返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天. v3 `; b* r% F6 m- E
4 U; N, @$ \0 [% {! ?
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
- L" _5 z- v0 d0 ^; `. v: J  l3 S- C/ q5 T( s6 e, }) R
特贡献本人的构思如下。
$ f" m. `# q8 N* X
6 F; ?; H# }1 Q$ m& X- i+ |$ k; W  i; O% d! q# P; q- C! G
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。" F" j8 K! G7 v3 T3 Y$ Q9 g, ?8 U% O
( s7 L4 ]8 |7 z6 U
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。7 v9 P: k) g5 E/ T, e+ m2 n! v2 I/ m% @

, \  }6 d) Y/ Y4 n9 f% G" R引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
: M- p: O0 }( l
, G% a6 i& `5 v; X+ L/ CAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。4 j8 ^/ F2 W. R

! a4 e0 D) b% w. z: ~在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。, m' w( k% _2 ~6 _# R
9 \: C+ w) P# |7 r6 a& z9 @
Bhaal's Fire 7 l% Y5 P! T9 o4 X0 G
伤害:1d8+3;命中:+3
: P0 j2 D6 s) c% {1 ^增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
6 ]7 H' j: ^# d) k5 I

9 u' T6 i5 A- s% [0 t! H* p3 t这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
2 Y' j* v0 }3 z  d1 A# j7 z' U& r/ P4 I
1 d" g  ]2 d5 \$ o! T举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
, a* z  d7 m, ?+ Z" ?, B% e* y8 h
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
, P) @+ u" |# |$ W5 \
1 S# A9 R8 a5 ^6 n) N. D5 f% O* vDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
9 u! q: t3 M; v  j  g
9 s# c* e: t5 y# e; J& O+ ]9 Z第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,; h+ ]" H9 I, h7 k# L
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
& R( c3 X, w$ D/ I& _6 t% @之后进行下一步判定* ~$ @7 E; b- W: ^4 C4 s+ I

1 F6 Y7 y- x( A# L" d/ d; K第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。: ^% p3 L# b# s
) f# s' s* @- S; T
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
) }3 [; G# l2 {9 X4 \$ O
5 X" o% P4 G( N大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿' `% d/ E! R# b( P% c
4 N2 ^- Z4 l- E# a, p
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了$ [+ E+ A" P: ]

  b, z( [+ B  `# u" ?2 e0 L以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
0 B: E6 P% ]0 D, K% X& x# L! M
; S$ q& {1 J& ^5 U9 ?关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了8 O: x0 q* d; Q# q1 S: g- g; S
  U8 s4 b$ E  Q2 S
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
( N! T! x9 V& r9 D# N所以政治问题不大。3 B* l4 E4 e7 n
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,2 U! a. ]) }: D6 a( s2 {8 [/ O
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……: c. _! D; A# h  {4 @5 O" v0 I6 o, b
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
4 i1 p& G# p- R  J$ m! Y0 I升级FARM开荒刷牌子……6 l& ^- J% R7 K" t5 r3 V

- k) a! \) m4 R: ]6 Z! ^[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
. P; e& P- ~: S  t0 {+ l然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
% x; C/ w' j4 d0 n5 p- P9 v2 n当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
' R; p$ d, S5 h# Z7 W; D当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。0 B- i5 r. M) W$ Q" \" J. z
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。- k0 w5 T9 B% n7 N) H
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
2 c& J1 D; Y$ X9 M- u舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。2 \& h  u3 G& T. S) f
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。) _, J3 n0 j8 S  E% E+ t
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。0 Z5 d* l, X) g2 @8 B8 \6 Z. P
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。7 B; g8 z, @' S# s5 O
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
- e) L% p) K3 X; d海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
1 r0 {5 m( C, m, X8 F: \  F这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
- L& _, j) U# M2 M. t# m
+ B1 p; U+ |  i5 L0 _, t[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?+ j/ y+ _! Y" m0 q5 f# n
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
9 v! b' v5 m' V8 Y7 Q每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
, P0 K8 c' o5 K% M: s. _玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
+ [2 {$ `* u) n( ~9 g
% A& f6 _7 q' z% g7 d一个玩家一条船,存钱换新船/ [+ X  s! a2 p7 g; w9 e

/ V. K8 F' o+ U+ D! a6 |# A3 Y$ d3 G至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
8 p4 Z6 M! a4 Z6 D! `. l任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。7 f9 l) Z7 S6 U7 D
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
( M4 B6 F0 |! ^- |0 C. Z/ f6 i0 y3 w当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。7 b% F0 |3 R$ C  p. {3 e8 M
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。) T$ F8 L! Q7 g& d! x1 M1 E
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。$ _, }$ @" C/ o0 Q# h8 ?
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
* e# n( y+ X) I  I  m
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 4 Z& S  H( ~3 g, p+ D  t
我觉得基本用大海战的模式比较好
* }* t6 t/ H- @0 Q  `' @3 X+ y  a7 D1 L, V. r1 }8 k! @
一个玩家一条船,存钱换新船
0 i7 H$ p! o1 M4 Q. l# K
7 e$ {7 \+ H6 c/ {6 q至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表