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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天* W/ E. E3 k# a
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法+ f) g5 C. L9 D: c
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特贡献本人的构思如下。+ {- W: C+ U1 x& ?3 R

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, @% ~0 G3 K7 s- f0 C2 U基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。8 t! i  {3 i# G# |
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。3 Q4 g) k; u3 c* |8 }0 n3 P

* O( ~1 @3 c' k5 h) r, x1 b2 }引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。0 Y! r* q. b( ?& p; p

8 `, d( U. N# a2 {8 l8 ~AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。. v2 L$ Z- R* [9 W" @- S

3 C7 r- r$ [" g+ UBhaal's Fire 1 {# e$ O% i: \& E9 {5 Q% F# ^
伤害:1d8+3;命中:+3
) w- N& m( i. u! R$ w- Q增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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% U; Q+ I$ L, ^1 e7 K  Q6 @$ I这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据" T3 e" F9 `5 H) _# ~5 m. ]

. Q! K/ B3 G9 z. C1 K; i' }9 N举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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9 O3 y) l6 d: P; K( ^0 b6 E# A首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。% h; T, H7 Y/ ]) b+ T

* g3 c# I1 m1 f. [DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,; @+ N' d' U0 f

0 |0 m  v+ P2 H% \第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
/ Q# X; ^0 v( K4 M- h( G于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
4 a9 X; P3 B+ _4 Y) d之后进行下一步判定4 S) {/ p9 D. L( }; p* I

. m3 ^: `' m2 y. |1 g第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。3 L% W% x5 h8 q
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定/ Z# j8 A- x  o6 a! A9 K" k. O
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿; G& i& q& z' a% p" P

5 f( b5 q0 E& S% A于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了* d, G/ l* F) g, f
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
# ~( z* }4 p0 ?6 f& ~所以政治问题不大。9 B! T( w8 m/ d+ k
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
- b+ v2 [, G! ]' H4 w计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……5 `" A0 x0 ?, y- x( n: a4 Z* ^( y
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
2 d& u1 K" n3 p# M7 v" z: j升级FARM开荒刷牌子……& y( X. z( K4 [! A& ~1 a6 g

+ M+ b4 q6 K; a3 r" w: {* C[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。/ d8 R' |* y( Q( U
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
  w$ z6 p8 y9 Q9 |. [4 Q当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
( U' D$ r: z5 Z, P  D  U当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。8 H2 d! |: R3 g& p: B( j5 v
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。: f2 a) Q) F$ |9 F
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。" a3 m+ @0 i2 o' _+ N, b
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。4 @% s) R9 i* ]5 q) ^
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。$ _, _5 t9 v/ X# a% u, \
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。$ g% J# Q( z0 z* V+ V* {
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
2 k6 l# S  z; S当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
, ^( ?2 Z9 h$ L& m- W: M/ H  V海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
1 N# x' P6 h, L, a) a这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。: X( a4 P% i' s
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?* o7 B. E0 e" B0 s4 [' w* u4 l2 i6 \
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
( |$ y" j6 j. m1 h每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* g. x7 r0 V, _- v: K6 P玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好8 `' ~7 I# b7 ?" a1 o& ?

: V0 v; z# B) K% h$ A8 g一个玩家一条船,存钱换新船
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7 x/ p4 T8 ~1 Y: C+ e% L; D至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
1 m- x" }% e. E6 ?, x任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
/ T1 z2 P+ k" D" z- V* f& F一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。4 s, {$ y. _1 p4 N
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
+ W4 l7 j1 H/ l; f; {8 S" @2 |直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。  K: p6 k5 W* D
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。% R" \, o/ k4 [( q6 l) ~- |5 l
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
% F. Z8 o: L( {$ T$ q  M我觉得基本用大海战的模式比较好' g4 ?% r5 a0 F/ r5 T& C6 w
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一个玩家一条船,存钱换新船, M- {0 b" G( m- p/ W7 y7 C2 u
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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