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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天0 k7 D, T% w' a3 r# C2 R+ _
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法# e& p4 I. v8 w7 Q& H
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特贡献本人的构思如下。! y/ M- m7 G$ d3 K

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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7 U7 n; g8 b3 y6 Y  h, S! g" z引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。) A6 I. f" ]7 M0 m! {  d

! J; C; `* j7 @0 NAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。4 K$ p( J0 b( J

+ j8 T- x( {1 b# I* d3 H在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
; U% r' k7 Q. g* F伤害:1d8+3;命中:+3: D  M+ F- D: v$ D" ~0 J6 G
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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! ~! `* }7 F1 Y0 z这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据$ \. m3 `; H( T" ?* H4 y7 o# @
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。! t4 f- Q& P) q! g, U3 ~( I

* _4 Y# W; x' U, |& P/ C首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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6 _+ P: Y" R7 k6 p  y+ P. D! ?第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,* S- P, H& A5 ^% o, ]( K
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
& S) e1 R7 r0 w/ G7 C# Z+ @之后进行下一步判定' ]5 s- P8 _0 P+ |& s2 u! H' j

. F5 r* g+ k- D第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定. _9 E, [+ `5 G" _5 I9 e) q8 e1 ?: X
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加( E' i9 N0 J  y) E& V) A& f( `

, v2 ]5 T) Y$ Z关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。/ j' s" `+ Y% Z* W3 p4 M
所以政治问题不大。
$ w! Q4 ]" K; q, e6 m7 ?, V, }9 x现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,7 i, H* R1 \+ _" D
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
& r# d8 B0 E+ c" `. l7 R再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
- @9 w& Q+ \1 @: M: y1 ?+ t4 N- X升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
' d* k( @/ m% X$ F- [5 O* {* C7 [6 R然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
7 Q2 Y7 X8 i# s% y! C  o4 u当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。6 o5 ~0 @; B0 R" h4 @- k- b8 f
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
7 B+ C% A) I7 z* a6 H* A9 R# m7 S也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
) y% c* r  x3 k; R- {每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
; w# n5 c4 n* D' `, p7 e" O7 I舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。  s5 |7 Q' g- ]4 A! w" Y# P
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。" f/ c  R# v8 h8 ?* Y/ f
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
5 l0 r' g. e: {" ]" A舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
6 A' S, J' a. f- R- g当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
9 F: N7 I" w. m8 g$ o4 c海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
- @9 q8 @5 l0 G8 {这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
7 e  |6 a! a5 d% ]) p7 f8 ~+ {$ _网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)1 _5 \8 m1 _" k# R7 L
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* D: @# `/ ^  A, D5 V玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好# z1 `2 R7 p4 k6 p

9 w6 x) R  x2 v; M. r# N一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了: ^5 v9 y. d5 Z9 ]& x6 j' H+ L
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
& A* c. p* {- ^# {. i0 M1 g一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
4 ?3 A" u! n7 \  `: m当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
5 z3 ~; I7 p7 B' Y1 n直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。: `6 V" x5 e4 c7 c2 Q" y
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
2 W4 |7 l7 H' u9 O如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 : Q) m/ c7 ]  p# k8 [4 c# Y
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船3 ?2 q& |) r; Y( F' N$ @

. u3 V3 N% y* r7 H8 t+ h至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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