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1楼
发表于 2008-5-29 11:28
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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想
昨天半夜和x牛和莱茵聊天* W/ E. E3 k# a
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法+ f) g5 C. L9 D: c
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特贡献本人的构思如下。+ {- W: C+ U1 x& ?3 R
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, @% ~0 G3 K7 s- f0 C2 U基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。8 t! i {3 i# G# |
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。3 Q4 g) k; u3 c* |8 }0 n3 P
* O( ~1 @3 c' k5 h) r, x1 b2 }引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。0 Y! r* q. b( ?& p; p
8 `, d( U. N# a2 {8 l8 ~AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。. v2 L$ Z- R* [9 W" @- S
3 C7 r- r$ [" g+ UBhaal's Fire 1 {# e$ O% i: \& E9 {5 Q% F# ^
伤害:1d8+3;命中:+3
) w- N& m( i. u! R$ w- Q增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手' F, C4 K+ `5 p" W9 l
% U; Q+ I$ L, ^1 e7 K Q6 @$ I这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据" T3 e" F9 `5 H) _# ~5 m. ]
. Q! K/ B3 G9 z. C1 K; i' }9 N举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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9 O3 y) l6 d: P; K( ^0 b6 E# A首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。% h; T, H7 Y/ ]) b+ T
* g3 c# I1 m1 f. [DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,; @+ N' d' U0 f
0 |0 m v+ P2 H% \第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
/ Q# X; ^0 v( K4 M- h( G于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
4 a9 X; P3 B+ _4 Y) d之后进行下一步判定4 S) {/ p9 D. L( }; p* I
. m3 ^: `' m2 y. |1 g第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。3 L% W% x5 h8 q
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定/ Z# j8 A- x o6 a! A9 K" k. O
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿; G& i& q& z' a% p" P
5 f( b5 q0 E& S% A于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了* d, G/ l* F) g, f
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理 |
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"I have nothing to offer but supplies, fuel and women." |
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