返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天, [( m( m# ~: Q4 K+ F0 o2 q
4 |( D: ^6 K/ N! [0 z1 F: x' b
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
9 W3 E+ p! D# ^% I. Y+ h5 J0 [9 p" S1 |2 _4 ]+ z- m
特贡献本人的构思如下。; u  ?8 \2 ?3 N0 b, z  A

5 k+ V- T. J( I7 g( [3 i! K' `( A* U
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
, W' `0 u6 ]7 z4 _7 v% \6 k  d# H/ A% z4 r3 P
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
! Z% T+ D1 Q$ R2 z% G
. e- T8 |2 M1 {引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。6 S/ S, Q7 Y2 I8 n

' A& J5 H0 X$ }" h2 z' IAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。& J/ ^0 B7 v  J! w. ~% W
9 m9 k" Z9 _- o7 ~8 x
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。2 [, v1 P4 c5 f" ?- u
- }: X5 K' J8 \! F9 C# @
Bhaal's Fire
; e  b6 p# }2 V, d- L2 [+ S伤害:1d8+3;命中:+3
# Q9 ^5 x$ f% H增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

2 Z( J; D, J+ V! v; ^9 K- b
' A# Z, w* C  w1 c+ v# N3 K这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
8 L* q6 G% w( q1 }2 O
- t/ X) I7 M$ C- Z( x  f6 T) O举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。: K' T0 I4 G( ?+ T
2 r, s# M$ Q* V8 D" W. p
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。' O8 P5 t3 S. A' j7 f+ I

# s  t& \# D. Q- C% m0 ZDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
8 n, [. {: _* w' j/ J' f
, y5 g+ E; T" y, s第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
: G7 W6 L& s6 M2 f) I于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
! P! f. ?5 x+ p/ U) @' Y! p之后进行下一步判定
# E: Z) d3 s  ~% w* e1 V- r# H6 }* \( y- D4 P# j- g4 a
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。' H+ P2 }: }4 f8 Q5 ~. _/ x8 r% T6 e, W
8 {" B) m' o% l6 L1 j+ {
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定! [* O0 u! P. n: e# y
0 Q- t4 I) U0 a
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿% L8 o6 ~  r7 b. s5 g
" l* m* b3 t' T* ?8 v6 g9 X2 ]- r7 _2 C2 C
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了1 V; {8 ^8 l- J( b

  }! U! C, Z$ q以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
/ J7 D" L( ~6 \; o& y1 M* ~
$ s7 [. c/ X/ a* q- G: p关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了7 D6 Y6 P+ F2 B7 b% S

; Y- Z3 C2 k1 ~# ]( w/ x[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
* m0 Z1 q# }& T) w2 v所以政治问题不大。; e, z- y. C- X2 O4 p
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
5 ]* A* ?9 _7 ~9 U7 _! D计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……8 l# `6 d/ W- M& g1 e
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
9 X9 |$ u) P, H. z! i8 Q  N升级FARM开荒刷牌子……* c) \! E/ `6 G. f" d
% e4 W. W4 [+ v3 E( i# V. t
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
5 o3 [  M( A  X7 E6 B8 A# q然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。. n  h  l/ ^8 _' s0 q
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。/ U- A. G$ `+ g6 M( x5 T% p
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。6 K) r- q9 s* ^  `! F# L
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。8 P8 o; g9 y8 l% v
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
. U( |# P& F' Y! p9 F舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。8 y4 y+ @/ y: {! O
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。- Q/ w% w& U1 X  U
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
! p& N1 K! U6 F+ a( Z4 Y; `! n: V- T+ ?) ^舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。  Z# w, p9 r! f7 i# H7 B
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。) B; K1 X9 m  I: W4 y  S
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。5 u" U% |/ V: U- W
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。& Y. n" Q$ c5 w

/ I  c( _0 T# Y+ N4 A- O" Z[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?; x8 X7 {/ [$ Q4 o- U9 @+ J
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)" U- h3 _# e0 U2 [8 [4 e- M
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
/ E( X9 a! D+ P  W2 b玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
& ^) V& l4 A" t7 p2 |3 Q3 e2 d
3 y8 G( l7 n2 D  t2 i9 g1 h3 N/ K8 p一个玩家一条船,存钱换新船3 T% L  }2 K# u, p8 H( S% c' A' U- \

$ M0 g! Y" G- \1 R至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了7 U5 o, A( w! ^7 ]* O
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。" }" ~2 N$ S5 N9 H  p$ Q. x3 n0 i, ^
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。- @3 ~7 {# f, t& p7 T
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。6 J2 d/ F# Q+ F; y$ y
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
6 w  s- Y8 p0 L1 G( ?9 X5 @但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。6 S2 {  x2 F- W! V3 }
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
' a9 d3 b9 r5 T8 \9 t: x
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
! F7 e1 r9 l5 I7 |我觉得基本用大海战的模式比较好
2 L+ d- w" z  B
- z4 F* Q. \1 Z* {; K一个玩家一条船,存钱换新船  g6 `( {( G( Q) D" ~& ^' c: Y

: l% s+ u! L) V( J, r, B2 C至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表