我想提一些建议
% L$ X$ m6 e/ Y. a+ y战争作为政治的延续
9 o, n& c ~/ S3 `; ?" H5 Y+ s最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子, c3 j- `( i, f
所以原版游戏里才设定了分数
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. c1 J+ b' K6 P* O% C1 [ Q对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡5 {9 H1 x- n( O; \ U+ g
而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈: t/ _4 G# L- |8 l0 o6 x
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所以分数系统应该是该游戏的核心& b8 {1 Y/ f6 r. R
在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
0 w: D4 i8 f0 e/ Z后来是三倍和两倍
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其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
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引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数' Q- |: s' ]# p
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认
: q" N' k) d$ K0 |& H# e由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
( d) d7 u- i* ]4 v8 M$ T) \ n反之,对盟军部队' i. l1 K% R! R! t: e- H5 w
就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失
; m w% C2 Y; f5 q; Y同时积聚实力
% X; N i$ i l# r* B' P1 A$ V如果战争发展极为不利- g5 V, S$ U% ]6 S1 x2 b
就会产生政治谈判(从而专心对德作战)* x u* j3 I/ S1 D6 ~
这就是日军胜利
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; v1 P @& o9 Z& A z, A& ~如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰8 c* C! n* {; R# _( {- e
或者武器多少时间重生
- m5 P9 p3 O" o1 u5 ?去拼命“兑子”
* O! s4 x" U3 U1 F: N这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
8 b7 c, l( p1 e: K) c7 ~* p就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大
6 Y! o7 }" X' p但仍然陷入政治危机中
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0 O" [& ^$ V# L! p/ X6 C' k所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |