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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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: T7 j  C9 ?; b2 O0 t2 a* R说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法. n  d0 ~! A. u6 }$ z1 y

/ h+ S1 {# t3 L! n3 j特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。' c2 ^* w# n6 N1 x$ ]! ^% j

. |7 A0 d4 s  `) w9 a首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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; c8 X7 I) P* @7 W$ l3 h" u4 x( E1 h引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。, X  g. Z2 k) @0 K% q! Q# j( F( j
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Bhaal's Fire
1 z* V9 E- ^) R  N$ B* n4 n伤害:1d8+3;命中:+3% m' \1 l6 N  ?, A" l  @; n6 v& `' S
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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# j! i& S0 e. a( C. Q7 w# G这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据8 J( K0 F& I2 s  I3 P6 |1 Q$ G" G

3 K9 y% `) ~+ ^5 ?, I举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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, Z9 D% P0 U/ ?; o首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。9 a. l3 \1 a, v& E( c
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,) f; z4 T+ Z' x/ Y. ?8 v
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
3 Y8 o4 {3 H2 O: D% i于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
# F4 l+ U8 P8 T" U之后进行下一步判定; Z0 w; J, v* j( |5 ]; S8 J

. j; e* X. \- N. H  h6 i. {+ w第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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# I9 `" \" p" I& o* L3 }4 g之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定% h6 y( o' S8 Q

9 h* O0 E6 m6 F8 G, E大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿$ n& j3 e1 m7 d
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加$ n, E8 u- I) l4 x/ _
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了. V0 n$ G3 c/ b7 N# A% z

, o& q' e9 u2 M: m9 @  l" N8 ^[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。' a7 T0 ~7 w' B7 l- _) {
所以政治问题不大。' {+ A) P+ [  R" C* g
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,: p7 T! p. `# @( x
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……* s8 M9 G% z0 g- r% I
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
3 D9 U" ?5 H! E升级FARM开荒刷牌子……+ L8 L, ^3 ^& g7 [3 O- g( w
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。9 j3 |% n( I- Y' A! p: R2 r
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
6 Y. G4 M5 L! K6 z6 w1 b* g/ m当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。! w) ]4 Q- j* I( y
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。& R% E2 R: G/ {, r& x% t
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。: u( x* @" B) Q0 \& F5 e% n0 o
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
; d$ ^, S2 d1 _7 Q9 Z舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。9 S3 f# ~2 x( f$ ?6 M
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
% p" Q" A( Y* B9 m( M; t# b$ c& `一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
% X( b& t  y8 z9 M舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
; Y0 }: E2 C& u/ c; t当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
" W. t+ a# y2 u) B2 h; V# |海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。+ w/ q. v/ L  q& |, \) [2 z
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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( @- w5 n0 ]8 J[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?& J% c( g1 _& ~
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
* @7 g4 ~: b( o7 d' u每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。) b, p$ M# d" g+ e  N
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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) x$ H' V+ b( m! N一个玩家一条船,存钱换新船8 \) P% B- z3 k+ w/ W* ]

; k- P8 r$ m( L. i% H至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
' `+ a" L* V  T( S' B7 i" {任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
& F0 c9 c- O2 |; L0 D! V/ @6 F( A1 l8 z一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
1 r8 n& d9 W) Q3 Z/ k3 w当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。3 C5 [7 ?9 O2 J
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。; y# A7 I: H& _6 D5 p: J2 A
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
+ I2 r  n9 b5 z. p# I/ W如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
" N2 x! ~- O- U我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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3 n( Q3 _4 z, @7 @& N9 ?& @- g至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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