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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑
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! j1 u( |, n- OWITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。
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3 L  v& C1 d! g, I0 |* q; I在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。" m2 @  X" a" L2 r! c8 l

, j/ o) z4 l9 I, p/ q. c6 k同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑 , _: \7 `: ]% K; n( E+ O1 o, \; H

# U) @2 H4 @& V" |) I  S7 C1.开始游戏& {4 f" d& k+ a" }) }3 _# U6 U
0 e4 _3 p! j4 P3 r; f/ j
1.1真实度选项窗口4 P) L% `4 ^/ |3 I0 H3 B2 O
& S' C6 s7 C( ?2 ~: ]
日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   , r0 z4 @: t" c# g" i1 P. \
输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。
9 L6 b5 e  `" [0 m4 d
0 D7 z. G* T/ M战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。
: P" y2 Y$ X' G6 R$ i3 b, l5 x8 L' ?. R4 \/ v9 C
高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。
+ ^4 E! _& U7 U9 s
+ n% W. M& Z$ H( n$ f: ~盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。* e# {/ P) t# v/ E1 G# K$ S
& N1 H. x& M& K6 x
历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。2 R( m& a" G7 J7 R  j) C3 T
" N- v# i  x7 g/ f' J
随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)
% c! p1 ^0 ^0 l% R' l; h% _$ i4 r4 N- ~0 f+ O' P1 i
珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:
* U; q/ h* w' l/ G1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。$ z9 y8 K. u' ]9 X) K
2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。8 L2 T. u% e- W  c; j
3.盟军不能发动空袭。
% Z' K" c  `2 D3 e4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。4 Q3 F. T% j/ |2 i/ k$ Y
5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。
" c5 Y; A" b, p2 c3 L; c6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。- L0 F& ?: ~, ~2 G! B
7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。, j! I4 @+ k0 C7 x4 Q/ }' k
8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。
0 h9 S# F; s% z. ]3 b- k1 |% N  Z" o: b2 ]  S
增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:7 E  t0 F0 u/ r7 b5 z, p1 [9 K; p
1.固定的 Fixed6 E, N2 g8 s2 D3 j2 E" i% E% Y3 u
2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)2 o* S: P: z' F: d+ A
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60/ a" O, X1 e( d4 t' x
. J- `) l, o7 J1 c
1.2 游戏显示选项
! ?4 {, q5 Q) l! K

3 \  U8 s2 ^5 `3 A% Q战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。1 C2 Y% V  Q" ?& u- S1 m! A
/ F: \: I9 u$ Z7 h- |
潜艇自动操作:建议关闭。' s; E& _" L7 y6 F6 C

. H) p3 G/ O9 z5 z舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。
: m% N4 [6 A5 S. d4 x 9 s0 a7 P8 {! x% A: ^
飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。
6 d$ `9 i# g9 U  ~4 u  w+ k( R) ~ 5 S( n) c: U2 ~0 t3 j
飞行中队自动升级:建议关闭。# F" H7 e0 Q8 M% q! @

+ M4 j" r0 u2 C5 ~设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。
) a% [: @9 X6 A+ g6 @
; J9 a0 M: V4 y: @8 M9 Z接收空军和陆军补充:建议关闭。
+ e. P. l: k( ] 6 z: V# m+ Y$ L2 C
每轮周期:一天。
, |2 P) A6 g" q, V) F4 f
! A9 a" x, v; W标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑 * M* V* H0 h- R6 Q! f8 k2 v3 `

. Y7 `! E9 D! @6 p, V游戏顺序
9 J' r4 `, [! l! V6 w9 U/ j8 B" ^, O% i1 Q- a% w6 ^
统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
( `$ X  S2 H+ e7 k6 Q0 D- c" }
a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物) e$ s' D6 D) ?6 J& D# l9 Y! m6 K

: I) N: [- l* w+ Hb) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。' h' r7 f7 T+ T+ e" P; _
( }( B# j5 ]& u6 i3 v7 t
c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。( ^* Y0 f# v, l9 `& n
2 v$ X: J- b. H2 U; g2 Y
d) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。4 J+ T* z0 I9 z5 j# y6 a

9 j3 k) O' S/ \+ p- z7 fe) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?! w% E8 K# \6 f1 k+ }3 Z
! H. G$ w* e0 [& {
f ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。
# ^4 T! T. T/ k7 K5 D, V( E
: B$ |0 g, s5 |' _8 |. m+ ], ]% fg) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。
1 v  z6 Q7 i$ @) \$ l- F% ?5 G( R$ G6 Q: U2 Q
h) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。2 S8 V, M3 R2 D  i- f* H

7 m1 [( Y9 O3 j5 ki ) 修理船只。
0 e! X1 E0 z; h& M$ J
% N* B5 l, q0 L; Bj ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。
9 N9 f2 d/ R/ W# |6 F7 l% T# [! i' E3 s& Z" U7 ~, E9 R
k ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。
1 V' q1 D: z9 v" m5 V3 q( C* T
8 f% E3 \3 _& [0 U& A9 A8 g) [l ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段
1 @" C/ p) v0 N3 y- n7 O
  R4 h, D/ I! {  c( U" a" V( E系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。
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e) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。
. v3 T% d- z2 {! H$ H) M
2 i/ o* G! \3 @$ k2 T$ th) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。
8 Z/ H# z# k0 u7 k, B+ E1 a3 T) O1 c/ D" D$ H9 M, U; Y- V2 R) a
m) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。
$ P  Q; L! f) g& R% @4 N+ x+ m  D" F3 Q) r
注意事项:
6 _; z& P4 O1 t! H2 G7 d1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
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/ d3 G1 U# Z0 K2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。
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3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。
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4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。
$ k4 ?: p% A: V4 Q! E
3 c; M# ?% e+ c$ J( K5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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