战后中苏对联合国军剧本有人感兴趣吗,顺便说说做剧本过程的游戏拟真感想
[i=s] 本帖最后由 kiki 于 2023-2-13 10:15 编辑 [/i]2{pEx!YWR_
基于血战地图,以朝鲜战争爆发为起点,大致是真实时间的12年压缩为游戏中的1年,游戏41年对应现实1950年,进行到47年就相当于现实2020年代。b&N Gs'y*o4r8C#^OA
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[url=https://pan.baidu.com/s/1pra3NCon6vz36pJ58rctdA?pwd=9in9]https://pan.baidu.com/s/1pra3NCon6vz36pJ58rctdA?pwd=9in9[/url] MOD包和完整游戏包下载按需求下载任意一个即可。GA-_%EepK3_X
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[attach]12200[/attach] [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2021-12-30 19:05 编辑 [/i]
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感想就随想随说吧。
先说说WITP中的支援班组概念,我理解为这种游戏单位模拟了现实中的指挥人员、后勤人员、二线支援武器操作人员。游戏设定是每个战斗单位需要一个支援单位,但现实中不同武器的后勤和人员需求是区别很大的,如果在游戏中小到一根火箭筒、一门60mm迫击炮,大到一门203巨炮都同样设置为一个战斗单位,那么对支援单位的需求就不符合实际了。像血战中的日本师团编制,因为70口径级小炮多,外加108门迫击炮(实际没有编制这么多迫击炮,是掷弹筒被血战误做81迫击炮),占用了巨量支援单位,明明是三联队制师团,人数不如美军师,却搞得规模跟四团制师团一样大。我的方法是将较轻的武器多个单位合并,比如60mm迫击炮x3,表示这个槽位每单元包含3门小迫击炮。$el{gT
再谈谈一个战斗单位是设置为有战力计算的类型还是支援武器类型我如何区分。WITP地面单位中,squad(步兵)、Engineer(工兵)、AVF(战车),对软攻击高于10点,就纳入战力计算(有单纯的对装甲值攻击是否纳入战力计算我没观察)。我理解是,凡是能参与突进的的武器及人员,就归为战力单位,不能突进则归入火力支援型武器单位(包括Army Weapon、AA),比如同样是机枪班组,通用机枪可以便捷的移动跟随步兵班突进,12.7mm重机枪需要架设,某些重机枪甚至比无坐力炮还重,那便将通用机枪组归为squad、重机枪组归为Army Weapon(例外是我国的89式12.7重机枪相对很轻,所以其班组归为squad),但12.7重机枪架设在车辆上又不一样,没有移动的困难,归为AFV纳入战力单位就合理了。 从中美现行编制可见轻便性对武器的使用方式影响,M249班用机枪、M240通用机枪,是作为班排武器编制的,可以完全的跟随步枪手参与突进战斗,但M2老干妈太笨重了,自从美军全机械化后就都放在车上,不作为步行步兵武器使用,即使在二战和战后初期时代,老干妈也是大量作为炮兵和指挥部自卫武器使用,少见用于下发配属一线步兵参与进攻性战斗,与之区别的是,我国89式重机足够轻便,可以编制进排武器班作为伴随进攻性步兵武器使用(现在又有新式12.7机枪我自行命名为19式重机)。 [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2022-1-3 14:09 编辑 [/i]
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说说飞机各项参数设定的思路:
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耐久:根据飞机空重,区分作战类型、辅助类型计算设定。dQWe1jh~
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极速:基本按照现实数据,对于资料矛盾和查不到资料的,比照外型、重量、推重比相仿的机型推算。
爬升:现实数据的条件标准很不统一,所以统一按推重比重新计算。
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机动:WITP内的机动参数我理解为单纯指缠斗机动性,现实中高速机动性、爬升性能之类,游戏内已经在其它项参数上有体现,而官方剧美国飞机机动性偏高,连P-47都具有零式相同的机动值,这不是重复计算就是美国开发者拔高自己歧视日本。3Lvd,L7O:E0rb
现实中飞机的综合机动性条件复杂,并没有统一标准的量化精确值,想必对机动值这个参数,过去的剧本作者们都是纯靠估,这样各机型之间的机动性能差异很难得到准确还原。我的方法是将缠斗性能主要分为盘旋和滚转,在获取飞机的重量、尺寸和顶视图情况下,对盘旋和滚转能力的具体差异是可以进行较大程度精确计算的,分别计算后按2比1的权重合为一个值,最后再将飞机的重量对机动性的影响计算进来得到最终值。
盘旋(稳盘)能力与飞机的升力系数相关,军迷谈二战飞机时习惯用翼载来衡量,就是只看机翼面积,这其实不准确,飞机的顶视图整个投影面积都能提供升力,所以现代战机宽大机身和翼身融合设计非常常见,尽管二战飞机构型的机身细窄提供的升力占少数,但也不能忽略不计。如下图,在PS中可以获取顶视图的像素数,也就是飞机的升力面积,再结合飞机重量就可以准确计算升力系数。当改变飞机的指向时,升力面积更大的飞机会受到更多的斜向空气阻力,也就能更快的改变飞机的飞行路径[attach]12173[/attach]Y}4\f ov
同时,飞机的翼型后掠程度对于盘旋操控的反应速度会有影响,也就瞬盘能力。飞机的横向重心线到尾翼操控面的长度形成了一个操控轴,当尾翼操控面偏转时,以横向重心线为轴心开始控制飞机偏转机头指向,这个轴越长机头指向改变的反应也就越快。如下图,平直翼飞机重心靠前,控制轴长占飞机总长比例更大,因此操控反应更快,即使升重比相同,平直翼飞机也要比后掠翼飞机瞬盘性能更好,所以平直翼A-10能在与战斗机的格斗模拟中迎面错身之后先将机头回头指向对方,当然后掠翼飞机阻力小、高速稳定性更好,因此可以飞更快速度,就是看取舍。[attach]12174[/attach][attach]12177[/attach] [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2022-1-3 12:39 编辑 [/i]
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[align=left][font=Verdana,Helvetica,Arial,sans-serif][size=14px] 机翼滚转控制面分布在主翼两端,滚转性能是看翼宽和飞机的主要重量分布宽度之比,主要重量结构越窄,滚转就越快。总重和翼宽相同情况下,重量集中在狭窄机身的单发飞机滚转就要比沉重发动机分布在机翼上的多发飞机滚转更快,如下图。因此,当没有螺旋桨占宽度后,战后追求机动性的战斗机,即使是双发战斗机,也纷纷将两个发动机集中靠近机身而不再像二战双发战斗机那样分布在两翼。[attach]12176[/attach][/size][/font][/align] [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2022-1-3 14:36 编辑 [/i]vj4rSs!M
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此外,电子辅助操控、矢量喷管等技术对机动性的加成也有考虑,总的来说就是,年代越后的机型的到的加成越大。某些特殊结构的飞机如B2也特殊对待。
总结起来机动性设定的原则就是这几条:o)@0[W0{q.j
重量越小机动性越好。
年代越后机动性越好。(Mu-^F.\Rp s
升力系数越大(翼载越低)机动性越好。
机翼后掠角越低、重心越靠前机动性越好。
机身越窄、翼展越大机动性越好。
最后结果是复杂如是的计算公式算出来:
[attach]12178[/attach] 按此机动计算公式,分析下大家比较熟悉的二战技术飞机,由于从50年开始,所以只算了几种二战末期机型。[attach]12179[/attach]y]'a~1`"HG@E
拉-9:机身轻盈,翼载低,机动性极高。){2cq#[n"|8Y
拉-11:拉-9的远程型,内油量增加、常备重量增加,机动性降低。
F-82和F7F:双发重型战斗机,机动性相对单发战斗机低很多。z+_O,~ r f8ysi
P-51D:翼载高,但重量轻(在美国飞机中)因此机动性不低。另外靠着低阻力、低马力、高翼载获得了大航程,尽管机动性靠着轻重量弥补了回来,但低马力导致爬升慢这个缺陷就没法解决了。~ x,X_#[u8d
F4U-4:低空多用途机,翼载相对陆航的[font=Verdana,Helvetica,Arial,sans-serif][size=14px]野马[/size][/font]稍微低些,但重量实在是大,所以机动性低于野马。/b)X8N1T+ag4s,x
F8F-2:经过加重、装4门20炮的熊猫,机动性相比初期型已经显著降低,但仍然是同期美军机动性最好的战斗机,可见F8F被称为美海军终极活塞战斗机的道理。qE4ud2udITi}
日本二战飞机的参数在此没有详细计算,估测典型型号如紫电改在50出头、零式后期型55左右早期型接近60,陆军疾风、海军雷电、烈风在同一档比紫电改略低。 [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2022-1-14 10:49 编辑 [/i]
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Potoshop造船局:
[attach]12181[/attach]
[attach]12180[/attach]7uy ITxj
[attach]12182[/attach]
[attach]12184[/attach]U`HL7a m1B\5}0c
从火炮跨进导弹时代,怎样架空给火炮战舰换新装备,结合重量计算限制,再进行图上验证结果更为合理。
像钢铁的咆哮中那样把甲板上空白的地方都堆满武器,是不现实的,看似空白的地方,甲板以下的舱室多有安排了,只有那些不穿透甲板的武器(部分57mm火炮及以下口径)才能做到随意安放。因此,我图上验证尽量只将旧武器换装并保证射界,不在空处新增武器。 神帖啊,楼主还能研究这个真是难能可贵。一定等候。最欣喜是岛群又活了,一下感觉自己年轻了好几岁。 [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2023-2-9 16:44 编辑 [/i],}4u9Zr+o vV \
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长期摸鱼,MOD大体制作完毕 [url=https://pan.baidu.com/s/1pra3NCon6vz36pJ58rctdA?pwd=9in9]https://pan.baidu.com/s/1pra3NCon6vz36pJ58rctdA?pwd=9in9[/url] MOD包和完整游戏包下载按需求下载任意一个即可。
经过验证,游戏超过47年后舰船将无法升级,所以将起始时间改为41年,相当于现实中1950年,游戏1年相当于现实12年,游戏中海陆空三类单位平均一年升级一代,升级之后战斗力提升很大,后期武器对前期是降维碾压这点不同于原版游戏。
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测试发现,舰船防空强度只与其高炮数量有关,与高炮的精度乃至威力都没有关系,按照一比一对应配置舰船武器将无法模拟战后舰船的强力防空效果,因此采用了增加武器数量的方式来模拟战后防空水平的发展,比如“130mm/70 HPJ45 /5”表示这门炮游戏中的5门相当于实际1门。鱼雷和反潜武器测试精度值是有效参数,所以按一比一对应现实配置。-c%kG!R4YG
本游戏没有导弹,因而剧本里的导弹只是个名,但力求模拟出导弹的特性,也是以增加数量的方式来体现战后发展命中率提升,由于武器槽位不足压缩了武器型号数,此方式正好可以在有限槽位下,对同一槽位武器配置不同数量来模拟同型号随年代发展的性能提升。高速高空反舰导弹对应游戏原本的Naval Gun,掠海低速反舰导弹和空投反舰导弹对应Torpedo,早期重型防空导弹对应DP Gun,其余防空导弹对应AA Gun。kto%y9a5C
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剧本分为炮战路线和导弹路线两个,炮战路线架空战后没有导弹,海战武器仍然是火炮和鱼雷。 [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2023-2-9 13:14 编辑 [/i]
局势背景介绍:0B*H pI;Ej4wWQUM#{
参战方包含中国全部、苏联空中实力的约1/3、苏联陆军的约1/4、苏联海军全部大船和1/2到1/3的中小船、巴基斯坦、朝鲜、北越老挝;美国空军的约2/3、美国陆军和国民警卫队的约2/3、美国海军全部、亚太国家全部、印度、英国几个旅。
有几个国家无军力配置,作为中立国看待,城市分属两方但原则上不允许双方进攻或利用基地,只作为资源地。包括孟加拉国、斯里兰卡、缅甸、泰国、柬埔寨。'OK%sOL-Ea
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双方的工业和资源都有巨大提升潜力,每个城市基本都有损坏待修复状态的重工和资源,需要注意在初期补给不富裕时禁止修复。
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中苏的陆上力量在齐装满员后战力拥有很大优势,单位战斗力也将随工业发展逐渐超过美军。联合国军在初期拥有压倒性的海军优势。空中实力方面,一代机和二代机时代苏式战斗机有空战优势,这是中苏在对抗早期的倚仗,不过早期苏式战斗机航程不足,只能自保。如果对战,建议房规限制双方的作战范围,比如中苏不出国作战换取联合国海空军不攻击城市和海上船只。1\b?,{#bkA;m hI
游戏晚期中国海军会急剧膨胀,数量上仍然不如联合国军历史总和,但单舰海战性能有很大优势,若不想要要房规限制作战范围太多,可修改剧本开始时间,从46或47年开始。 [i=s] 本帖最后由 kiki 于 2023-2-9 13:25 编辑 [/i]
舰船型号介绍:,?$@0~1Ln[sS$Q E
舰型大部分现实存在。炮战路线剧本中武器配置与现实完全不同,在现实原舰结构基础上进行了多炮塔改造。导弹路线剧本中,武器配置方案基本沿用现实,但防空导弹的弹药量相比现实提升-因为游戏中的防空弹药消耗过快、是按波次来消耗弹药而不是按空袭机的数量。*TRAS L$UQ0y
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