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自编海战游戏

那时还是高二高三,由于学校封闭管理且没有零花钱上网吧玩电脑,无聊之下自编游戏来玩,在看了类似于经典海战百例之类以及一本非常精彩的描写太平洋战争 [燃烧的岛群?]的书之后,决定玩这个题材。* R6 Z& z, Z9 i5 J5 |6 U1 Q

8 Y4 I/ R1 o6 i' L    也并不是战棋游戏,而是模仿电子游戏比战棋更真实,就类似于WITP,所以WITP让我倍感亲切。我的大脑加计算器就是CPU,练习本就是硬盘,白纸就是显示器,一切运算以及记录都是手工进行,计算量惊人,一场战斗就花我几节课,以至于后来不得不采用取抽样比例计算方式……
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% q8 Y) {3 n# y% O    具体来说,细化到了每艘军舰的每门主副炮、每架飞机、至于陆军则没有编制,纯数字表示。4 q: f3 j; C$ q1 B, z8 q
    当时资料少呀,只有日本大舰资料比较全。7 y& R7 B9 ^! D7 v+ g! X4 M
    美国老式战列舰全认为是一种,摸到取名规律后就在美国地图上找战列舰和巡洋舰名,英国和德国的不知名舰则全是瞎编,数量都是瞎编的。由于飞机资料不全,根据已有资料的各国特色自己编了很多机种。1 F7 I, u" \. j2 J
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    想玩的刺激,最重要的一点就是要有不确定因素,不能什么都我说了算。为了找到完美的随机确认方式花了不少脑筋呀。开始是用带毫秒定时的秒表,后来改在纸上画上军舰飞机等,闭眼拿铅笔戳,最后找到了一种效率比较高的方式——在书角画图标,比如设定一项火炮命中率为1/10,那就在一本书角每10页画个图标从首页画到末页,然后封上书蒙着翻书角,射一次翻一次,翻中即命中。8 r3 d2 P# c6 y, C: q8 p+ @7 f
    把随机因素细化到每个细节,就很有意思了。
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* @% G9 G& e; u  P0 }5 D    举例空战过程:( X- m% d& T( h9 v! |8 X

# L2 ?5 I0 ?/ }3 L2 G! u- `2 I    比如一队攻击机和护卫机和一队直掩机 [当然当时没这个说法]交战。直掩机的目标是攻击机,不过先要和护卫机缠斗。
0 u/ D2 [2 F& a% q3 I% r    一回合一回合的缠斗,先直掩机对护卫机,再直掩机对攻击机,限定回合数量,回合打光了就脱离战斗。一架一架的来。我以零式的各项设定为代表。
$ b7 G5 S( F- G- T) n. `7 K    首先是迎面对射,不分先后同时开火,所以也可以出现同时击落的对方的情况,通常我设命中率为1/10。开始翻书角——
* D. b1 d. k. F' O. o    再判定咬尾,被咬了就不能开火,咬住了就接着开一次火,通常设咬尾成功率为1/4。如果都没咬中就算用掉一回合,如果都咬中就算结果作废重来一次。背后开火命中率通常设为1/6。
3 N$ I+ \% M& o) D    然后被咬者脱离,脱离不成功接着挨一次射击,通常设脱离成功率为1/3。脱离成功了接着再进行一次咬尾判定,重复第二步。
% I  u( F. M6 e3 Z+ j    以双方或有一方每开一次火作为一个回合,最多交战4回合,回合完了还剩飞机也就是直掩机冲到了攻击机面前。
* Z; Z3 i9 u( X7 \0 Q7 W    然后重复与护卫机的交战步骤,攻击机的各项设的概率比战斗机低许多。
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0 A- a4 S3 s" U. c1 Z& X    分为德日和美英两个阵营,由于我要一个人玩两方,所以甚至决策也要用随机方式来定,而不能我说了算。一般针对某个目标我先制订几套决策方案,然后随机选一个,当然重要的方案被选中的概率高。
3 U8 R6 e8 @1 h4 T' g4 B: |( V    在我一个人孜孜不倦的玩了大半学期耗掉几本练习本之后,终于有两个同学看了我的长串作战记录之后想试一下了,开始他们不仔细看我的记录都不懂我在干嘛……于是我终于不用身不由己靠书角来决定策略了。
0 _) A9 s' v0 P0 ?& c: B    我从上面的那场类似的空战里开始向同学说明。特意把被简化掉的具体机炮机枪机身机翼驾驶舱油箱等东西加进来吸引他们。击中油箱和驾驶舱直接爆炸和击落,击中机身机翼开始扣机身或机翼的HP,有一项被扣光就被击落。
: X) N  ~( `8 A# d$ \: j+ `    最后有3个人配合玩,其中一人做裁判,另两人的策略比如舰队移动到某个位置告诉他,足够接近就发生海战,由他判断结果。遗憾的是,由于一个同学天资较差,一般都做裁判,很快失去信心,于是剩下我们两个人回到了半概率策略时代……8 _% s& n" b; W2 P3 \/ v$ m. X
    剩下这个同学高考未成功已步入社会,知己难遇啊,我们仍然保持很铁的关系。
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评分次数

都是你耽误了人家的高考
这种东西MS就是战棋,土牛当年也画过类似的太平洋海战棋,和邻居家的宅男一起玩............
偶只是在小学和初中自己设计和别人玩,高中谁还有空干这事啊。。。。。
非常支持自编海战游戏,其实就是一种自创的兵棋推演,我认为在网络上有更好的发展前景,可以加入更专业的考虑因素,比如每轮炮火的射击都将随机用概率论算出结果,并以此结果来影响下一步的行动。
一万年太久,只争朝夕!
想当初把世界地图扩展到160多张8开白纸上(纯手工啊),然后在上面标出军事基地和部队代号,之后用自编的随机数表进行运算....., l) v: {; Y6 [) J; f& l
当初要是把这个精力放到学习上该多好啊.
0 R* q% n1 h6 j全部战斗画了我1年半的时间,扩地图用了10个月.
当初要是把这个精力放到学习上该多好啊.( U( `1 @! G( K& H9 r
肥龙说:"学习没意义,要做有意义的事情".
全機今ヨリ発進、敵空母ヲ撃滅セントス!!!
刚才想了一下,翻书角就可以设定10%-90%的各种概率,也就是只要一本书就可以。/ F' ?: x/ Z1 }9 p7 ?# G
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做法是,每10页按照1页写1,2页写2,3页写3,4页写4的方式标注,刚好是1+2+3+4=10: \! w$ e4 c8 [: V
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为了避免边缘页被翻中概率较小的影响,建议选取一本厚书中间部分的50-100页进行循环标记。* m" [" R9 V7 o3 p

" F7 ?0 Z1 @# l: Z* T5 ~6 h翻中1,即为10%概率,翻中2,即为20%概率,翻中3,即为30%概率,翻中4,即为40%概率。; v+ L/ c7 @7 W& L) y) @7 q

, `: d, L* S) y, s4 G( H翻中2或3,即为50%概率(同理翻中1或4也是一样的概率,可以在翻之前约定哪个组合为准)
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9 G% S, @0 [" r& L$ C翻中2或4,即为60%概率,翻中3或4,即为70%概率,翻中1或3或4,即为80%概率,! M7 I0 J3 D* D# [! t3 f" g! z+ [
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翻中除1以外的任何数字,即为90%概率。
一万年太久,只争朝夕!
```````用概率的C跟A来算比较快
手工随机最好的办法就是掷骰子。
% O2 Y; W5 K4 b: ^6面骰子是最基本的,如果有十面骰子的话,可以取两个不同颜色的,一个代表十位数,一个代表各位数。
3 \$ J. Y5 U7 I9 M3 _如果不用骰子,还有一个办法是用扑克,也可以用1-10,两种花色也可以反映100分率。
原帖由 Corsair 于 2008-6-10 09:39 发表 6 h1 {; y8 d- n* q- U5 l' Z* r2 [
手工随机最好的办法就是掷骰子。
. W+ I1 h# Y: a6 e( k  _; |8 A4 }2 C6面骰子是最基本的,如果有十面骰子的话,可以取两个不同颜色的,一个代表十位数,一个代表各位数。+ n9 A. S, m/ q# W) i+ {6 Z
如果不用骰子,还有一个办法是用扑克,也可以用1-10,两种花色也可以反映100分 ...
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----那样不够快啊,我是想要细化到每架飞机每门炮的,翻书角熟练的辨认了标记1秒可以翻4-6次,骰子和扑克会慢的多吧?
我晕了,没看懂你们在说什么
原帖由 飞龙 于 2008-6-8 12:11 发表 ) v4 \' F: ~/ X
刚才想了一下,翻书角就可以设定10%-90%的各种概率,也就是只要一本书就可以。
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( i; E( |/ w3 v3 _$ u做法是,每10页按照1页写1,2页写2,3页写3,4页写4的方式标注,刚好是1+2+3+4=10# Z( s+ {3 r, w1 ~+ B: U  o  Q2 q

, ?+ N, t3 K/ R2 Y0 M& Z为了避免边缘页被翻中概率较小的影响,建议选取 ...
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我标记时是用分数来标的,这样不需要复杂的组合,可以直接辨认标志代表的含义,稍微看一眼就知道结果了,速度会很快。一页上出现了几个图标也没关系,还是可以很快辨认出来的。因为超过1/2的概率基本没有,所以不用担心组合不方便。
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2 x* ]0 c& b( s8 l3 w% c[ 本帖最后由 panzerVB 于 2008-6-10 19:20 编辑 ]
兵棋推演吗,我们那块叫“纸上谈兵”,我草稿纸都编号到31了
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