返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天1 b# N, g' [! ]0 v" F5 \8 p: ?' V

. [( l% L& d2 E& e  Z说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法& y$ U, ]$ x! j) b: d: |+ P/ T

  x! w/ J$ t" B, b特贡献本人的构思如下。! _6 b' L- h' Q9 R

, T, S% k/ V+ w: h' v
' z6 [( V7 ]! R/ R/ O+ X基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
7 J" H0 _5 t6 N$ s! y/ d
# S; H) K! F/ ?+ q首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。$ s6 w% _$ u& o% h% z6 ]
4 I7 k, I: S- @8 R
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。9 d' p+ H7 t$ S; l9 `6 ~# V

0 E0 M  i5 B0 _2 ^( B  u9 c' j) C: t6 ]AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。3 M/ d0 g& @% W. _# C

6 s. V  i3 C6 h; c在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。, q4 S5 d" ?7 G% v, h: M* k' p
1 \/ J$ X: e- j  w% s( N
Bhaal's Fire
0 ~' n7 N# q7 b/ v' q伤害:1d8+3;命中:+3: d3 J% n) e3 V$ d
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
# a) b- h8 J- Q+ {
( w' V: J1 V  A( H+ Y
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据) W% T2 g, @/ W: i* l3 p3 a/ ~

* s$ b% Y1 ~5 C  ~举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
" `9 S3 ~& B0 x  ?8 I
) R5 s) n% J' @" W4 j; q首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
, C4 {3 M; }7 A8 K4 \& B2 _% L) h0 ^
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
) x( @* G5 `( T3 H
; t9 x$ s. X6 B8 c/ x2 @第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,3 g( s; m8 s1 f1 {6 n
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
) Z! J! D, ^+ a: W之后进行下一步判定$ n: @! X( \  K5 j8 Z2 q. Q5 y, \

! r7 q, z( w/ I$ ^5 R第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
8 B' m6 r& p, I% S
5 y. T0 g8 @( F0 z之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定+ X1 {/ Y) `! \

( Y) J! N9 U/ `9 e0 j大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
. j# Z- _7 J: e- o! T1 D, o5 W  V7 D  q, r. q1 D$ ]: D. w
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
$ f* h' v5 }9 A  E2 K+ x! E$ o8 J
6 q/ d6 |5 G' |  y* j以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加" {% W8 n& V: u( h1 G& F" J

$ n+ |! }* a; v; g, n关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
( K9 C* f) C1 S" o, N8 D
4 y# v- k4 K5 k. D2 p[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。6 `# K, l3 r' M8 A" b& Z" |
所以政治问题不大。
; a+ R8 O( T6 k5 C现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
$ h0 |3 v  |5 s$ h8 @$ A0 {) D. m  h计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……9 z- W/ B! s- n+ R0 Z. E6 u3 [& o
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,7 I( d' h7 j. ~+ g' K
升级FARM开荒刷牌子……/ \- `& n, Y" T6 c! y. V

. B/ I) b' `2 a3 _4 E; Z( k[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。( ]1 @$ ^5 k8 h# o+ r
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
* p) _1 Q, \8 R: w' \$ \当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
4 m3 W6 f! N" O当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。+ p/ E" m# V6 H- D
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
! C6 Z. I/ F+ J! h* k! [4 S( X每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
- b7 q' O. Y* g, z舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。3 }0 |" D6 b% e# |) |
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。; ^8 w* `4 {7 z
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。% C' N/ Y1 _! U5 j% n# G. F
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
) S. K% F! r9 H; E1 Z0 C  ~9 [当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。( K) J+ d& e) f
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
0 A% R. B9 Q0 Y这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
$ S: {0 t# d0 E0 b/ m( [) u: r0 Z7 S. R
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?2 T( V, T" v) f( O3 U1 h# z5 e
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)% v; a; _; m% w, B& v" a# n. P' M
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
- h! M4 y* I- V" o6 q* \玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
' [  O8 O* \5 K$ z
. ?8 X- Z( c- y; A2 a# S* b4 H' c7 R一个玩家一条船,存钱换新船
8 j3 \/ W7 S; z1 U! C9 E' \/ M, i0 [$ x# U& a. v$ _1 Z7 {) M
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
$ I2 e5 w( V2 c5 x5 ?& B- X; O- R任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。& {0 u% }% K9 {9 E' \2 `
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
9 n% S' _- \% D- Q1 G6 ~2 u当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。3 A$ h; A  G6 y. |% r7 X4 F
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。+ i3 |( }7 L% d# W: p7 j
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
. b$ l* B- p7 v0 E9 `如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。& p1 Q# |% j; A/ m0 \  v9 B
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
5 u. E# G  r& o/ m3 I6 I3 ]. p我觉得基本用大海战的模式比较好
! q! \' S6 v$ G, C- x% F
5 S. i9 a8 D; A9 i一个玩家一条船,存钱换新船4 k6 G; i( B! v8 w* Z5 O
& l3 t0 L( D; ]7 L
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表