我想提一些建议( b$ j y) E+ }* H
战争作为政治的延续
2 d( l- A7 M0 W/ p5 a h最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子 _. }3 ? Y g1 _% [+ N: ` m7 T
所以原版游戏里才设定了分数# k( y* ^% K$ d% J" H, X9 L
/ C1 k# }4 G$ {4 r/ P对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡2 ?! p- ^/ J& I8 R
而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
0 X9 K' k& r8 q) \4 X9 A Q) y& Y/ W5 N4 a/ C7 g* E
所以分数系统应该是该游戏的核心. @1 ^' ?4 e+ ~/ H. T( m. J
在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍$ F) \7 V% M8 h, T- O
后来是三倍和两倍6 i/ J. S1 \3 @! W& O
9 j* p. a7 W( k# i6 N6 E* z T1 _
其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。9 F$ y) P8 d* S9 E( y
+ {6 ?& O; q7 i. m7 q) ^引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数
2 z5 s1 s2 ~& a" z$ M通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认0 | Q6 E* m7 K8 a: j+ V
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来& v8 w( Y* A0 ?7 P7 `$ A/ V7 @. c$ f
反之,对盟军部队
2 Q/ J. O5 ^ |/ v# I% [" U. r9 O就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失, S$ d: F [- n& n3 n6 ]- i4 N8 J
同时积聚实力 Z) C* a+ n- x! c. F* ?
如果战争发展极为不利: q6 ~: B! n' H9 J* G$ R
就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
* G v. l+ g8 {# b* l这就是日军胜利% J" ]$ j; N! c: D% J" k. N5 U& T
; Z3 ~6 @1 b( p1 D% E
如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
: a' w! I6 W) m7 y或者武器多少时间重生2 @! D! r0 C- ^ ^5 n7 Z0 r
去拼命“兑子”/ X" @+ S: K$ C# A8 w4 |9 F6 }
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
9 }, J$ H+ \0 g R! x% U6 m就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大
, l2 B3 i0 Z" ^4 t但仍然陷入政治危机中; Z q: E9 {8 X, {9 c7 w
) X$ U4 E, G; y9 a. |! c' {' u3 H' N
所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |