返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天& |9 g/ p% W. d0 l8 {4 i

5 `# v0 f! o( u8 `5 O说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法& w# Y$ {* O+ C8 \* y, ~! ?0 y1 i+ R
8 L4 Y* W# m; L: O. u% f
特贡献本人的构思如下。
4 j  T. e, Y$ i7 i" H0 m! N& B9 P* p! t  u6 `
7 R1 O& q( d2 S% c+ S' [* C
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
' i6 E+ L( E+ a; `( M+ L8 t( r4 M3 R/ m: x% Z
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
  C5 L" @* i) c. W  ~! V- Y; i4 l
& N9 u& \2 C) z) ?引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。1 A7 E0 R% N! x7 j' H/ I: @4 X" [
  y2 S* f* G" Y
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
! A4 p) h. ~2 H& X: q& z) U5 W! F/ H! }$ q& V6 z. f" }
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。' N5 ]' O1 q8 f. i0 K0 k" B
" x+ R& p, i! e0 a
Bhaal's Fire
- H5 ]" w, `1 ]! j伤害:1d8+3;命中:+3! i1 P) A9 O/ ]( j! [3 v
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
( {& N- T$ z: j1 s1 T( h
% d) v% \% D1 v/ Z
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据. p8 |: a( ?6 U0 y6 G) j

+ q2 ^% F  b/ T* O; k举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
# x% P, b# M& ?+ k+ X9 z2 N) `) d* I" T$ M' V
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
( U7 T" ?# }% e2 m
- a. x& p0 z1 w- r0 gDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,) D% ]2 i: g6 Q: ^" I0 H5 W( E
# V: ?1 p0 R! f% e5 `
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
2 f/ P' d- @  `$ h8 ~( q- C于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
$ l; A' b# y9 ?$ F$ G" m/ L之后进行下一步判定
- a" w4 t& M- ]5 c. v% }- C4 R9 _4 V" l
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。8 B0 u4 p2 `3 _8 R
5 P$ J9 A- H+ c/ m7 c# N: M( Z
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
8 d# z7 b* h1 t% j& y- j+ x, k4 p
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
& N# t3 p3 V: \' X+ [
3 J% g2 W1 T" ?) y于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
8 [- a" L3 \) G( Z! p! e8 L% \- \9 \3 n7 X$ w, l  ^( G
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
1 ~# I# a% I5 m, [( U% Z
  F# h; @7 k& p! b5 E关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了+ T$ B2 v* U- U
; C2 ~$ j2 q0 h' e( B+ v6 E
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
  E' m2 d% H& b  w( E' o所以政治问题不大。  q+ w6 P5 [/ [( F6 d
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,/ c" M: c: H# T9 V
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
, g+ O! U+ B3 i' j; v7 D3 ]再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
" b( u: D3 F0 O$ u$ k! ?7 D) G5 |升级FARM开荒刷牌子……
$ M6 M  R4 \& R' t+ W9 f9 O1 t" n) c' ~
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
8 T: y, g7 n+ Z! W/ H/ {' K然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。3 |  \& U$ M( _) ?0 |% R* w" d
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
$ D" C5 H) Z4 U& T# n当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
! Z: ^+ G% S( N+ o+ x也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
+ ?0 e! w% x0 g+ n1 ]5 x& ^7 d每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。$ t' z0 s# g! `6 u# c) ^; |
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。4 A! N; M/ i2 v  s
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
9 h( }* ^  a. d# ~一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。& ^7 b( k* f5 i8 D8 |
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。7 o0 w4 X$ Q" @
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
1 g- D! n6 W: U; p' }海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。; K' D5 a, E7 }0 q. {; B1 B
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
6 X& _+ E4 h5 V3 `% `! J
! F- N4 E$ _9 P) {[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
2 s- o! N7 y8 k  V网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
/ N! |8 r" m0 ^! S' e3 S每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* [! l2 e2 {- k2 j, m6 i( @玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
! S( E  m9 A7 Q# y
# }7 L4 b+ o' D+ Y1 K8 q' Z一个玩家一条船,存钱换新船
( O; j$ H- [0 k  R; s" }6 P5 C) T3 f9 c+ h8 u
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
( K' ]+ ?, K( D0 j* j; P4 f任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
# V; j2 {) Z) N) b, y一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
) P3 p$ S0 O7 M当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
  n- a$ C# M# o. e" g( c/ K2 g直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。- A! _8 p- C; q& t6 m
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。/ a; Z. k7 T6 n) r. Q
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。, |$ E6 h! K( V3 [
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 5 @( G9 e; R# v
我觉得基本用大海战的模式比较好2 B( Z2 B7 ?6 v2 t

+ m; c8 x: u! e一个玩家一条船,存钱换新船
% S+ r$ ?) d' Y/ @* \; ^- R7 b, V6 {, D1 |
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表