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太复杂了,晚间空袭是盟军特色之一,这么太不讲理了,已经限制高度了还不让晚上空袭。

提一些自己的建议

我想提一些建议
6 X8 X  q  f) ]: }战争作为政治的延续
4 g% E4 k+ ~  X8 H最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子
! s$ z3 }0 a" \$ ^( ~* {所以原版游戏里才设定了分数
3 z; ?8 c0 U2 o' P+ a7 k6 c, r& z+ ~/ H! L( [
对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
& p2 o4 R( u5 X7 e% ~! f& b而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈+ W3 ^% \1 T6 ]1 Y/ g: z# S
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所以分数系统应该是该游戏的核心
3 u6 R6 G' P+ m- W! i在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍3 K) e+ D. d: D- p2 ~, j9 q" O2 v
后来是三倍和两倍; ]8 l+ [: ^. p" q3 I

1 o/ }6 x) x. ?9 h/ K其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
- w) @- _8 \+ n) ^6 y* X3 u. u+ ~; D6 h) _. D+ ]5 M
引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数/ a% b  }, c, e# K* A
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认$ p9 \8 m3 v. ~/ q8 z, R, n( e- w8 K
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
8 \+ t; K+ L$ V6 W2 c: c反之,对盟军部队! {: i: A+ q  A- z' c
就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失
4 H; B, H1 q/ J$ A' u: p) T同时积聚实力. Z& C% }$ T2 F) S. Z# k6 z6 W5 p
如果战争发展极为不利( c1 x  e$ l$ ~( x- F4 x, w9 f' t8 V
就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
; F# U# |# f/ k. v+ g6 r3 {  g& n$ n% H这就是日军胜利
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, R- S6 W8 S7 o& P  P6 q如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰" F. ]: u8 U) [$ `6 L4 a6 g9 |* R
或者武器多少时间重生
- H" {5 i* @0 c" x去拼命“兑子”
( x0 F; h' a1 _! J0 c这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
" A( K/ F3 V4 V3 g" t3 z' B就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大! y# a/ N4 G' {8 G; e
但仍然陷入政治危机中" a% j0 p+ ~. I) b# c$ g. B
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所以我建议团战规则应以分数系统为核心
夜间空袭是盟军特色,问题是那些资源和重工业没那么容易破坏,就算B-29也要出动很多次才能给一个地方的工业生产重创(还加上东海大地震帮忙),现在倒好,四发流两次一出动,一个地方的资源工业什么的基本瘫痪,这难道就合理了?这个游戏过分放大了四发的威力,所以要在其他地方加以限制。还有侦察也太灵了,什么地方生产什么,有什么资源工业,都知道地一清二楚,实际上哪里可能知道?
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

一些思考

通俗的来讲,7 c8 i; I+ Z4 y( G) b2 s( X' G
日本开战的目的就是要在南洋捞一把,然后站稳脚跟
- t& w: g- P. j" d同时向盟国显示“瞧,你不付出很大伤亡别想打回来哈!”
6 v3 G& m; A3 U7 S1 C最后再传递一个信息“我是可以谈判的,只要你们接受XXXXX”6 [# w+ h  {) p+ `9 }
这就是日本人的计划3 I  q* }: @# m6 I1 n% a4 K
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他们从来没有想发动一场长期的消耗战
+ N! w7 E1 u7 R2 `  F& i任何有军事常识的人都清楚,日军是不可能无限期地守住绝对国防圈的(即使没有中途岛和瓜岛)
: V0 z. {& T# k山本五十六就最明白
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: @, V4 \% q* A& @1 c# w因此在游戏的最初阶段
3 `, L0 n5 U2 d; D3 T5 }日本应该是疯狂的赚取可赚的分数(这里玩家的选择应该比历史上多,可以攻击印度等历史上日本没能攻击的地方)# ~5 l. c. o* x6 L
而盟军是陷入两难
. Q% b) k9 c) M. F一是军队不能丢得太多(否则分数对方太高),二是在要保护军队的前提下,又要把守好这许多地方
9 q8 W$ ~! }- ]/ k$ V! Q所以在盟国专心筹备对德的42年,就会呈现一边抢攻,一边巧守的情况  v0 j% G" V( x" J) u
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盟军方面的战略目的应该是把战争以不大的代价拖下去
1 a# E; G: s; M4 q拖到自己的资源彻底运转起来3 s5 }0 ^% |) c1 q, \( K5 S1 c% Q
当日本拿不到那么高的分数) a" W6 Z, s. Z! e  K' ]
就意味着进入消耗战阶段
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然而,消耗战阶段日本仍然有机会
- e# R# m2 K; y/ J( s胜利方法有三:
0 x* e1 v# o$ `# n5 Z一是再次让双方分数回到对自己有利的比率. r  e. n3 j6 N' e$ x9 s. M/ S
二是迫使战争延续到1946年3月,按游戏规则,到时候哪怕半个日本都被占领,日本仍然最低是平局(可能大胜)
8 y' ^! @9 M2 K$ k这是对的,因为到1946年,欧战结束了一年之后,公众早就厌战了,很可能草草达成协议
; ^0 Y) O2 K* w% k这给日本玩家提供了出路与目标
% ^$ }) {$ a# }3 b2 G2 z具体就是拖,KB死了不怕,只要在本土的一亿玉碎中拿出能力来,照样能获胜: n' q( P6 f" j: [( ~7 e
三是迫使对方使用原子弹
所以4发轰炸一定要限高,不然压制机场太容易了。历史上日军在拉包尔基地也就长期维持150架左右零式战斗机,盟军要到44年初才能完全压制,而且是通过把日军战斗机部队精华耗尽实现的,游戏里实际上42年底从莫港出动一次大规模空袭就可以彻底毁了拉包尔机场了,根本不能体现出争夺制空权的惨烈拉锯战。
实际上战争追求全胜是很不现实的。米军打垮了日本,结果只是白白拖垮了校长和英国,便宜了毛子和中共(米国那时候还不知道老毛根本就不打算屈居苏联之下,实际上谁当了中共的头都不会听苏联的),打翻了一个,又跳起来两个。米国人就一直这么蠢,直到中苏翻脸才明白过来,马上开始越南化运动,减少在越南的军事存在,从此一门心思只干挑拨离间的事,效果好多了。总之米国对日政策和太平洋战争的进程都是很不明智的,可能是他们清教徒的思想太严重了,总想着要拯救世界。
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看看现在的日本 德国 意大利 几个当时的战败国现在同样都是世界上举足轻重的国家 现代战争根本不可能想古代战争那样摧毁一个民族
就算摧毁了也没用的。举个假想的例子,中国跟日本打仗,中国朝日本丢了1000颗核弹,把岛上的人都杀死了。接下来如何呢?岛上没人了,土地都深度辐射,总该太平了吧?是的,太平了,但只是有限的一段时间而已。慢慢地,就会有来自大陆上的冒险家向岛上开辟“新边疆”。一个人群里总有喜欢冒险的,辐射是不可能完全挡住他们的。慢慢地,随着时间的推移,辐射等有害因素渐渐消失,移民速度也逐渐加快。等到岛上有了一定量的人口后,他们就不再是“探险家”,而变成了“定居者”。几个世代的时间过去了,现在岛上的人口几乎都是在当地出生的,对他们来说,大陆只是个地理名词而已。他们有了自己的俚语,慢慢地,他们与大陆上的人的共同语言变得越来越少,他们的共同利益也越来越少,而冲突越来越多。当岛民达到了一定实力后,与母国可以分庭抗礼了,于是又形成了新的大陆人、海岛人(虽然不一定还叫日本人)。当然一开始的结果也可能是日本杀死了全部中国人,但是结果就是一样的。这就不简单地是政治学的问题了。  ~1 `" x$ n1 m1 c
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以上我说的一个极端的例子,有个不那么极端的例子就是美国的产生,古代还有希腊移民城邦与母城邦之间关系的变迁。
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扯远了,谈房规。
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2万高度的夜间轰炸还有多少效果?
夜间轰炸不真实,没有受过专门夜间轰炸训练的飞行队,又缺乏雷达导航的话,炸弹扔到野地的机会很大,而游戏里不然,夜间战斗机拦截效率的降低比投弹命中率的降低更大,还是用房规限制下好。+ k6 Z0 ]7 |  F% M: }" }/ t) T+ f
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关于跨战区作战的限制可以缩减,参考我跟freestyle的那局只限制盟军向印度增援。
一万年太久,只争朝夕!
日军关东军和派遣军没有改属前,也不能跨区域作战吧
房规列得太多、太严打起游戏来就没那么有意思了。要是想做比赛的话不如用“镜像”对战。
这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
一万年太久,只争朝夕!
原帖由 飞龙 于 2007-1-16 23:34 发表3 Z+ }+ S8 G5 B) S! ]
这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
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