返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
, z6 O1 D8 ]6 ~8 |; E& C! W* l6 ]& `. r. ^' C
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法. b  s9 B1 z' i4 g* @5 k3 s* v, Y

  \! Y/ b! Z6 W& c6 x( U特贡献本人的构思如下。4 T7 k9 C0 j7 T" ?' G

- P( S* N7 D: o! n" U# v
( O. w- ^; `! G& R基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
! b% b- O3 n7 F; K+ f- h  I2 a3 s3 r$ k) ^2 R3 @  B3 c: u
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。2 \* X/ l) N6 D% L& N* s

; p8 {" k5 s; |! q8 m* I引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。' h: l6 _0 o: ~" F' T/ b
( _- g! Q' |- N5 t
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。* R0 p9 i  Z, g# D( h& o3 I" d2 E) s
: U) i7 _, t4 C$ n: S
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
3 _: @- _+ b7 v7 _  @7 n
: Y0 j+ [; O3 _* ^+ Z7 G9 T: `Bhaal's Fire . a9 c* Z  ~$ q( Y/ Q
伤害:1d8+3;命中:+3
7 r7 ?9 l, n0 B% b2 ~3 @- s增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
7 T. r; J0 G: [
+ B9 a9 x" B3 j! k' l
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
) n+ b1 W- D) a3 k' s  b1 z
+ S) w) u/ p1 ^5 U7 T7 o8 X举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
( a5 w1 r  W# A8 J; R4 R9 ?3 I
/ C# n! @5 D  o2 Z' z1 k7 p# l首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。7 k+ B1 s+ Q0 u* H

$ W$ m% _( X2 _/ l+ u6 HDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
) K4 \: q& G5 A3 B' j  R" k# Q7 d5 z5 X! T  Q
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
# r- M4 M+ K+ q. I9 C6 h. V于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。" c- \* {' p  _+ w2 w, c- g# u
之后进行下一步判定! Q" c5 t: {5 z5 a0 z4 j

  V: ^* E' Z3 F9 c  z  G, G第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
& I+ N6 f) [/ r% S, E4 Q  E4 n- C- m' V. f! _
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
/ R) s9 W/ j4 e! H: I5 E3 }% V- X$ e. s
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿7 T7 L8 I+ j# j

  I- ]) O+ Y; K$ ?' ^9 A' f于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了4 [& i4 y9 z# a* V0 \
6 W& g8 Z# Q4 \
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加) a3 o: U1 x" _" i# V! M! |
0 @5 L# p* Q- P+ {. c5 q# }3 e
关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
4 p7 v, B% h; W
( J/ m/ ^$ {; W* e  h[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。/ \6 X4 @- u' {
所以政治问题不大。' O$ o. Q- Q; h0 e3 ~* q
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
* H* {% o0 y0 Y1 M' K% D计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
2 J5 s% }0 m( i再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
4 J- j7 Q4 @. U3 u升级FARM开荒刷牌子……
% H) @6 I: W% W" U5 j$ N1 t6 J" D# s8 z
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
1 J, c4 R4 Q* p6 T' p$ b然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
1 V0 z3 E9 Q" A0 h% b! X当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。+ d* n$ ?% j! t* \: b
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
) Y! P: `  v' I" g/ O/ t, j2 T也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
8 s- B# Y# \- L& e" V0 N; K每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
" \/ h' |- Y4 V1 ]舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
5 l* {5 @  r0 n. q. I" ~. D在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。, S8 e- l7 F# M& G9 c9 \
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
* G( `' m( E& }% N0 [舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
& Q0 K) e- L0 S- U! O+ [当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
4 J! n6 |4 b* \  H海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
5 N- R0 z! q; X- M! `) L# R& z这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
. C, d+ {5 |# s7 t$ U7 D% y
) u, @" l6 Y% U# u5 R2 {4 W+ [9 I6 Q[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
/ r) K2 s4 p! B6 f$ c4 y$ p网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
$ }* F, P; b+ H2 |; L) y. q每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。" m3 ~7 R: V% r4 r
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好9 H/ x4 |5 m) _/ B' m9 d& l

: E' z) y, L% U, ^) v, S# v一个玩家一条船,存钱换新船
# \% P3 v7 T# U) @2 t5 O$ n8 J5 q6 w3 b- @
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了6 T% ~, E5 s8 R  u
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
4 l# b4 e" W  X. |) V4 q一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。5 \; T2 O5 L7 S: t8 X0 s
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。9 e9 f9 t1 _+ H$ l) V  z
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。4 O4 f" H4 p3 V4 }
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
6 q8 x$ M' o5 i3 |; ^如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
. w" s0 L" W) o' |, q! J/ L
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
+ r7 I; _7 B' [" P我觉得基本用大海战的模式比较好
; ~* j1 d4 e# B7 C+ `- ~
9 @5 L+ C% B& D9 |一个玩家一条船,存钱换新船
' {8 h( ]' g1 B- t! E: G/ W/ Y9 e0 Z; S$ `, w) b; Q
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表