返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天6 k; w$ I# P- [+ S# {4 E2 I
) z2 ]* h' F4 C- `9 o5 Y
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
1 e4 h# H$ s. o! @' j! l2 K- K' ?" K) S0 l
特贡献本人的构思如下。
. u6 K- Y7 q' W( Z; X1 {5 |" y( v4 y$ E" X4 _; E5 J$ C. N
5 E( C" R  S; ~3 M5 y7 b
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。" d- h" h# ^0 @" K

9 C, h, x/ s4 @6 K! B* f& m; x首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。" y% F6 }, d, ^0 W# v

, i/ x; C7 \; p7 P+ Y1 G! c% Z引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。4 B0 S  i/ t  ~1 D5 F0 W6 W

8 i1 t6 f# X! N# nAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
& r* V+ k+ q, G' Z$ i0 E% Z  W: h/ i* s& @' h# |
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
, l8 V/ j( o+ O5 i% L# v/ E. }+ ?# P9 P9 h0 e
Bhaal's Fire
6 w1 w; D/ w& D伤害:1d8+3;命中:+3# v9 Q% z4 p# q4 {8 h( Q- k, c  [
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

, J; |- R. ^: k, X0 @% [   B7 u; A  b) s  H1 S
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据6 h* L3 ^4 G2 d1 L3 X5 m

- P- v- `8 e# B9 ]% Q举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。& ]6 ^) o1 R! S3 S, K( k+ [

% I  n  G0 h- B% P+ |& \首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。) \* Q% _: `" _' y! X
- v1 g( M; T) q. _: K
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
/ ]/ s3 Y5 h, e) [/ u0 ~2 p
" ^% d& A! d' }3 @第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
& S( }8 S' h4 _9 [) V! B于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。/ x+ A0 q5 E! {- `6 P; g
之后进行下一步判定
1 I' e' Q, i8 A( a1 a( D
6 ~5 o6 X! r3 x: H4 ^, W- o第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。( u% D) Z) H+ r* |9 u; e
/ w8 O- Z1 L' a; z  Q4 ~7 }7 I
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
1 ]: o4 @6 m$ _5 ]2 g
. g& u3 j& A7 x* e" a' R- _大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿1 g: k2 f! z8 ^! b. S8 G$ c. v

' u( G" v0 X* F5 I于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
& k6 J; r$ E  ~3 X  r, h+ E, e  \& Q: C/ g8 [" I2 C
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
6 j: ^& m3 d9 `+ m4 B. D7 i! G" P' V' u5 ^7 a
关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
$ v8 d  J' i0 t+ X* R) ~: G
7 |, W& m$ m1 |[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
. q7 i$ W& w) _7 ?所以政治问题不大。
, V* Z$ H" L. d6 o3 t现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,4 ^6 y8 _8 e% C' Q1 b& N
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
! ?/ J0 L) H0 X9 Q再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
; j7 M# d9 w# F, h5 \3 w. Q$ N升级FARM开荒刷牌子……
9 b. M+ q+ F+ t) }
0 B/ o! L+ Q( Z- c! `8 Q$ N[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。  S# p- K- }" X7 b( l; u0 D4 O
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。+ @) _% j# l& `) p6 ^1 l2 Z! r
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。6 P2 j5 h& z1 L/ [2 c0 g* |
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
9 @  `; J  P* ]: b4 X) i: i也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。5 I, G4 _' t' X; R
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
  L" o' h; P( Z2 H舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。! x4 B  t, z7 x/ _6 w( {' E
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
1 K9 U  C+ p. p9 D6 I- w一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
# ?( E" Z) \+ i0 {1 A) f8 b舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。' h' w8 s/ y/ G9 D, ^
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
6 M$ T! \6 ~+ h5 V海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
( s3 Q, U$ Q$ b8 }  }% f) N这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
  Y% H7 O9 @- M' u' I! q, h. @1 a/ c% h- j" l
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
. l, u; C+ O* T7 r- m' E网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)5 v# F) H. D6 f; u) d
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。- z0 C" P! d1 u. I) Y
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
( N& T: q+ y/ I2 @. r$ v& i$ }. F! J" f6 F  t. c; a
一个玩家一条船,存钱换新船4 M& S/ z+ u" t  s. d( J: H/ Y/ ?

7 Z- m) ~+ Q  Z2 P7 N/ N至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
$ K% ^  Q& l. p. L; t* A5 o! y7 H任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
) \( n& d4 c: ?) E1 O5 u; j! P9 Q一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。7 a5 e$ E5 F( X) @
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
: ?* {+ [3 b: A& `/ d, C, |9 x% l直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。& g; B# ?6 C% I- Y& w. t2 z
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。; r: X% @9 s3 }( h
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
) x0 C5 L2 N8 s
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
$ y! U/ G( a0 S$ `0 \我觉得基本用大海战的模式比较好+ z3 l" M9 ?( F5 X: z& B3 L

9 P6 m& @  [6 y2 o9 H# w& l$ V一个玩家一条船,存钱换新船3 D1 H' ~2 f2 |4 P7 }
* x3 m0 p: S3 j" D9 k( p3 I
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表