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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天4 M7 o+ {, w  @7 t5 c

) g5 v. d2 ]) Q) h说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法5 y' Y2 E! ~0 f$ u( R4 T
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特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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5 N1 j7 E+ m# u, e  e引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。; V- R5 R) ]9 x4 y+ K

' a. h8 u/ F' ^5 `, A% BAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。5 y! c5 q* I; i* G. R! n9 C& v

* Q2 T9 \6 i9 z在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。' S" O' S& I' U: z* Q! }

- T6 T4 E# M& DBhaal's Fire 9 X3 |9 s4 c3 }1 ]/ x. ?* C+ j
伤害:1d8+3;命中:+3
3 G0 G+ P" x3 Y8 S4 w" U增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据- T* T! L. L$ Z* X: E

* U( W: t  k3 q' q+ L举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。# g' m6 N  p8 r

9 u% [! Q) x9 n" y6 F9 M* r* YDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
6 f" x, F: z9 i( s( |于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。; S; C- n9 u) O
之后进行下一步判定" {2 {& |. s& `% f0 B
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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! W7 D7 P9 l) ^5 k4 P4 ?. ]之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定; z1 |2 Z( m6 \4 K& _( ~! P

% n9 J* T) O$ e1 _$ w6 W7 x大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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/ F9 J/ p: d4 w5 T+ _. F9 W于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了( S4 g1 A5 a! U) i* a/ d( @% d
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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5 \4 J8 }. ~3 o# `/ G# _, a关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了5 v1 |) }/ P6 q$ `. e& C
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。. ~) J( \- d9 [8 X8 l5 N
所以政治问题不大。7 d  p$ Q  u3 ~0 M  Q
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
" V4 e; P" N. `  [) a& f" C计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
! k8 K. R0 d  _# s1 n再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,9 D9 N1 L/ c6 W- }" p! F
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。# E9 X7 R3 S- |. u& l
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
2 ^3 L, K! L# L" D. w" z4 T7 r+ Z当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。* Q/ i, Z( O. b) e: l; B
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
$ S7 F+ V3 y: T4 \+ e1 o! J- h也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。8 n/ `* ]' E& K( }
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
" W7 e) R* e& |( J7 L舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
; s* C; t/ [+ @7 j在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
- k8 L* m' Y: u3 |; Y一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。! r7 I' a5 W9 w5 v# S$ \
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。3 y8 L: y- ]7 N' g$ ~0 C* t
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。0 o$ C. d1 i3 U0 a
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
) B% X, c0 |8 `这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。' h8 P8 ~* C3 \9 {% H( r/ h; j

0 S; H: P* ~# f# E* D) [[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
: {1 Y* c: w6 l4 O4 i# w/ x) Z网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
) k' w3 W2 u6 }1 a$ A每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
- Q4 G3 A) i- ^: l" f' M1 |玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好! C+ G9 v6 ?- s  O2 W

) G( q. h1 t9 ^* W一个玩家一条船,存钱换新船
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. i; W+ s2 ?& \1 R# F  c至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
! Z5 m6 a( G: c' Z( p2 Q& Y0 O9 ]& y任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。; _1 a: p* l. ]# P
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
0 J9 X. q* d6 A  c0 v9 b当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。) H/ s  W5 K  G/ Z; Z
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。/ }. P2 `6 g: ^4 o9 Y: F" B" z
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。* x* x% j- Z* S  V5 @
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。* P! y2 b# \3 G* R
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
  k* }6 U5 A- e/ V( z) i, \9 H我觉得基本用大海战的模式比较好1 r& G  G. J/ C

$ a( h  T, `/ F) b一个玩家一条船,存钱换新船. t. F% N! {7 m8 b+ o) {

. g3 u# |7 {/ C+ y! |8 W* g2 j* G至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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