返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
0 N; J, W' l3 L0 y7 `0 O; y7 X0 t
  b  s$ p, B! _7 B7 }3 n& [说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
1 Y% L& t/ Z0 d0 p
# k$ b5 I; L- X+ b1 J0 r; L特贡献本人的构思如下。' r* W1 e5 C4 ~: y6 k3 c
2 m- t0 k% p! q+ M4 H( R

3 I/ |9 L! d7 e4 \7 Q6 J  t基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
+ s' ^+ P8 C* j5 x7 Y2 `) ~8 b  S
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。# m1 h7 \7 r( d2 T: O2 n

% L+ D2 S4 l6 ?# R# B) u$ v引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
  C# e9 J4 Z. P0 R7 I
4 R5 P1 N! W8 mAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。9 o2 ^4 b- Z1 a3 \; e. m  p, G: W
/ ^7 W5 h  U( R1 h( V/ u# d4 S- I
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
; ]# D+ I  a2 U; ]9 @4 {* w9 n
1 i( M9 v( o9 uBhaal's Fire
# J. r2 U* |0 ^伤害:1d8+3;命中:+3
: p. P6 Z& L0 N增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
" h! Q6 x9 Y1 b( B
. H# m' Y1 n2 y7 [: S0 h; U
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据- H; X& b4 u  W7 \/ B  f
- m2 `$ x, O+ k# p
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
* r  `0 r) i1 Q8 M+ M7 L7 y" w/ w, b5 L4 d( x
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。: J  B8 u5 g/ R6 F, M$ }& W
$ k4 I2 e' K  r+ N* x5 a! z$ d
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,8 c7 f: @0 e5 I  X$ S5 c. @7 _
( k" j0 X2 u8 y8 T
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
4 ?4 W( l8 ]2 F. j于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。- Y8 ~  c7 R! ?
之后进行下一步判定
$ q! |* a  k! p0 P  R
" c8 l/ q4 ^9 M, I: q9 A. i7 i第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
" c# v/ J' B, Y4 y4 V7 _% L, p; l1 ~/ T+ T, P7 s0 \+ O! M
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
6 e, g  M7 C8 _% `1 M+ F4 ]) L/ Q$ v% C. V! ~
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿( r- f( B+ j* z. }! v( l, k

0 ]  `, d" a1 q' I! j于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了! x. M! s! \8 a
5 T: L3 L' C) Y# y$ b! K. R- p
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
. s5 h' y7 t! Y' [8 l- X5 \0 {' F- x
关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了# Z: j4 p  ]6 Z! y* ?8 v& {* G

0 @% Q% ~: ]6 i" _# {( {# m" ^[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。, B4 S) u: n" q5 _2 W$ V' m
所以政治问题不大。* \  Y  `  ~  h
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,4 n# o* c. s+ e
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
1 K% b- R/ F1 i( Q# A再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
" R" u8 F6 m9 ~4 d! V7 b升级FARM开荒刷牌子……/ w4 h: m6 X" w9 o; [& c
! W4 _- n$ E% G" o) t$ a  |6 w
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
5 m# L( X. Y5 w8 y然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。% {  `! V0 F3 P# i7 a3 U- h
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。  Y: z/ J; U0 @9 V6 Z2 s! E! r' q
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。5 D% ^1 N; X$ U* q  R! d; C2 g+ l
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。3 j' L. i: Y' K: S+ b& q
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。5 m: V# D& N4 p8 Z4 s# W
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。4 o; x4 E4 G/ a
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
9 O) r" H3 ^$ E& U$ q+ x一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
, i* A$ c' N! j7 e舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
! ?6 `5 t1 O9 g" A6 \/ n当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
9 w& C4 U) H" a- y( g海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
& s1 L4 t% M, p& G1 ]9 y这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。; ^7 w( G% w$ C1 F3 `- B
1 b) V% Q% s  d9 ]. ]6 `# M
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?- |! A' y( ^* P; L# c
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)# \% _$ D) {+ v/ I
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
9 P3 k' x3 ^* u+ b玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好3 q- W, u+ v" J" P+ y+ g. z$ ]
8 W$ o8 f1 ]) m- R2 W7 y
一个玩家一条船,存钱换新船2 h. ]8 M+ M+ L+ j( P3 d
4 h! F8 }. H) j, f+ F2 `! N( E
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了, K( t1 h" Q! E; o
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
1 `; A# b" j. m3 h% J一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
  g$ X1 E* `. O8 m. r  l  F当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
3 s+ n; q3 N! a7 h' F0 M* `+ s直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。3 Y; H4 y' |4 I! }) K3 }! V
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
1 j+ a0 x% n! p+ P5 w$ ?% V如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。: |0 [% j9 e5 \' N# \
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
, a  @& ~; x2 ~$ s0 I; V我觉得基本用大海战的模式比较好9 x/ g; k+ T) P) O
# h/ O. p+ j: N- l& V; ]$ L- R7 P
一个玩家一条船,存钱换新船5 R1 s% g2 v5 G

" G8 I+ a, m7 D8 ]2 i1 @; M至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表