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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天7 G5 [. y' }* I. v) i% H

1 D( Z' T& [; X说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法/ {( \$ F! e6 f6 k5 W# U/ v

# q+ ]: l- Y7 @( }. d" K$ N" V9 D) u特贡献本人的构思如下。. y  T% @3 ]/ G5 D* Y/ g

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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0 }; H% j7 U0 s; K+ g( G引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。( R# G4 J+ q7 [& `, Q4 e# F8 T
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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+ \4 O8 C$ b; e1 h$ e* _, C7 hBhaal's Fire
% g3 V; L% T- d6 K$ \' }伤害:1d8+3;命中:+3
" K8 o% ?7 [5 i4 ~. a增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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5 s0 ?; `2 k* r' x这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。' w( E0 r. f7 U: Z7 T4 ~

; m3 g. }9 C& v( l! E首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。, z3 B) L9 C/ V/ q" l6 O

% x" {6 S; g1 F1 s+ C# s$ }0 \% b- VDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
, B. q2 ^6 @% [( W! m于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
' y& }& S) X, T. Z- H之后进行下一步判定
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  K; l* n. l8 j" H第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定' V. z1 e( v4 Z+ j7 U

' p- \3 f  [' o3 \大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿7 \' g4 @" S+ a" M) L+ ^/ W9 \

, S' |/ c4 h0 v% S4 q! L8 y于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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. r; ^3 T4 g/ q6 H5 n7 F0 R6 D0 i以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加& R% f8 G: C/ |! P" j) {- w1 o

# S4 `- u" U' _! Z6 @* q0 b  _关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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  v/ N4 s! w; S7 N, j[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
- r" Y6 G% }4 T% e4 B  U所以政治问题不大。# C$ Y1 P  }0 C- U1 E. i& V7 c
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,3 L: x1 s$ x! W" z/ {0 c; r/ u
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……6 ~8 J9 ?$ n; I! N! v6 R/ G5 `
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
1 m% I# M( j$ K7 \3 C& O升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
, e! d# t# w1 d; a- X  F5 p' t然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。- n, V5 ^+ V2 ?4 t  [
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
& t/ R# \( h9 ~1 r# w当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
' B/ E0 B/ b! _; K0 H2 ~: K也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
8 {$ M+ X3 T8 l+ j5 P每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
; s$ r3 O/ r5 {2 {( G舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。+ w9 t% u! h4 K9 P1 i7 w. d
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。5 M' b. x9 D: k$ g
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。/ w) G3 a3 y3 H: q4 z! ^) K/ s# g/ {" v5 F
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
* ~4 C# s. L/ }6 M: D当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
! @6 s8 j; u* j; w海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
1 A) I2 c- `4 [2 P这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
/ C2 ?) ~6 g" G6 x/ X网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)7 U5 x& l+ a# N: \# A8 D3 ^& X* w
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
. r! \) ~5 I: c# l6 c玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好8 @$ c/ v3 I0 a
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一个玩家一条船,存钱换新船/ D1 y8 Z  S4 `& O0 G8 C
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
8 i+ D8 s9 X; d  ~任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。7 @- r, b, p9 W: ]$ X$ k) X
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
2 D3 m# X0 U* v. b2 u2 c1 I& S当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
3 L) q) U3 v/ g* x* l8 n: }直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。2 O! M3 a; \# N- V, _7 P
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
1 D% E8 C% y+ H: D/ v如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
8 [: N9 t) s9 K. q$ }8 X$ i! ^我觉得基本用大海战的模式比较好* ~& r( c. u" `# O( ]- }

7 o/ ^% D9 G0 ]一个玩家一条船,存钱换新船
1 @6 Y7 T/ m1 P1 C0 \( a1 I- R" x/ p0 r
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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