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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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& j, _: l1 L' d* F( A0 a! h8 I说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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; t4 e4 K. g8 L; W8 [特贡献本人的构思如下。3 P( ^1 H* Q( X0 O2 d; I1 Z( t5 @: p- _

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。# j, e: O) F  M

' n3 Q& e! E3 w! }+ y  D; `首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。8 O/ b! }# i: t% ?: ^

4 P% X; n9 R: T$ m引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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, b2 Y4 A0 a# R( n% A! a. m2 T9 kAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。; h; k* a  `% ?
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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* k- G& ?" y3 ~# O% d8 TBhaal's Fire
' ?9 d( A' R- H' |伤害:1d8+3;命中:+34 F8 D6 m8 P( i% D* t
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据8 M; l. f7 S1 ~) C

9 k! Y8 x" U% A举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。9 `" w: ^( \3 n

! s' U: _4 y4 s7 K, A: VDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
0 F( _7 w3 t  W2 F  m( g. i* g: j于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。2 U& h5 ^3 u" b+ I# Z# B' y5 ^7 q
之后进行下一步判定, u! t% q& ~. X+ K
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。) V, }% f! d( g8 r
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定. E& o8 G( i4 j2 Q& d2 D4 o; f

3 m8 c9 G! Z! G; Q大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿7 o' Z& x2 e* h; S  P! i

. y' k# l0 N3 u3 Q于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加% p4 z+ W6 z4 V" l
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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7 n* r  J& [1 K- I[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
, s  r4 R0 O. o所以政治问题不大。' m$ A. i' \( Q0 E0 h$ k. W
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能," T. M" f$ b9 Y- \# r
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……! v) q( [7 ]# v( T* U
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,3 o4 _  Z3 D# {9 E9 Q
升级FARM开荒刷牌子……; v- d" Y" N# T

) ~, b$ h5 ^! O! j$ P. ][ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
& c5 Q; c0 g% p2 v+ E) V然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。! h/ T. J  Q/ j! r
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。2 q; ], {: A4 s4 u  R3 l
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。9 k! b' a; q* J; a
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。$ Q% {' b3 A2 F0 a6 t/ b* H
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。0 d, F0 y' B5 ]; G' h( F9 G
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。0 i! v; w7 ^9 o& s
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
. W( m6 l" u! s9 t) U一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
9 W( B$ t+ n) c+ P舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
' ~% F4 ]" M/ }& l) `+ e, ~当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
# V) F/ ~/ C9 q; H6 `8 g海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
8 t1 c- G) K# d3 w3 E+ v这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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4 ?" R* _7 Z4 b  \. `2 l& \- g: k[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?. n4 _, S# |4 a' q! p; B# C9 p
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)1 Y. c# s8 f3 s6 ]
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
1 a: m+ y" e+ ]' W: I玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好2 G) H( G7 \" W, T( C- l: t

7 C# @  y4 }$ U0 v' m一个玩家一条船,存钱换新船
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4 P9 Z) f' L0 I# X8 a. A至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了" w, }, }" x, Y. D+ E- t; f
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。9 H" ?/ T4 z8 `* z
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。: J: \* t3 }% r. M; d
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。1 A- x4 j! k$ A5 U' u
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
4 z9 ]8 q3 {) r+ G, I) m/ ~但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
1 C4 G6 _, C' I2 w如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。& l. g. U9 W' ?& y
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
+ s4 _4 Q% p9 L2 T. [5 F5 v我觉得基本用大海战的模式比较好4 n" h% U% n7 e
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一个玩家一条船,存钱换新船
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: M1 {) S9 J( t6 U8 K至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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