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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天) r3 A" l$ c+ v2 g9 a4 Z, b8 Q

# s) {- i) F3 W  }* V5 _说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法9 I3 P7 ?- y9 j" x6 f4 p

& x0 |. l  i, E# @2 Y$ n特贡献本人的构思如下。
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. i( H* [, A  n基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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' C& e( q! l9 [9 r6 ?引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。5 _2 y' x% Q+ U; {2 K6 @; c& [: ?

/ @" @4 k1 y1 |AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。7 n+ \! j" o$ K* O4 ~

( w% B2 m  T1 h$ r在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。; b! l4 j6 u: S4 {5 ]! h7 p4 v
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Bhaal's Fire
( G: p8 P7 r6 S( [! x* t伤害:1d8+3;命中:+3
: F3 P1 [: K; l0 U' n4 ?$ u. ]# J$ Z增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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+ |9 c. a* ?0 i. p1 m; r这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据4 R' I& J4 v$ m5 U% A' M# I

" w: Z3 U. p( f+ n' t' k, K6 X举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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- n& ]: W  B1 Y5 y5 T( d3 v! |首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。& @) h! T& K  p; W5 }. X; h% o: F3 k
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,- t. S: N0 t7 l- N

. G( k6 A5 l+ S7 }6 D1 n第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
) I0 V  F! H; X" f2 G# ?+ j于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
7 G; _9 ~- N7 g$ M之后进行下一步判定' `( h+ e0 s/ d# E) A" g6 y% P
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。3 ?- G  J1 U5 ]) m4 l$ V3 O. |" P3 Y
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定; F# Y; _& N! V
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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; |2 B3 B$ c( W2 E: t于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了! r" M' m1 e0 _
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加6 z  O0 n2 [' ?/ y) V9 h6 Y' L
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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5 `4 S& t9 f6 \6 A" t4 i5 ~% P[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
9 n+ x; O/ R7 X! P8 j0 A% R+ g所以政治问题不大。
, g( c# w9 A1 S2 V9 C4 p# V现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
* ]- ]' G5 d4 q7 ^! S计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
: x$ h4 h0 n# J5 U- q6 c* @再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
- I" n* U% S8 T" `升级FARM开荒刷牌子……
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1 V- c; g3 ?# a+ L. _$ q7 |: P1 h8 {[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
. W& U' E1 @$ u$ v3 b然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
& s3 {: J5 |: o5 s% c8 ^/ y当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。* t- r$ t* I' ]4 x
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
# _) x9 Z0 @) x0 Y也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
6 A, \! h! j: s3 y$ Q每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
1 B2 g1 _; @4 [9 ^% u+ _舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
( W: C5 e; Y+ T- T  \7 a/ a/ q9 U2 j在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。9 t: U; K  p$ g2 K$ o3 h$ F* P
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
9 S0 }# ^6 s, a1 \舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。( k" |/ j8 r) G
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
% [2 }2 Z; y8 U1 z海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
+ R; t7 v1 h7 R8 e: Z/ X/ C$ K这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。2 o; g" @0 `5 \* {1 {$ d
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
4 u7 k& n# h& ?1 U: w1 W) k- q- o& w网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)/ B" q! D1 K+ s. L2 I: P; k2 e
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。" F: i" i0 y1 G: [9 p+ d
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好6 i( Q/ G& E( q* Y  ^) o
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
3 a3 x5 m& C8 A/ \( b! s任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。- L4 m+ ?7 s1 @2 o* I
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
; y- A! M6 Z' G" L9 O9 }当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。' U- ^% y+ a5 A2 w
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。2 ^" j3 K+ X$ m1 ^. S; ^1 b
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
3 I; E" Z4 [6 g3 e: ?1 F如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
: \7 y' m) T; [4 P# U我觉得基本用大海战的模式比较好
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+ Y% S4 p# K) }一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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