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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天# e; |. |) I$ C4 ~" S& Y: ^
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法2 s) {$ D. R0 q# U  H' W& N  E  W

$ m) J/ w% l! p, E: ?特贡献本人的构思如下。3 U0 y) ]8 H# X, j! I  u
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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8 n8 a! S8 Q1 u! c: j: W引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。- U1 t0 B! A: b+ I6 b; a
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。( x; d2 D' R% h4 [' m5 B7 R

% h) `$ q) |5 t' x( F在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire ; z& X3 \5 D$ f, T
伤害:1d8+3;命中:+3
* _! k7 _6 B6 f3 j$ g) Y' L增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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9 B# O% u9 k* Q- h( X$ I" Q* d这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据4 \1 A! I$ g+ W" c1 i8 S
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。2 v! U0 z6 s6 b- e& M; z

% b0 P! r( k$ E, x7 f首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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4 @) e5 l  v3 H% T3 T: VDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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" x9 s, A: |* q1 a2 Z8 S7 A+ H1 _! v第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,& H6 w6 c+ Y3 v1 ~! q
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。: u) G! ^! p/ b% n
之后进行下一步判定) M# p1 G- x1 U4 Y6 ~  e  a* f
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。' {. t( Z( N2 y, q' k

: }8 R( x, L! F. G0 B  @/ \之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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$ o4 S# m' M; V1 Y+ o2 d大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了7 k( p) H1 B3 e4 G, l2 O9 j$ r
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。8 Q! z2 E/ p* v9 ], m. v. D6 m
所以政治问题不大。6 q6 J- q; v% X5 |
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
+ T/ ]$ X# `, _计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
' n( W' N6 L: z0 A) [再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,/ ^% c" ]9 T8 b% J2 y: P5 v
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。! {/ \. v* |5 y* m
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。2 b3 r) r* x/ {: i3 e
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
9 q1 [8 D* h# s8 W当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。& W9 J% t. Q6 l5 W6 @) I8 G
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
5 y2 V. [' D+ `/ |每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。4 w  K; x. v9 n/ f$ `/ J
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。. Y8 i9 ?6 P+ x* @8 m+ E
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
! ?0 u7 M5 r% |& o- Y  h一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
6 W3 s8 q* v& W; _5 W舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
  g$ x5 U5 j3 a; V7 T' [% h当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。3 m6 o+ t9 B5 H) F& E3 C% K
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
. F1 s1 C9 F0 K9 c这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。+ ?2 D7 m4 x) w6 c

7 J3 W4 u$ c0 w1 o. M[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?. F) J" h% l4 H6 D+ `5 d2 F
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)* ?* y" O6 V% t  ?. X8 D
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* s4 n7 |; R8 Z9 T3 v8 i5 z1 l9 q玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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* Y5 i1 f9 I) E9 D, M5 K. {至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了6 ?8 |, q* r% h" ~
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。# x2 y0 N6 z+ h6 J
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
% x8 l0 F, L( N当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。+ z0 r, E$ z; p/ J
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
+ b% V$ m0 c& C( n) ]但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。; j4 [0 U  a  |) @* P" _
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
1 Q1 Q* L5 W. p& ?$ s0 d我觉得基本用大海战的模式比较好  B: q3 g; u  L* P

5 [( E$ \3 _+ m0 T( z* U% o6 F, H; ]8 v4 k一个玩家一条船,存钱换新船
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5 w4 w! p, F( A$ ^: \7 w7 k: T至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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