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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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! M  k; ~6 n- ~2 S. W/ q说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法. `: O* i+ Y1 H* v6 t8 R& ]% t

3 E: X3 ?% U  u4 S3 g特贡献本人的构思如下。/ L/ M' O* y7 H

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# M) \, i, z6 R7 c; u2 G' e# S6 l; D  T基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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6 a9 O; h) q/ i  c: J. d首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。. f0 `+ H1 L6 o4 N! {
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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0 p' X# Q) ?7 c9 a/ c0 ]+ b% VAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。/ l, W6 |% @. g8 I1 b0 u

6 F6 m2 k3 h! I在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire / d% o1 A% K; ^5 e) \
伤害:1d8+3;命中:+3
$ r4 ?) K" ]+ `( j/ k# `增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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2 a$ i/ b- x! K8 @& S% tDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,% y; v9 e1 h& b/ s

" i2 o  Z) {" s第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
! r: W/ L, z; X9 E5 O5 r+ i于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
% c; G+ ?5 ~# w0 O% l" K之后进行下一步判定
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) M: u, x1 p" E第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。7 Z; y; n+ |" o5 b
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定0 }; F3 l* M6 j: F

* l; z) K6 I2 Y+ O+ ~大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿1 @! h8 H# H. Y9 ?$ _/ o

+ z, P, z3 N( P* ^3 f于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了) q) s+ y) [4 S; c
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加: @$ B. M! `* k

. v. h; g& u( q& Y8 C7 k- g$ g关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。5 e' d- j; x+ h% x$ Y0 S
所以政治问题不大。- a% J2 G) U/ k. N0 H  r0 W
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
  k0 w* P. b+ U# P计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
. I& J+ `. b4 `/ T) t再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
, D2 {9 R" T0 T- x. d8 |  C升级FARM开荒刷牌子……) n' A8 ^9 d. j3 ]" ?, i: u& @1 r

' t: l' @/ @9 D[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。) k: W& h, d& D3 u8 T3 h  ~) }
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
4 ~8 G; |+ V# U/ J8 o$ |" E: P当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。% I9 f+ x# e! e) r' W: h( Z- _- O
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
/ q! j8 H" [$ _% q也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
' l, o" c* K/ n' E' Y. g1 q) O- I每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。# R6 A, a3 v* J8 ~# p8 y/ O
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
2 P# X& k7 d  H在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
; r- _( Q- `4 Z( A9 A' M4 @一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。; i* f) [& b; C  k2 _$ S# i2 z
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。& G; f% |7 K$ `) a
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
' E! a' h3 W. G9 W海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。% Y5 h6 ]! N5 p# r
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?, z5 I& M. X' X. ?$ o& }( h
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)2 e; G2 T" V: W6 G. T
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。$ ~6 `' j+ [% j! p3 k; E
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好( W+ }2 h, k% i- Y; y8 S+ o9 `8 v

5 o- @, i9 a7 z; G1 W# d一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
; w. r; Y/ [+ u; A任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
0 O( _8 D6 ]# t. X) I" G3 V. ~3 u一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。8 f+ i& T/ y; ^5 y$ A" \
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。" S! p. S/ j# T8 H4 u0 J: K0 @% j
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。7 l4 B6 O7 `( g$ m* x, [9 L# d
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
' X8 j: Q8 E3 ^% J如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。9 F% E( K) f  c1 n8 C1 |5 O( X: K
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
+ J0 q. X: g7 u) a; O4 D我觉得基本用大海战的模式比较好: i& g5 z+ }* @: M8 j
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一个玩家一条船,存钱换新船
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( G, ], }! h4 m至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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