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我的想法是基于witp的设定重新开发,界面语言可以选择中文或英文,数据通用,这样可以促进不同国家的玩家对战。
5 @, s+ M9 m0 E9 \目前在断断续续做一些游戏框架、公式和参考数值的设定,还需要程序猿和数据整理的大量工作,有兴趣的可以跟我联系哈。
一万年太久,只争朝夕!
现在没有程序猿哇
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
程序员是关键,数据整理,估计论坛有兴趣的很多
肥龙,我的想法是做成网页版,按照不同的指挥位置做成半即时制,由总司令部下达大的方向战略即可。
重新开发需要一个新引擎,这需要一个程序开发团队来做,我们这里连一个专业的程序员都没有9 E9 s; Z9 A% X4 F; i# @* I
集资委托程序开发公司开发么?
不过我觉得除了技术设计问题以外,还有个版权问题吧
肥龙,我的想法是做成网页版,按照不同的指挥位置做成半即时制,由总司令部下达大的方向战略即可。4 f, _1 \# W( N& N1 u
hongqi315 发表于 2012-10-9 10:48
: ~: k+ c. u, j0 z
) k: Q& r- y# Z( o3 x
这个想法到也不错
网页版的也考虑过,操作灵活度上就差远了,还是C/S结构好,更容易对照现在的witp来实现。
9 y2 ^% \# x# I$ O6 j5 P5 w版权应该没什么问题,首先关键点的算法是重新设计,没有使用别人的算法;其次我们也没有原版的游戏引擎,代码重新开发,最后就是做出来并非照搬现成,而是借用同一段历史题材的发挥,最多只能算借鉴了别人的一些成功经验而已。: T5 Z, z& }& L4 E1 f5 o  {
程序猿的问题,考虑下开发量,我认为两两对战只是按照设定的算法在服务器端进行数据比对后,再由客户端重新呈现一下,没有实时性的要求,也没有同时在线的要求,基本上就是个命令操作的图形界面,和服务器端的算法执行,工作量应该不大,期待高人出现,或者找个团队来做也可。
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另外,如果能设计成为双方团队作战就更好了,单个玩家任命为战区、舰队司令之类来完成自己的工作,这样游戏有趣很多倍,也更符合网页游戏需要人气的这一要求。
个人认为C/S结构不利于网络对战开展,走技术角度来讲的话B/S结构更利于以后建设和发展,大规模对战可以以前面战区划分下发指令来进行,以自然时间为卡点进行部署与调整。引擎没有,可以找海外的相关人士试着沟通下,毕竟也是在做推广宣传啊,专业的团队估计要到上海或者成都去,这2地的相关有经验的团队都是很多的。WTIP本身的数据目前网络上都是有的,二战各国的部队编制与战术也都可以查找到。网页版最多的是CG过场这块需要进行开发下,但是估计工作量不是很大,毕竟我们是平面战旗网页方向,需要的是大数据量处理与数据库维护这类的。
B/S结构也考虑过,我对现在的动态网页技术不太了解,不知道能否做到witp一样的复杂功能。
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B/S和C/S其实无所谓了 数据量太大,B/S也不会有好的游戏体验,会很卡
$ ?4 @/ X1 L; O' _) o其实游戏核心引擎开发并不是工作量最大的地方,数据和测试才是,核心引擎有两三个高人就可以了,美工和数据整理测试咱们这有大把的人,想要长寿命的运营下去,就必然绕正规化的商业运作。
团队吗,我倒是可以找到几个体系内的,就不知道这Y的要花多少RMB,,,
07 还是 08 年时候  就打过电话给你,你那时候不上心,现在带头来搞啦。?
BH044爱妻号
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时移世易吧,现在可以考虑得更全面了
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