——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
5 T6 a) S4 A4 C# w1 i+ O新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言
3 ~* R* W5 k) U( A5 c1 H! B相信数据党,告别海战蒙昧时代。
/ v8 G5 h0 U. j( R8 E我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
6 Z( x& q% k' b `有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。! Y5 m" C2 |. m* P! C, M
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
3 U, C4 o, ]6 w2 |1 ~' T6 {' c我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。8 l7 \5 N4 i5 K% \. U
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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# } C& ~0 r5 {1 ?二:入门篇:兵与兵苗
; C# z0 f3 U8 l! Q9 C& a首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:! v" O& h& V+ ~3 P2 V L/ c& I
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: : a8 ~8 w5 d+ O+ A- f$ M6 _! |4 a" H
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值0 T1 }5 H+ \" |3 c
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
& i4 P& P9 e8 c, F- I) I! B8 x潜在:这个属性可划分为7 T+ P& j$ F, n5 S1 n
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。 C8 q ^6 ^- b$ D( U
炮线长度的计算公式为:
* o) V0 d# i% ~6 X+ s" i11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
1 U% Y# n9 t( L5 |1 v1 m0 W 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
, U! U- O9 C8 e. P! j 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.759 s8 |. G, I( Z8 Q
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
) P* x& }! [( E/ y1 ^8 x/ I. A pTSR 10.5 > 620k " s* O" m7 j4 A( u
TSR 11.75 > 1160k ' k* N+ x7 h9 \% P1 a* W# g
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧 C( \: h3 O: J2 J& c6 ~( Y p
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
. X6 |4 O1 O2 W. {充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]# p, k1 _2 M7 c( v2 M& L" u
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)3 [- {- n. q7 m P1 O) \
每提高50K,减少1秒充气时间
7 n1 i! y N' j4 q2 D# f/ B来自MF数据贴,GF未测试6 r6 A; t+ `4 v- u, z# E- K+ y% J
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。: F$ R( ^# i6 F9 k% y3 [. X) a$ U
通讯:这个不解释
* D) I6 b2 z3 n( g命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。( N, b2 ?2 x' R! }* T5 y
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。) S2 c6 p3 Y4 W8 `2 ?
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。2 t0 R/ b' m1 z# s+ R
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到# [# m9 i5 [0 O1 \7 r6 T
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据: L$ A# o1 A( U, p/ `
对空:这个应该叫做AAW。
. |, s P* Q+ f! b: b 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
: l4 V) T6 ~; }; `" j6 Q 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
+ _" |# Q6 g8 W" N2 Y鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
& Y7 W+ n6 J* l2 Y% w4 }. ?; o修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
2 X% e4 g5 F% b0 j 提高软防:软防900即为上限& ^5 S; j# Z4 ^; Y4 U% J
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: . W5 N& F- R' }& Z8 o' G" x
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 # m+ _4 l! G4 ~% ]
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。2 f2 E! k8 v2 d# R
降低负软:这个进阶篇再说
6 v4 N4 o, k! i. N& [* j( W 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释). F% a( c7 x7 @; k
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)( T4 v2 S d5 W
修理上限是280DP/S( w* G* |: [# S( I' h
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
8 S. M3 }$ T# \/ F* U' Z (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
& a$ N' p0 K0 X: z/ I( b+ @轮机:
, U* G3 P5 v; Y. I% L3 \# l 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度& c- Q: B3 i* u2 N! f* s: `
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位0 M1 X6 M3 K) V) A2 S, x [
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 9 ~! w8 V: `+ g. e, Y) A
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
e5 @2 z% \* E" u1 O4 R8 v超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
, Q- M+ R( ^ Y6 h& A关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
( P% G8 S1 R0 B1 Y9 C过热速度上线是初始速度的 170% 2 X: [5 n; ~. X6 O
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
, {1 |0 U, F8 u, l6 z7 _$ w$ O 1:提高视野范围
' R! E# t: N9 V* S) Y$ X! v4 n' Z 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
) O) O ~. M4 [5 M" X2 M& e4 O" e2 ^ 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
6 Y) O7 s+ B% k6 g/ N 4:提高发现敌机开火时间 |