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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法/ O% G( [( m$ {# g$ O. f

1 T8 F/ R5 M" y; J8 |7 M( _特贡献本人的构思如下。
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& s# X+ A( I) K基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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& v# ?* \" l' V, d5 F+ Z引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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& X+ |) {7 N& n% KAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。  u) p  b' \/ `( G2 n& {3 r1 h

$ Y: y, P+ _$ `' h$ T在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
/ o. {, h8 L. b  n( v: V9 {" ?5 {伤害:1d8+3;命中:+3, x7 @0 ~# R* _' r6 e0 e
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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+ K3 X/ P2 e2 J3 l( q& @' B这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据! Y+ Y% @, F" l
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,' [7 B5 ?" H" {4 c8 Z

0 k* k! X: g3 K0 g0 b7 l3 E第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,) `+ P' J" ^7 E* V% }
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
" J; }7 V1 l0 [5 R4 J2 D" M之后进行下一步判定! _2 A( A7 Q3 c
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。9 D3 ^6 Q6 e  N

# Z" F% X& ]9 _- m& U之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿8 {* q- f+ N" m
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了/ J: i: ]6 ?& N, O* e1 M; T; h
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了( {5 x5 Y# L- n' W* A, r1 O
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。: o1 C7 a9 Y) c- r, E
所以政治问题不大。; B$ M6 D2 V- E$ S! K; D0 L
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
# j: z1 e  d9 m5 R0 _' p计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……4 F9 G) z$ X% y  D
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
4 A$ `6 U$ y# ?/ W- E升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
. T' L$ w( }4 x" ?# c然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。  a. d7 g, d4 D2 x7 L5 b& c
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。6 v6 `$ c7 A4 D1 p4 J, u
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
5 ]8 L: W4 g8 Y! B0 q9 J8 L也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
/ d, I9 V* u$ w) \9 J& p每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。' U9 l4 s7 L# T0 Q0 r! `" L
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
! R: [6 X( |% C在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
. |; U, E3 E% w/ ?一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
5 c" V, @/ M% n# d0 Q$ ?舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
5 Z+ n9 i( x6 |2 V3 \, x5 N当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。& s1 f. c8 ~$ ?% s& d9 ^( |
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。9 M  g% X& o3 j& P
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。: b2 q( A) w# U8 `

5 e9 L7 }: ~% E' }8 E4 G[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?6 `& @. P; W% A+ P6 A
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)% z( M9 t; S: }2 f
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。7 F: U! p- z, a. n- t7 S9 J
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好( P( f6 A. o9 S5 f

% k" r: ?0 q6 `7 Z# z7 M9 {一个玩家一条船,存钱换新船, x; N" y4 O+ U2 z" U

0 `" @6 I+ H7 D$ [4 p8 R至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了2 Z5 i+ a! y. d8 r, r
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
7 M% O, {! p0 N一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。* ?; Z5 Y, a1 r, ]$ C
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
* }9 k. j# a6 b' A) A直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。+ S+ w% e) l' |7 F- @
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。1 p' h' `$ h8 j3 @  }" p
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
( D. z. }, V# B  s1 g+ _我觉得基本用大海战的模式比较好" T2 @4 l3 }* \$ j& p5 i/ }

. H1 w) K& g3 ?/ i; c, ]一个玩家一条船,存钱换新船& q4 G4 c: [! x! Y* N8 K
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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