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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天! g  M; n. n; ]5 ~2 b

2 D$ q, {, }+ H' Z说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法8 p1 d; I2 j  D

: s! a$ n2 W5 p: N特贡献本人的构思如下。+ U- F" ~0 i: @5 k' D  a

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。+ u! L% _7 ?3 ]& k& ?2 m9 V
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。- E" z+ y1 X) j/ M) E; K

' E6 x+ G/ W' @" K4 l  r引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。0 |# N6 P) i- q6 ~2 o# x! V+ F! |
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。" Q5 j7 X: h  x- ?/ n
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。" {: {$ _- ]: g" b% @9 p8 @

9 B7 n" @: Q9 w* @- f4 `* Y# C9 D  pBhaal's Fire $ j; {9 e3 Z9 a/ f$ o7 m% N, l
伤害:1d8+3;命中:+31 t+ E5 ?, H1 M
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。8 g1 p7 v* R4 t8 y3 V
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。/ F( K- T/ L7 Y+ t
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,+ \# k/ y7 ~4 W: W' m, J
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
$ L& ]( \+ u% I" q* O0 c# K5 O% M. J于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。( Y0 O# [& N  E8 V4 ^2 p) @) o
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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& ^2 D2 U" V* O0 U: b# |: X$ i大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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( y! i0 ~( G: Q9 K' F# b" A于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了1 W2 g5 g1 w$ P4 o0 h4 ^; Q5 `
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。) k0 c' C0 C' i2 ]8 l! ~
所以政治问题不大。
' a5 t# o" c; Z- _6 \3 ^7 Q现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
8 F1 P% _; m, E$ q1 R' ~计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……2 L3 Y" g; g- T( A7 s% A
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
3 d# l# D$ m8 T/ @! F) ]$ _升级FARM开荒刷牌子……
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7 X4 ^- z" V4 m" `8 J# [, J[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
& \6 \7 a) b2 Q0 e8 F9 B然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
1 c2 [- i5 ^8 G当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。- @! V& D$ f# `& u+ x( z% D5 M/ W
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。! o, h! S; x+ b( k
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。- K8 P" Q. @# s: H. d1 V
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
; T7 }6 P5 o( h- p# _  L9 n( x" u舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。7 v4 }6 @$ a0 K  V
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
1 b2 h" H" \& k一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
* I+ L3 ~, d" O. p舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
! {( n# B) ?) }% Z4 G$ ~; R. `当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。; w$ w; `& x) ^$ P0 Q
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
6 {, I/ e- o6 Q; @: n6 T, N4 C这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?0 e; S# \/ m% Z* x8 O  o# X
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
, c- i( a( i' Z每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。+ s/ ?% L5 N  a! y' P
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好" D' f" e6 J. p% \, k# [
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一个玩家一条船,存钱换新船: _2 r5 l6 s$ Z3 i

+ j- l+ C. ?) }' r至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了4 x, R% q* Y9 V( `; ]3 b
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
7 ]) J, t& T7 q0 l5 r一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。7 ?* }- {0 Z% q" Z* ^1 H% E
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。, \& G* b" L% {5 |- I, x
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。& ?8 q9 S; x  f3 k- e
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。( u/ n2 D. C2 b9 S3 M  I
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。) X! Y9 `. \: b# Y& j
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ; d* M* d! M+ m/ v) R, Z& T
我觉得基本用大海战的模式比较好
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9 `  J+ M4 \3 K" K0 d4 a+ Q一个玩家一条船,存钱换新船8 r- a0 M% N; R' m2 k2 n

) z" p; E# t4 W1 C至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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