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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天0 E2 P0 R- ?* q' r

  P' }% N5 V0 N5 n说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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/ X" r8 g& {8 Q& |9 ~特贡献本人的构思如下。
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+ f! l! x7 {& `1 O基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。: ^/ b7 F- B! j$ ~! l# K3 h! V
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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- H; D# X- t! c引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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: P) z$ W- V2 p, {AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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# o" d1 w" |1 I1 V* u在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
; z6 H5 \' S5 K. k7 o伤害:1d8+3;命中:+39 O9 W" H3 ]( \4 L+ u0 O$ I) @
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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$ A' h. M& w( x: {0 Z; }2 j) b这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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* }% U* c0 v3 Y, P& B举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。5 K4 u  k& Q/ X6 q- s) ?" v2 N

$ E! E( F2 z( n- w4 r- Z1 T首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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( o# T7 C' F6 ?3 g; SDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,: |9 l% h, v* b2 |* N6 @3 h2 o: }" y
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。7 F, i# y% ^- q. M
之后进行下一步判定* @3 }/ E/ B) Q/ S
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿2 U1 W' W, P' N% l
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了9 {  U& A  ~* r( n; d; ^5 ], A1 @

+ T# N8 T) U( S/ N0 p3 x$ d, Q以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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9 K% n8 L6 s, Z关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了3 X  b3 C7 ~  S2 p5 [, Z
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
/ G7 |$ Q4 D7 l1 s+ `3 B所以政治问题不大。
2 b+ c* i1 l4 |现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,, a, l2 J' M2 M; G, X+ H# ?1 c
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
+ @( y8 |0 N" P+ g7 x  i再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
  R  G: V+ ^- N7 ?5 N, U, a1 x$ g升级FARM开荒刷牌子……! u. O2 Z7 H. y- M
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
7 u9 t+ ^# A. R然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。( d' C' a9 h* }! _/ G
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
6 @6 M( y1 b) _& B当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
4 L4 c" {' W/ ]也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。- O+ I% g% Y* N9 e. `
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。% a6 d; ]2 ~4 H* }5 h
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。0 f: ]! }  S. Y2 E4 l
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。+ W! d; R: _4 z, m1 x1 J
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。! v8 ^) R+ q$ d9 m: o
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
- C7 ^* n' o# `. r当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
3 [9 f! s$ P9 \7 ]# i3 y( f海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
% a, C  e' u9 ]' g+ V) \, x2 l5 q这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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  I/ |& X( c/ W' l- H7 K  S: Q. D[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
$ N; U3 k0 d3 B* |* v网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
% `: k0 k$ y: N, x每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
& M' ]. F3 G& k% c" V9 r; ^3 M玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好7 W4 w4 t! y/ |/ p0 W

! j6 L5 A$ Q" d$ D一个玩家一条船,存钱换新船5 S) X% C8 z( t5 s8 p% j( `

4 s4 W: [- U1 G1 @5 h' ^+ P至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了( y; Z: \- z. ]* X; T
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
! F" P, g; [3 u+ D  j7 x; l' P一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
- ^$ O+ Y1 g9 b1 U+ `' M+ A当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。# k3 M  Z1 @, L. M4 ^
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。& k* g3 _- c  A& m1 z
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
6 O7 l& i" i  q; C- \如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。+ Q5 h! ?9 L5 |8 T5 V* _( \) R
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 : {+ c! `9 ~2 J1 R
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船0 m/ {) k1 z4 ^. K& d

% o' t  d" X# r. s$ u% A2 z+ y至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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