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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天# r2 S: B4 E# T% o. B

0 t5 D3 N9 \4 T( }: H5 K  E5 o说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法: V+ m; t: L$ r, d* p! i" @

  v6 P6 r5 T3 n8 T3 R4 i特贡献本人的构思如下。
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' K+ E5 Q- D- \- p+ X5 m5 _* y基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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7 c; x3 j; [& |& ?- s$ e首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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+ O; P! ]: B; c. ^3 ^AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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" {% r: M. n# Q+ G5 q6 Z在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire ) [' Z* C. L4 O" H& a7 N- w1 D
伤害:1d8+3;命中:+3
" u8 A' T' N# O4 ]增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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+ j5 O5 B) T* o* \/ n这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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  G6 [& J7 p% l& f4 o' w3 A3 w举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。& o! G- ]; b* ^3 D

1 k1 o- |! f8 a$ ~5 qDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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, A! H6 s$ z1 d第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
* \, F3 {% h; D# P. C2 g于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
8 \: R5 ]' }3 N0 A) z! M之后进行下一步判定" `  N5 y$ a! Z
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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# Y, s7 x. y8 r3 L' c8 q. S: ?4 i之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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/ d8 r  r' y) p  R9 K1 j大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿8 R7 m4 n+ n6 s, c8 E

+ y; _2 M. Q+ L5 ~! g( m1 h  N, r于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了% G5 q" A' b( O% }  S7 _* M2 K
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。, A  z! X2 u# }! F" c& U- Q. T
所以政治问题不大。/ F1 W: f) s2 P9 ]$ m
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
  e7 n2 b( ^; `' a  b+ }7 Q计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……% M7 ?# S# h) t
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,, u' V+ {8 ]' U: S3 I9 ~
升级FARM开荒刷牌子……
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5 Y' T0 S8 H. h6 I! X[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。9 C, E2 K' B7 S1 L5 R+ F, d: O" \
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。( g1 a$ d9 ?2 d0 U
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
0 s6 f0 @. E8 h/ v6 ?! j当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
& z8 J0 x3 w$ l2 L也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。# V+ y/ m! C  ~5 K/ z
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。* l8 T1 p% u8 |; k+ s& C
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
! t: q) P7 E( _3 T在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。) ^2 a" d% h6 F+ Y" }8 Q4 K9 Y' C$ }4 S
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。- U3 A7 s( z- l, `3 J9 i6 ]
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
' |+ p8 q8 i+ N, x5 u7 Y* n; G当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。2 q2 E; Z: Q5 D) u$ R
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。8 B, I1 E/ Q  q( a: D) Z" t$ C
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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% A$ u$ O( j  A; g[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
4 d0 [9 C9 _3 s6 V# Y$ \. c网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题): G) M0 ~; a, Y0 G  w: }5 A
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
8 P- n/ ]" \! N3 d: u玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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: w+ f# c' a7 I0 d3 v一个玩家一条船,存钱换新船7 L7 S4 d+ S' g+ B: B) d
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了% Y4 A' ?, q7 n% U9 o
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。* W, h8 y1 b" g8 u2 `/ e
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
/ x- G, F' e0 X1 k6 D, w5 _$ F当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。. w/ P" H9 o- |; y* d
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。* U% E/ h: {* e2 X* h$ a: r
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。  ?$ g& I/ f; H( Z2 v- }
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。$ Z( P' Z2 w+ k( |- A- u6 ^: y
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
  [( H/ B% F0 @& v+ u! K7 A我觉得基本用大海战的模式比较好
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9 P/ A$ Q& j8 \# G. r一个玩家一条船,存钱换新船
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0 Z$ R5 \# h7 }8 c' ^; h至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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