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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天% W, ^, S# b4 \5 H' B

4 ~; W3 ^0 u/ |/ h  R% Q7 z说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法6 F+ I' [+ X$ U  v
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特贡献本人的构思如下。
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, E) u, v+ t4 o# e基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。  Q1 ]9 ^% R6 }6 _* n
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。9 D2 I) {5 I6 \' r

& Q9 P% H' g1 u; q) i引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。. u, ?+ ?1 D/ Q# E% ?
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。) t; t7 L% u# K
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
+ @! C4 r9 B, K  R  h9 {伤害:1d8+3;命中:+3
' g! x  i+ h% u& n. ~+ Q增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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' u! |8 K5 p% }/ R4 j* v; s) C  ZDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,7 J! [# ]/ ^- ^) S, o" [

# y$ C' ~/ Y; s) @3 v第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
7 r$ {& X, W% J7 n) A2 [于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。; B. S; \! n9 k- ~' p8 U- i
之后进行下一步判定
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+ D  i* \& m" F# a* q  }3 Z第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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; }! D/ m/ {0 G5 Z之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定( @/ k3 \$ f% W0 ~7 u& L+ u

) }$ `$ ?6 A1 t- z- @, g大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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2 ?& M# s% C/ c5 Z& f于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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+ w; t. e$ B2 ?+ D以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加/ a$ D$ b) P4 `9 ]

7 p5 {$ L4 G5 \# c4 }( u9 M; j关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了5 Q& ?; g$ ]. D# H9 P# m/ t4 b9 O
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
( o& z8 ^% S9 ?/ p9 T5 N* d所以政治问题不大。% T- X, d! K. E! I  q: V" s: x+ Y+ n5 b
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
! h8 i: ~. E- G计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
) v* o7 {, Z2 \+ G6 u: Q再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,' _, h0 ~& M: ~- P( r! j$ q) E
升级FARM开荒刷牌子……' e# f" e. w3 A8 u  M9 f
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
7 `+ p/ Q  w2 ^& r/ n' N然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。: e" V. V& o" d# C# K/ W
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
& J/ K6 g9 S2 T$ E' ~当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。. W! ?" d' R" R8 I! y6 j
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。$ f  ?9 W0 l, Q; p) E% f
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。- G* d: T' ?4 L7 O: Z* A  A
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
0 L' M$ ^0 V  z. w1 ?* I: i在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
# n/ }. b) j" `4 O, O5 S! a4 A. L7 s1 X- o一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。3 V# ]: h# _, l0 I$ V9 |6 \4 k
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
. V3 R- h4 T4 Z; v( Y' b当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。  r" @: {" ]. y* |
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。8 r1 {) y( d5 p, [( L& e6 U
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。2 Z& p3 k7 P# ]1 z* d9 c. C$ r

8 S  h- O7 J6 O1 o! W# g[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
% c6 |% U& F/ Y* B( n网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
2 l5 y, \: g* }; j每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。5 N& t6 g" V! p
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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( `/ N. D4 O4 S/ K/ J一个玩家一条船,存钱换新船9 C/ v( J0 Z0 n1 i. K
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
2 V8 L7 ]' ]+ L7 ]9 ^任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。. E5 \2 d2 J! n( W3 ?7 w) |( `; f
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。+ u1 u, f% B+ C% j
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
0 {6 R/ ~1 n# i$ u# U  F直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
# \+ l$ x/ m! |1 y5 O但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。8 H/ ]/ F7 d8 P% B9 `
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 / K7 N' T/ X+ g6 Y" |
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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' `. G- Z5 O' U  e至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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