原帖地址:http://www.toaw.org/bbs/viewthre ... a=page%3D1#pid43123
9 {" D( y, O4 m( V
, S0 Z6 Y' e" L! T+ D09年春天,2By3会推出鹰日+轰炸德意志,WITP的将军版也快完成了,预计夏季应该可以完成。
0 h, [2 J0 \( j4 V: m! S- L+ o" T+ F |. K7 V: D- z; d: Y
当然,大家最关心的还是东线了,什么时候WIR2能推出呢?2By3自己也没有答案,但是Gary从去年夏天以来一直在加班加点的干这个,只是偶尔腾出些时间来做内战补丁。目前我们已经有了一个测试小组,从去年八月开始测试到现在,已经打到了42年中期了(用德国人打苏联AI),但是因为程序不断修改,所以测试过程非常艰难。直到几周前,我们能测试的只有大战役,但是最近Gary开发了个战役编辑器,可以用小地图了。例如台风(莫斯科41-42)战役,虽然大战役是测试重头,小战役也仍然有其测试价值:1 w. }6 k6 I# p+ R% `
1)可以更好地测试战争的某些部分# U' L, G6 ]3 [9 D7 F( W C
2)可以让玩家更快上手
' t6 }% E* H* q2 X: X9 L- ], @1 T3)可以给玩家更多的选择
( K2 ]2 u3 x' N' [目前还不知道我们打算提供多少个小剧本,但是我们期望开发出一种便捷的小剧本生成方式(包括AI)。在台风战役里,德国人有75个师,加上HQ和空军,德国人总共有130个单位。在几个月前,我们开发了个新功能,玩家可以把德国和芬兰师拆成3个团级战斗群。因为游戏里对旅和团级单位有些惩罚,所以在拆分时需要考虑到这些。
3 Q/ @9 _; M4 M; H( h" G5 X6 u目前我们在Pavel Zagzin的义务帮助下检查地图,争取进一步提高精确度。Pavel住在Vilnius,精通英语和俄语,而且去过游戏里地图上的许多地方,对我们帮助很大。& J( E7 W8 r- J, R0 e
目前我们已经用了一些Matrix Games几年前提供的地图,最近即将完成了地图的美工。因为地图数据更新很大(距离八年前的版本),我们一度不得不忍受粗糙的美工画面。
$ c U( B; |, \7 o. P我们希望几个月内,我们能够得到完美的地图。下面是地形类型:: U( Y+ v! Z% o4 r
`% g* T" l% ~ Clear 开阔地$ |5 ^- d; O" J1 P5 f
City 城市
# p' b+ v5 x7 k, j d( X, u2 u Light-Urban 不拥挤市区1 u* q, q0 z0 B$ b4 l( f
Heavy-Urban 拥挤市区2 U5 @& c g% N3 K* _! I
Light Woods 小树林
4 _ Q6 `; P' a: g9 P5 t Heavy Woods 大树林
. S+ \- I! N1 K8 t8 }, W Rough (hills/broken) 山地、裂谷
' H& y$ z$ s# _7 A Swamp 沼泽
0 n8 w6 q: ^7 p# V' ~ Mountain 山区
A% w& t' ]- p/ T4 M0 s Water (lake/sea) 水
2 G _; M* u" q3 \9 p$ O3 [0 L Minor River Hexside 小河
- ?5 E' `/ s1 W/ }* d' ` Major River Hexside 大河. [4 p+ a- t" a: e
Impassable River/Lake Hexside 无法渡过的河
0 B5 |1 _9 w9 Y/ M5 ^& J3 z' w) Z( X, \8 X* Z4 m" ?' T8 f
我们还有铁路和城镇,但是这些不影响地形。这个月我们完成了5个级别的地图缩放功能,对应的单位算子大小已经完成了2个级别。Matrix的艺术家们为这个游戏提供美工。
7 J$ \+ I8 i/ b: t* T0 q" r% A
4 E6 ]# d( C/ _5 r: R目前已经开始测试军官参数,例如:7 J6 N+ G. C) z* B
Manstein Zhukov
0 s8 ]. M4 u% V8 n. bPolitical 5 7
, p; r1 ?* r4 w1 B1 C/ ^. lMorale 6 6
3 r P; I8 V1 hInitiative 9 9
5 e' @) l" A# e+ k! G* A+ fLand 8 9" n1 k- u: D" T, j2 q: n
Armor 9 8
2 z; o) A$ i8 i v; S6 rAir 1 1 ]7 j1 b1 {2 ^' g
Naval 1 16 \0 n* x* K+ h* l8 i" G
Admin 6 7" U* x/ G: x. ]) h5 f" P
0 D( v0 c/ p- Q1 X一个有趣的新规则是,每个回合,各单位需要通过指挥官的Initiative和Admin能力测试,否则行动力会缩减。只要指挥链中某个军官通过测试即可,例如德军有4级:军指、集团军指、集团军群指和OKH,但是测试时,越高级别的指挥官通过的概率越小(高级指挥官未必会亲自指挥低级部队)。苏联方面是军指、方面军指挥部(汇报给最高指挥部),苏联人只有3次机会通过测试。如果部队人数超编,行动力也下降。5 d0 I! U8 |+ p1 h6 C
所以像大多数boardgame一样,部队的移动力每回合都在变化,补给、汽油和弹药也会变化,部队对这些的需求也在变化。没有足够油料的摩托化部队行动力会变小,非摩托化部队缺少给养也会减少移动力。如果部队的车辆不足也一样。双方都有一个汽车池,可以用来从铁路转运给养。汽车池里的车辆数目会严重影响补给能力。例如1941年,德国人远超出了铁路覆盖范围,就需要汽车补给。
2 ^7 j, s) u# }4 _" q7 }& A) @我们还有很多活要干,不过这些介绍可以让你有了初步了解。 |