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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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/ Q( e) }# h. _9 ^! q说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法2 o: ]  L2 I0 |* K

, _8 X& S1 O+ P' S2 y特贡献本人的构思如下。9 ?( h5 u' V9 ^) c8 j
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。$ ?1 E5 e( J7 o' c- p) A8 ?

$ P  d# X* q2 r% `; |" v. M- J引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。- K2 a; G, k3 T* g- G) ^
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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1 m, L9 }4 m! V' o0 ~( d" S. }; c在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。+ X$ y- i7 H7 |8 d2 K" l
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Bhaal's Fire * `3 f! u# ^+ }" ?
伤害:1d8+3;命中:+3
/ I8 {9 x1 s3 N增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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/ W0 c4 @! \6 v. ~! Z这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据! n; A5 e2 E# u0 f1 _" W
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。+ {1 t4 V3 o- a. Z# @3 m" V
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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) B" r6 M! T; `DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,; t7 v; @4 A$ [2 j

- O/ r* \% i3 w9 ~第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,% F+ P3 G% s0 O0 F$ I' w- q' f
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。! j! _( s: b9 J4 E: s2 A# b
之后进行下一步判定
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: a- G8 ^, |$ C! w+ q- M5 X/ H& _第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了0 A& s& |/ p& E8 I3 `, \  D4 [
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加; }$ f/ p" L6 k. L2 ~, n' s) m
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
3 I, B2 ^6 H% l% n所以政治问题不大。- E4 p) d% Q! e8 P
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
# E; v) T6 S) ?% z计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
" v6 N* ]5 U# x% _8 l0 M8 l3 H% ^再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
: a( }* _$ J: i升级FARM开荒刷牌子……) f7 C# C7 j$ u$ {* W% \

  T8 N- o1 j2 l! R/ {[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
4 i7 `& l) y" m+ H! }, D% F然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。  @8 A8 v+ W2 \
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。5 t8 @( M* z' b% Z) K$ V/ Z2 Q- S+ ?
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。7 ]2 `9 E. i( I4 W# H# Z
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
  y1 r0 W: L0 z" c- j* \每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
8 b7 K# C9 ~  k舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
# ~" C5 B2 Y- Z5 V0 ]! Z& ?5 s: }在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
- m7 s' x9 c# D8 D  i' ]一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。! y9 H+ e1 u: s8 T% V+ v- e* t" D# s$ V
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。- u7 Q7 }! e; Y: B1 A% c
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
; l/ R7 ?, s  p& a0 e# h) h$ }2 ?海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
1 T, Z( d& s6 N* k, P1 w4 I这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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5 ~% h+ s' q% j0 v; z+ z[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
  ~( I6 `+ y& T8 ^6 p( y) W. H网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题); K. h. \. H# {
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。$ D; U, N2 r6 l. m& k& @
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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* M1 A: D7 a) |3 I  W# \一个玩家一条船,存钱换新船9 c$ A1 M0 @7 z9 f& q: d
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
! }5 N. r" @3 ]6 y任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。+ m8 J3 }6 l6 ]4 T: c& Q
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。. p" e' c2 I7 x  \. `1 c
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
" x* _' R+ H7 j; G! w$ D: Z, R! q直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
" O& q( q% ]5 p. @1 V; K1 t7 N但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。" I! B+ i5 v+ S- |9 J. f6 t' A
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。0 h+ c) D" J  D
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
7 w" W7 G1 u. I我觉得基本用大海战的模式比较好/ r0 R# r" X4 C+ S3 O6 @& B

% X7 Q9 j6 m5 Z3 ]6 a/ v一个玩家一条船,存钱换新船
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$ ]/ Z' I0 S9 Q1 Q8 r! A9 R至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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