返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天# T) N: z( P( M

! z# ?9 f0 O9 N说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法! {$ A" d( z0 x' O

$ y' ?0 H, J% l9 a& P特贡献本人的构思如下。
5 ^4 {8 w4 n, y8 _: s' d& R; b) Q( \/ V% T5 d

6 m$ O; s' w% a, ~# Q# w5 @基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。" U* ~) j% f" h. E0 B6 l
  f; ~/ l) q9 C5 A4 b! R( ]$ {
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。' |: E3 N2 V  t: g. H
: p; W" e: l4 g! r
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
, B# H- }# y! T% a5 g; h( H. a+ g. N( P+ z' y
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。+ Q4 ^; V/ G$ k4 s6 o; |% j! \
. i' W2 A3 M, ~7 w2 \) e  T2 b6 F( d
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
, G* K1 P4 d& P
7 l0 Q) k+ M( o$ g+ c6 JBhaal's Fire
- C- f- W; F2 A3 t5 G9 j, h伤害:1d8+3;命中:+3
% B+ c( L' Z" z, i0 j& i% G2 m增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

+ A# o9 R( `; j; D' ^. r
' h/ Y; y: j! }4 X3 S& t这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据# j% O1 }) Z) }
$ W% C; l  R' ^6 g! ?9 T- q* C
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
  A1 b0 E8 A9 z  T, L. T( v
' k/ b6 Z0 q$ ~+ q2 P1 U7 p首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。7 S# B7 s# n& Y
& C# m1 X4 \5 E* `: O2 {/ }0 H0 h
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
4 Q8 U/ ~# q7 G, T  y$ v
: t$ m5 s* X! R1 ?9 t* x第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,4 b3 m; b& R1 q0 `$ ]
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
, u9 h4 F* B( A( q; I之后进行下一步判定: m& l0 x4 d! ?/ v5 w) l( p+ _
) F+ k9 Q$ s3 {6 a
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
) v8 o/ A3 p. C
, D  m; v( v1 l之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
0 S9 ]8 U$ U6 `" L$ u7 S4 q' g/ q5 ?" K+ X, u
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿4 A) ]( k# J" S+ c, p1 R6 ]* s

) ~/ z- {& P1 b3 L! I- t' W- ^于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
- `2 r0 k7 O( W$ w- W8 G9 B/ W0 O8 N) v* X7 w
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
1 v* F7 ]  B7 A* E! b+ m
- u& \% l9 P( I& M关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了  C/ H  e. G2 E; R, L2 ~
6 u, _4 ~* k4 K/ D; D0 @0 R
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。, c# m. l  W, v; W
所以政治问题不大。
" t# B( ~- ?4 l( s+ }现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
  A2 D* ~: T. R0 _计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
" {( N9 y7 [+ Q再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,3 {2 e  ^& K. {1 t) _% ?
升级FARM开荒刷牌子……
$ C/ ]9 l( O5 v
6 e* X- l* s4 t; l9 T[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
( O" X  S2 S: T5 ]+ f# D然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
( k$ {" t) }9 T& V) g当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。9 R& d. P! S; L
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。% ]$ h  ^: e7 U$ s/ y! M6 }
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
7 ?% K* Q3 ~/ h, A- R$ O3 O每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
  e( {. C' j. N+ `舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
2 U$ ], x5 a8 C7 w7 B( X在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
  l9 P) p- M- v, s) Q" p* u! @一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。; f! V; o0 B! ], W  I. t, ~
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
4 J1 S9 a% Z2 \5 |当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
# b7 n( {6 A0 x$ H, ?1 a. \# l; c海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。4 l. ?$ h% W: s- B% T
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。7 t; x( {; q2 j. ^5 g

6 w6 F  W) B/ U. W; Z: \, T[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
9 _) B9 s; P. B! s# ^: }( [网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
5 o, O* ?" t7 ^/ G% O每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。- d. r5 B8 m7 k" w; ^# p* v
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好& d3 ?; ]! {0 G, z! @# v+ ~3 d
  K2 M8 @$ v- Y+ K! x( o
一个玩家一条船,存钱换新船
. c* a% T. f2 O2 Q/ s- u4 S3 `3 ~. S9 ?, {. A- \, P7 \
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
! t. z4 z- S6 u+ T9 E& h任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。: @+ b2 a6 l3 W+ l
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
; c# Y" }3 C# _) a# |; d1 y当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
' {5 ^4 y' U, q1 C直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。' g0 g; w5 S$ S
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
$ @0 D" ~% N2 `如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。" W) `! t5 h+ B/ A
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ' E# R9 r$ y( E) \9 \/ Z
我觉得基本用大海战的模式比较好5 F+ s6 Z* M/ L- j" X, C5 z
* B+ [, \$ C8 b8 W
一个玩家一条船,存钱换新船
' r9 L. H. y$ m6 C( s- ~* G) A: s! Q
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表