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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法3 C+ e" |& R% `6 _
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特贡献本人的构思如下。
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" ~# [4 A2 v( c基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。* e1 K$ }( ~1 A

" a9 z2 v6 T/ Y* Q首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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) v% U7 z7 n$ A) f引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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" r3 o6 }7 I! a* L$ p在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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3 C& I1 r) f' k: }+ z2 ]  LBhaal's Fire
% ]- J' e" _6 h  F* ]! d; E伤害:1d8+3;命中:+31 r4 v% f; R6 q3 L$ s  Z
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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, k! n9 M# X+ m# Y# K+ g+ o这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据# T! w! ?( k% ]
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。% K5 d$ @0 L. l) u

' A" |, P; w9 ?% ~9 @* |4 Z7 `$ f3 j/ o首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。7 W  C% ~' Z7 ], W5 u+ l/ Y
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
0 d) D- K2 T- F3 ?" n& \于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
1 @9 b; c- A7 l9 p* Q1 Q+ F3 m& w之后进行下一步判定* B( ^7 j; ^% ?0 e* L- X2 A
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿+ w$ u2 b+ D3 W: Z; C2 Z

9 m# @9 [7 q% D于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了! O& e; K, ^) u* `3 _/ Q( ^
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。: T3 @" k/ K' p' W0 x7 `/ b
所以政治问题不大。2 z  F! o7 I0 T: a) {' C
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
0 B3 i" }, X( \* J& E计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……' |2 |! w* j6 e* J" w7 I1 }
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
7 s9 [3 ~/ D5 p6 b$ }  k' ]升级FARM开荒刷牌子……6 M6 z/ w: z; o2 h8 c+ a/ d& h

8 B# c8 S8 _. y3 Q- a[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
  i% v" i- I' x6 ?8 G: t然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
  @/ {1 K: Y; j; P4 I% G1 Y+ T2 M当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
, A/ c/ ~  x' b# ~- c当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
# c$ }4 A, J0 N0 L! g7 e也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
2 H( \# F5 G) `$ {, c# z5 t每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
) w; X+ q0 j' m$ O3 b% W舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
! z  ?5 O" |/ i5 b. F; M3 f在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
8 w9 e- g" P+ M, n' E7 g1 a4 X( e一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
& o6 b9 T; F( ^. P' t/ a8 f舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。2 c8 ]- t/ l- t4 t0 X) K
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。. I8 d. y1 G* ~: C, `; j
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。4 v5 M- U- f# B' l. d, [
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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' R0 e* u6 v% A5 R  S1 F$ p[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?5 z. A8 y8 {% Z! _4 ^
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)* t5 v) v5 R. |
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
9 J. Q" w" \  O- C0 L7 g2 K玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好$ R5 R* N% R4 v. H

! A& j$ _* e  r% r, k一个玩家一条船,存钱换新船, r, ~: T: j% b+ s5 W4 S
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
+ i$ g* D. v3 z任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。# B) l- }! Q" J
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。9 r1 k6 b! `9 ?1 W7 ~
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。1 l7 d& W( p' e+ @4 l/ c% ~
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
# K8 y$ M% O5 w7 x但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
( G8 i. @' `$ S# B; c, X如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。6 j: [3 m- k% n" E& t' r
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 $ b" i; ?. e0 y! k- }2 Q/ e; Y
我觉得基本用大海战的模式比较好5 M. b6 R8 g5 D3 ?, J
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一个玩家一条船,存钱换新船9 W! Z% }8 L. I6 V3 ^
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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