戰場概觀
$ X% x* x6 n9 }World War II Online(簡稱WWIIOL)戰場範圍涵蓋歐陸西北及英國,地圖以網狀的佔領區(Choke Points,簡稱CP)劃分之。CP是戰略系統的重要單位,從行生產工作、也有軍事要地或為重要的地理樞紐。不同性質的CP對戰事有很大的作用,所以在本質上,每一個國家在佔領他國CP時也會努力保住自己的CP。 / ~5 m. ^" |% t _
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$ [) w; M' P) n) j% H1 F所有的CP以補給網路相互連結,補給系統讓玩家利用當地資源投入戰事-以步兵、載具、飛機進入戰場。一旦補給因敵軍的佔領行動而停擺,或是臨近的補給來源中斷,目前的有效補給會開始減少,直到零。 6 T5 {- S; [/ N
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各CP之間還有前線基地(Fire Base,簡稱FB),通常屬於攻方所擁有-若FB被摧毀,這個FB很快就會歸屬敵國。
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在混亂的戰場直接影響玩家能力的是WWIIOL的任務和階級系統。所有的玩家有一階級和服役的軍種, 通常是從最低階(二兵)開始。玩家隨著階級的晉升,就能夠發佈任務,擔負日益漸增的重任。玩家能接受由其他玩家或是系統建立的任務,一旦任務達成就能獲得升等點,邁向下一個階級。任務有攻擊和防禦兩種性質,提供給所有階級的玩家平時摸不到的載具和飛機。 ( ?6 x% f5 Q+ y& v$ c
3 u) O) u8 q8 L8 F基本說明
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佔領區(Choke Points,簡稱CP) % l$ k6 K1 t9 A' T7 @4 H& O) I
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戰略系統最基本的單位是CP。CP是平民或軍事設施的集合體,規模各異。有些CP只有一個陸軍基地和一個補給站. 有些CP則包括更多更複雜的陸軍基地、空軍機場、工廠、補給站和民房所構成的城市。 0 B. I) {) B- ~* O" b: x
多數的CP為生產重鎮,像城市、城鎮和村莊等等;有些則為連結國家資源網路的重要區域,像是橋樑與港口。 " k* P; w2 C! K2 E" {
# y7 }% f) P2 n) U& U; O) L: `; |設施(Facilities)
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# [# d* \; A9 w! u0 _設施通常為一群建物的組合(某些設施只有單一建物),不同的建物數量組成設施不同的外觀,不同型式的設施在戰略系統上也有不同的功能。例如,陸軍基地通常由三個建物構成:一個兵營、一個車庫和一個辦公室,但是還可能有補給箱或平民建物。
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* g* ~. m G9 E玩家由設施裡的出發點(Staging Points)進入戰場,玩家可操作的載具取決於所選擇出發點的設施型式。有四個基本的出發點:陸軍基地、空軍機場、海軍港口和前線基地。
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/ t7 O7 Z8 L$ G/ Q* u工廠(Factories)
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藉由多種城市產生的資源增強整體城市的產值, 工廠裡也有多種建物型式.
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補給站(Depots) - R r) F0 I" I! M
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補給站是資源的倉庫,做為和CP的補給連結的一個點。若補給站被摧毀了,並不代表中斷了補給連結,而只是損毀當地的存放的資源而已。
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每個設施有一個主要的控制建物,可藉由外部的旗竿來辨識;佔領該建物就可以對獨立的設施發佈命令。
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_+ x$ Z9 v# R& ~- @資源點數(Resource Points,簡稱RP) ' c4 ^' |+ v: ]$ z; T
# C9 u# W# ] ~WWIIOL戰略系統利用RP來表示真實戰爭裡所有各種型式的軍事資源和物質。根本上,RP是用來修復損壞的建物,像是橋樑、港口、工廠和陸軍基地。經過一個內部連結的補給網路連結,需要RP的單位就可以分享到。 " c6 Y5 c2 Y- @% Q, V! @3 C- i$ D: g) n
# G# |6 }9 x8 U4 T一開始,RP從城市內部產生。每個城市產生的RP數量並不同,視城市規模而定。RP一產生出,就會被需要RP的設施給消耗,或傳送到工廠,經由加工處理產生更多的RP。摧毀城市建物則會減少可產生的RP。
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什麼是補給?
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* z: Q4 p+ k, [, b每個CP裡有補給站和設施。城市的設施製造RP,然後存放或是運送。RP可以修復損壞的設施,當任何CP內的設施受損,RP會傳送到損壞的設施並加以修復。若RP沒了,CP會向臨近的CP發出請求訊號。
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所有CP以補給網路連結成,由CP裡的補給點經由道路、鐵路或是河流連接下一個CP的補結站。若沒有道路、鐵路或是河流連接兩個CP,可以確定它們之間沒有補給連結。然而即使兩個CP之間有道路、鐵路或是河流連接著,也未必表示有補給連結.
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/ N' a0 Y& a y* |9 n4 ^CP內的任何設施一旦受損,補給系統就會開始運作,補給請求則由受損的CP傳送至臨近的CP,這些請求可能獲得提供(若CP資源足夠),亦或是被拒絕(若CP自己也受損需要修復)。 ; {* \/ c$ j8 |9 r4 F' F, S
) f: X% w* c- `% C# pCP在至少保有一個補給連結情況下可維持補給,若CP失去了它最後一條補給連結,則CP就失去補給,此部份在後續有進一步說明。 6 ?3 U4 E- B8 Q+ m8 y- g$ w. l0 K
5 |$ o' I/ \# n% R" p% A1 c& { I中斷補給連結(佔領CP)
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9 R. b4 ?, ~; I當攻方佔領了CP內的某一設施,就中止此CP傳送或接收對外的資源。攻方已中斷此CP與守方之間的資源網路,此時CP的狀態稱為「爭奪中(Contested)」。
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! q% h, |" O# m8 |0 f- i要佔領某一個設施,得侵入懸掛有敵國旗幟的建物,設施能被佔領的話,裡面一張放置著無線電的桌子,在桌子旁邊卅秒不動,該無線電就會消失,代表已經佔領此建物;若桌子上沒有無線電,這表示該設施剛剛才被敵國佔領收復,或者是目前還無法佔領(條件未達到)。
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在預設情況下,陸軍基地並沒有無線電,只有桌子。當CP內第一個設施被佔領之後,如果七分鐘半內「爭奪中(Contested)」的狀態沒有被解除(也就是說,沒有奪回被佔領的設施),無線電就會出現在陸軍基地的桌上,此時陸軍基地就有被敵方佔領的可能了。
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/ X6 i# D9 t, \# o除了失去了補給連結,只要是CP處於爭奪中,除了陸軍基地之外所有設施都已關閉時,這表示連空軍機場和海軍港口也會跟著關閉;這是反映出一般狀況下,城市無法在發生戰事中仍保持正常運作。空軍機場和海軍港口並非前線軍事基地,而且它們在近戰中是相當的脆弱,所有平民設施也是一樣。平民為了避難,軍事補給人員則是得在被敵人優勢武力擊敗之前先將裝備撤離戰火區。
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玩家要從爭奪中的CP進入戰場,還得受「General Spawn Limit」規則的限制,使得守方處於不利的立場。儘可能保住CP所有的設施,進入戰場就能避免受限。 3 x5 M/ B6 y: ^* _/ a$ h
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若CP的設施被至少一條的敵軍補給線給連接上,或者爭奪中,該設施就可能被佔領。直到最近的敵軍補給連接建立起十分鐘之前,無線電並不會出現桌上,這是所謂的補給連結佔領時間(Supply Link Capture Time)。比方說GIVET原屬法國(週圍的連結都屬友軍),其中一個和它有連結的CP突然被德軍佔領了,這代表著十分鐘之前德軍一定先佔領了GIVET內的某個設施。 5 m! a2 y9 i! e/ n7 @: S
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當攻方佔領CP裡所有的陸軍基地,就算獲得此CP的控制權。這表示佔領方現在能利用此CP的陸軍基地了。可是直到所有其他的設施被佔領之前,現階段取得新控制權的一方只能以步兵進入戰場;你必須在取得整個CP的控制權之後,才能選擇基地裡其他的載具。
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( A) y3 L1 Y9 K- x" x在佔領了CP裡所有的設施之後(所有的旗幟都屬我方),攻方就算擁有了此CP,並將它加入到該國的資源網路了。對外沒有任何連結的CP會受限於「Limited Spawning Rules」,而且直到建立連結之前都無法傳送或接收RP。要注意「主權」這個名詞可用於個別的設施或是整體的CP,雖然你已佔領了某一項設施,但是直到完全佔領整個CP之前,該設施的補給站並不會傳收或接收任何RP-因為它仍處於爭奪狀態。 $ d. |) ~) j- ]
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例如,法國的GIVET,是包括一個陸軍基地、一個城市、兩個補給站和一個空軍基地的CP,屬同盟國所有。若軸心國佔領了某個補給站,GIVET就被切斷了與同盟國資源網路的連結,空軍基地也跟著關閉。同盟國仍然擁有陸軍基地,仍受GIVET控制,即使此處現在為爭奪點的「Contested Spawn Limited」所限,同盟國的玩家仍可由此處進入戰場。 5 u# d; \2 D$ T% L
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假定軸心國繼續進攻,接著在十分鐘之內佔領了陸軍基地,因為GIVET只有一個陸軍基地的關係,如此軸心國就獲得了控制權。即使同盟國仍擁有GIVET,軸心國步兵現在已可以由此陸軍基地進入戰場。同樣的,此陸軍基地現在是受到爭奪點的「Contested Spawn Limited」所限。 1 s/ W( W5 j. I' `' ^; _4 C
! U, u7 g- S$ \若軸心國最後佔領了殘留的補給點、CP裡的城市和關閉中的空軍基地而取得了GIVET的主權,GIVET就真正成成軸心國資源網路的一部份了,軸心國戰車和飛機已可由GIVET進入戰場。 : m& } L F1 n& [
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前線基地(Fire Bases,簡稱FB)
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WWIIOL的地圖相當廣,即使尺寸已縮小,但是要在兩個CP之間移動仍得花上不少時間。因為如此,前線基地(FB)就是用來縮短玩家抵達戰場的時間。
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一個FB包括兩個掩體,一個給載具用,另一個是給步兵用。每個FB都有所屬最接近的CP,FB的可用的裝備種類由CP的陸軍基地決定,也受所屬CP的Spawn Limits所限。
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0 j, d& U2 j# \: N: @) _, gFB是兩個一組(敵我各一),位於兩個距離遠而不易交戰的CP之間,要不然玩家得花上一小時才能加入僅維持卅秒的戰鬥。每組FB同時間只開放其中一個,當其中一個FB被摧毀,則另一個就立刻開放。直接摧毀載具和步兵的掩體就可以關閉個別的FB,摧毀屬於敵方的FB就會開啟屬於友軍的FB,讓攻方保持往前推進。 3 N* G9 E( S( e( w2 N B) |
9 _+ q6 Q8 F6 p7 _某些CP因距離很近,所以兩地之間不需要FB,例如Anhee和Dinant。他們之間的距離只有大約四公里,甚至在某些武器的射程之內。 4 ?/ U4 x9 k+ a* r9 b
; |; d! v% c% j+ N. F d任務和階級
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玩家可以參與由其他玩家或戰略系統自動建立的任務,士官(Sergeant)或更高階級的玩家可以建立攻擊和防禦兩種任務。任務包括多種行動,而且目標、方法和軍事價值都相當的廣泛。成功的達成任務,累積升等點數是晉升的唯一方法。 : y' {5 M' r( L* K
& i, Z; k9 n8 Y( L, ^9 }WWIIOL有許多任務型式讓玩家參與. 簡述如下, 這些基本的任務型式是: ! u" _+ H( g" ?3 r
, h/ |+ c6 Q( T* A6 g定點攻擊(Point Attack): . J+ I+ c, j2 j1 [
' x# Y+ c& u& ?$ g6 p3 Y目標是損壞或摧毀指定的敵軍設施。可以是敵方陸軍基地、工廠、橋樑等等,只要任務開始至少十分鐘後,損傷了指定目標、摧毀敵方守軍然後離開,任務就算成功。
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5 ?1 I& K) S- }6 `* }4 ^. ^9 Y8 O區域攻擊(Area Attack):
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9 N6 x6 w# Z0 m! x v5 C目標是損傷或摧毀標定目標區域的任何敵方戰略設施。當任務開始十分鐘內損傷了標定區域、摧毀敵方守軍然後離開任務就算成功。 3 X* V' Z& R) f8 N$ m
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定點防禦(Point Defense): 3 x4 j2 U. b y
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目標是損傷或摧毀任何前來攻擊特定設施的敵軍。當十分鐘內防守的目標無損傷、摧毀敵方攻擊者然後離開任務就算成功。 ( P" k- r% {2 h- K% R! m
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區域防守(Area Defense):
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9 P; V1 M( |3 Q) L; z$ U類似定點防禦任務,但是範圍更廣,目標是損傷和摧毀前來攻擊特定區域的敵軍。 ( R3 w8 Q x( f) P
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WWIIOL允許中隊指揮官(最高階者)指派特別的「中隊內部」任務。只有中隊成員才能看到而且外人無法參與。是中隊任務並沒有階級升等點的回饋,所以中隊任務可用來聚集隊員聯合作戰,卻不能用來「灌」升等點數。 & _# J- ?" g5 l0 F h
$ M8 {! n3 w+ d4 f7 O軍旅生涯
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3 k! ? r/ N A玩家能參與遊戲裡每一個軍事部門,但是每個部門的軍事生涯是個自獨立的。例如玩家可能為法軍的二兵,也同時是德軍的上尉軍官。一旦完成任務就會獲得晉升點數,會加在該任務的所屬國別、軍種。例如,你想在英國空軍昇等,你就得儘力完成英國空軍的任務。在任何的情況下,晉升點數和階級都不會減少或是下降。 |