——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文0 ?+ T- d$ V o4 n# w$ Y% H
新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言# W$ |& G3 g( K3 g
相信数据党,告别海战蒙昧时代。( a. I& f2 H2 D& z0 O% m7 i# ~9 G
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
5 m. Z3 J9 A' R& v' m% r& q$ t有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
, Z- ^- Q" R9 Q. K' E( Z/ v知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。3 p# d. W7 M/ ?( L& ~/ u" w* ^
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
6 |8 A8 t# T0 w2 g' R0 |: K5 t游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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! R8 n, W$ y/ A二:入门篇:兵与兵苗
4 `5 F& X, Q' H- ]. U; _/ J首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
3 X, o, K: [2 O" ?3 y+ n# X在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 8 \4 I4 Q& n# y
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值( Z% a$ |) C Q1 B- i U. _/ k
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
# _6 L6 f; c* r, r0 c2 m潜在:这个属性可划分为
; k) a9 j9 E: L8 C) J 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。" [& n% U7 `$ B: Y! e" C
炮线长度的计算公式为:
* D0 K1 B I. _, z; o0 ~' @4 S8 y11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记5 |7 y* \4 B% e$ g
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵: f' \0 [8 n2 t- q! E2 E
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75# z: `( I9 I2 g0 ~
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵, i. b$ S6 |' Q" ^
TSR 10.5 > 620k
7 d' Y, R3 M( k9 b0 l$ YTSR 11.75 > 1160k 5 c: s+ [* Q$ b! h, _
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧% q3 H9 g( N4 S" m: L. d! `* d, S( a
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵7 E: m V0 U8 I* B1 n
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]" j% {+ O' L6 t, k) [
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
5 q1 M7 u j, O7 G$ B- i% I/ B每提高50K,减少1秒充气时间
# C* o/ P+ q. J4 [# `来自MF数据贴,GF未测试: m; A- k6 r% J8 k# p4 f& v# F
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。 p! [3 o5 @6 U7 Q9 D
通讯:这个不解释
5 o3 i+ B' ^9 y& y/ O; m. k命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。( J* A% m+ D1 k8 S9 r; j% w
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
( @7 G& G" U& m6 s装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。 b5 U5 Z" U# j% k5 V
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到9 w: ], G/ B2 C3 _
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
' N+ ]6 C: `; g3 T1 K- W* Z对空:这个应该叫做AAW。$ y( p1 {7 a1 o; d; L' y+ W @
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率+ E5 s& n) V- @. |1 l. q9 L
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
6 v$ @ y W: d) s$ \8 Q1 N7 d鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
. b3 J6 O2 e9 g6 ?' x, E5 g修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
, @, @, d& T! H O* `- ~4 B 提高软防:软防900即为上限
! q: m, O9 n6 L, g 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
. x- @2 f2 q' v( J& A0 w单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
6 q1 o5 o6 I) w5 S4 S+ } 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
4 {7 X0 |; [& @1 z 降低负软:这个进阶篇再说
) B* B" \2 i# P; ^3 G 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)' V2 C; D$ I! ~; F5 }* Y
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
3 L3 n, f6 O* P/ ] 修理上限是280DP/S& B6 N+ \2 j& b0 `; l
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6' S2 w1 d' v0 s5 K7 `9 q& E
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知); w, \6 X2 {+ Z
轮机:
- `0 q4 p* k( X; B0 B' e 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
* }& ^8 n( E+ d, g! R2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
0 {) ^. J4 _, p3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 5 |* j) N( Y3 u( P3 b
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加2 b+ @* r$ z7 l5 j# O) K* b4 x
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
4 o% A9 d( O, c" ?3 R& ?/ F" {关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
/ u4 a$ \- r3 n过热速度上线是初始速度的 170%
7 k) {: a. W2 T& M, U侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
4 D1 o& K/ l) ?+ x, M 1:提高视野范围
0 k& k& N: z" `. |" `. _ 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力2 j& A2 v& f; i _3 L: }; A: A
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间 S! x- Q( Q0 Q; G- W! c6 }3 ~+ a
4:提高发现敌机开火时间 |