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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天$ u- P1 p5 y1 g1 N4 O

' v4 T# K0 |( ]! u) G说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法* b3 B! M+ w0 l  ^3 o

% P: @% K3 K0 w# d特贡献本人的构思如下。& E1 {$ d; n7 o, S) {  C2 B
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9 x( V5 o. Y( p基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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1 O8 T6 t$ R% `- |$ V1 k3 x首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。' U1 B5 K+ d$ M; Y! M: D4 \0 s
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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- T* S, A: k0 U' V; Z4 k+ }AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。4 T1 I6 \' t: V$ ^5 ^: W" R

* x4 @2 n( H0 V( H( j在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。: \" Y6 O8 o( L- h' P  o
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Bhaal's Fire ! N2 ~4 x/ @' r" D) j) L. B+ c
伤害:1d8+3;命中:+3
) C- A5 z  f4 T! G2 V2 I( ?* {  d. {6 |1 h增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据3 L% l: g  U0 F: A6 F
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。3 @+ P4 x% [( ?! l
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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2 r* q$ Q# B! R第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
6 f" X% B1 p0 V1 E于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
  r) K! Y0 x0 b3 g6 e3 w, `之后进行下一步判定$ ^& T- q4 \& m% w9 J' c5 d
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。4 L' o9 y4 w) I9 x

! _, `% ]3 J7 K% e- L: d- H$ c之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定3 W5 x9 Y% I( {3 g2 ?

8 f, d/ v* m$ {4 {大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了$ x' n) r/ E4 j8 R

' p0 G- C9 v' U% J) b以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加! ^3 n, g  q' x

: E& o5 B7 d% @关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了: e3 @2 Q' C$ [4 A. k
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。& S9 M& K- s" F$ \+ d; o
所以政治问题不大。
1 p9 r* f: f; w3 D/ K现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,2 Q, t1 F8 a  a+ l1 D
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
0 m% [3 s  ?* V) F8 [8 A再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
: Y9 Z6 e! ~5 k4 z& `* H& E升级FARM开荒刷牌子……5 K  }  \4 O/ m+ v! {7 D
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。+ ~. G# D- U% C/ {" F
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。( i, ?* l2 H3 O5 m+ A
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。$ N: B' T7 y6 L" o/ `  ~3 C
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。" F! M/ v: [) {( ^9 t6 b
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。$ |5 I1 N  [+ V" a
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。! \9 I% D& L8 i: i. {) K
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。% X/ W# l  q! O8 L
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。) h9 K, M0 j0 g7 g$ N4 x! H
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。2 ^  u4 a6 T% {
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
# V7 |7 \7 x+ m! \/ H当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
& a; {. d2 O: O海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。# S5 d4 E; @- C2 ~4 ]& Z5 L
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。8 b" H& [- k$ U5 |' }

' j" X7 R0 w, Z& ]2 G$ |7 r' a, n6 t[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
4 a# h' j4 R# Q2 d( X网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
8 Y) o9 Q3 l& P: M每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
. o3 ?! `& u& K: x7 e9 l玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好/ L+ C7 k5 c" z$ J. ~
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一个玩家一条船,存钱换新船' e' s+ v" T& `' ]! ?) @0 ^* {" u& F+ j

% f# \2 Y1 Y" G# X! q0 q: z2 m至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
& N; k$ f) s8 B/ H任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
$ x% c# U7 J& u5 B- Q# l, U4 A一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
! B/ d( J2 a1 [7 T当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
0 c& \1 M* v. I直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。0 c/ U, a8 h1 i$ I
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。# [9 Q- W/ @# L/ f" n. U# X! w/ s& t
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。2 D; b6 V) q. X  h
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 , [  s* b1 @* \& @. u
我觉得基本用大海战的模式比较好
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# ~& ^# @8 U& P5 `# l- k9 k$ d一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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