大海战数据终结篇
——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言6Z a^A2~V
相信数据党,告别海战蒙昧时代。 `l)FS}"oY
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。8kw'lI#_3V
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。h3n,Ix+f)E$J
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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二:入门篇:兵与兵苗
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用: M(J*\$S#S
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: ,W*n7rP"@9h
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值 C%] ^^ ls.?wNn
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
潜在:这个属性可划分为@],A~-aX$T
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。2\v#u:W o7A
炮线长度的计算公式为:&K;_q%I kM$N,]/Q Lp
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记*L@!q4h3k%kl2D
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75$Jm1w:yx
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵9[z @ ER!to
TSR 10.5 > 620k
TSR 11.75 > 1160k
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)h%Tl,`/BTr b
每提高50K,减少1秒充气时间
来自MF数据贴,GF未测试6uNI1XO \0f
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
通讯:这个不解释e`/t-Q'iK
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。PI${"d3eY:R5B4{
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。x[L pM L'J{;f
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到[ pk3['Y
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
对空:这个应该叫做AAW。X.wFX%tn![
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率PV:TO+ys'B*~
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。(r.y%g-x h kY
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
提高软防:软防900即为上限"[^jf3D6a+Z T/o
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: j ^ya;bz0K)J-w
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
降低负软:这个进阶篇再说um:Ar|%ZoPcd
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)3?\1@3N}p{0|6}
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
修理上限是280DP/SOPK'R$Q.R
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)'c-@Tx6oJ'n hoi a
轮机:
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度D e\'` QDT8hJ
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位,?t*vh:Nk@g$e
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 8K:wf0F-F|n
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加{|0V&]D~
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
过热速度上线是初始速度的 170% D8y,|!h9X&bh-g
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:c#S7s S_'uh8`G
1:提高视野范围
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力,z"Zi$tUZ
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
4:提高发现敌机开火时间 至少根据我的观察,除了第1,3条完全否定外,2,4条的结论没有一点能够有明确的证据能够证明,所以无视这个属性吧]K(QyC'ond$B
轰炸:说白了,提高飞机硬度
战斗:这个也没什么好说,不是提高飞机击中对方飞机可能就是提高飞机攻击力。(也不好论证,但是有结论,战斗属性越高越好)
好了,关于兵的属性我们说完了,现在我谈谈几种特殊兵。兵的属性是空谈,实际兵才是硬用的上•@Z"R*gQZa7N
特殊兵中,最多了要数Vbsx|PEM2P/F%L9K
延迟兵了:所谓延迟,就是当一个兵达到要转职的级别缺没转职。为什么要延迟,延迟的好处。这样的兵大约有几种)X5n}jdy
1:不影响主能力下尽量提高辅助能力,如
延迟炮手,延迟防空炮手,延迟鱼雷手,延迟侦查,延迟声纳兵,延迟氧气兵,延迟轮机t+|.M"Aq&up
2:不影响或者稍微影响主能力下尽量提高其他特殊能力
如战斗轰炸,战斗鱼雷机.
3:提高比正转的兵更高的主能力,同时提高附属能力
这个比较特别,特别之处在于飞行兵查阅水兵转职表能发现,四个国家的战斗均是在12级时转国籍(德国和美国+2战斗)再转职为特勤兵(日本、英国和德国都是+8战斗,美国+9战斗),25级时转职为飞行员,40级时转职为战斗机飞行员(+4战斗),60级时转职为王牌飞行员(+3战斗),且德国和美国在75级时还可继续转职为中队长(+2战斗)。另外在转职过程中,从1级兵苗到60级转为王牌飞行员之前,都是每级额外增加5的兵数;转职为王牌飞行员之后每级额外增加4的兵数;德国、美国如果继续转职为中队长,则每级仅额外增加3的兵数。这样造成的结果是正转兵总数过低,造成能力没合理延迟过低7d*Wv'D/X P&y"HX7j
延迟战斗,延迟轰炸,延迟鱼类手
4:有特殊需求的-k]6a Wa y}.b4?#z
延迟辅助:既有高的修理,修补属性,又能操纵低等级舰炮,鱼类,深水炸弹,刺猬弹等,适合在BB T位,CV 炮位使用
附录:一些延迟兵的参考转法: