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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法9 Z0 W5 r- {1 m8 y

6 j- a: o6 Y% A8 ~特贡献本人的构思如下。4 s  N( p- O- i0 U" Y) c! w
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! b% @) G' N% S5 R  H基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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8 D; g/ W5 c7 I首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。( f9 K5 k/ }/ v1 w5 V( w
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。2 Y, k, @2 j, T% Z% V; d

0 L( |- ^0 B0 n5 _AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。  `1 B) E0 u& O' P

+ H1 D. }. E8 S! \- t9 l  T9 ^' p5 [* l在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。9 _, _: p1 R6 p. s# t$ b
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Bhaal's Fire . q& C; N7 p1 d( g% m+ l
伤害:1d8+3;命中:+34 y" P. P* w& B. H; E
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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8 x+ @  h, }( w举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。7 _7 ^" F6 ]$ T- T

* a/ w* {6 h; h2 F3 q( j7 W首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
3 A0 Y! f3 `) N; C2 k& L) O' v于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
3 \+ J5 }% ^5 C3 a之后进行下一步判定; v; |; _' T: r& G
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定2 k# E# @9 y: p4 a

2 i% w, R, n) T) j% o5 g大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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- }: I" Z/ R* q0 p- X6 [+ o5 I% t1 E以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了9 B. n: f; B* w) U/ o3 n: `9 H/ S5 x

4 _4 X0 ^. k0 p[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
1 Q2 _- m3 |$ d+ b+ l- }9 S# y% [0 s所以政治问题不大。" ^( L% `4 [' `
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
; P. C  W3 K/ `* B1 `! e- k计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……. p7 q6 {  F7 [2 h- Y: m
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
/ N9 l3 t# r1 T! ~2 n升级FARM开荒刷牌子……  S' @9 E' u0 t$ G" a* w. [, x4 p
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
8 i/ S! `# z8 g/ I; R然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
+ w7 h6 k/ P% z+ f8 g( p  r当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
. b: A+ \1 X: @, \7 j" h. Y当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。. N% f. X4 u! m+ H% [5 S
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。0 D8 V) z: [" I" u+ p5 H2 F  |9 k
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
" Y4 X8 j! w/ Y; o7 k舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。# }, C3 d% x+ n, n4 J% }1 K0 Z
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。" p+ c6 x2 w0 S. Z
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
: ~- f: c/ C- K& j. I; |& a" s舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
# @( M- K/ g9 I& P: m当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。" c9 V& X; E# E
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
4 M/ @8 b, ]$ [/ K; e这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。  S) B* l% v8 e
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?, O, {3 J. A. n
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)! e' b1 F8 }4 l, c6 F# t
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。8 Z4 d4 M5 J- V% x  w* U
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好5 f9 z0 B: u1 K4 ]

: o- @! h! ~6 ^' D, I) G$ r一个玩家一条船,存钱换新船3 ^+ P% z0 h9 O5 `
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了6 {0 i( s9 ?# @
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。' z$ u0 j4 b& t' e6 A" J
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
1 l" f$ V& t% B' y# M9 D当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。" t' `( I  s$ z% O+ c. k. P$ e
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
+ R  Q- H$ [  X但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
$ k7 d) n# {- N# ~如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。3 Y4 Y" B* o$ r- d/ X: F& j; e5 K
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 0 r/ Y: O/ j9 w$ y9 M' i: [0 t1 i
我觉得基本用大海战的模式比较好1 x$ x/ w# k; A1 |" A4 X

& C' t# ~, c7 B4 r一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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