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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑 ' C# ~$ v5 @  y& }0 l! m

& ~% ~* V7 D$ Y& v7 {- x* zWITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。; U& L& f9 o$ q8 m* b# E* I

) E8 I4 w% v; z: V在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。  u1 c. {3 T  w# o

0 J" B& s2 L  n  P+ g同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
皇国ノ兴废、コノ一战ニ在リ。各员一层奋励努力セヨ
本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑
$ D( i; N/ M$ m: [4 Y9 g0 O& g' d6 {: j$ |/ t
1.开始游戏
. ^9 A1 `1 U7 m- s: M
& u' ?' p, X) N5 p0 q1.1真实度选项窗口+ }% {+ ]) S; q- D+ C' g$ D

9 E1 N  j) O. D: Q6 V日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   1 D: s4 R6 Z! J9 D1 v( ?. @' w
输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。
+ M" r0 E# z( i# u4 S6 d/ u$ F  q) a' D
战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。: v2 a3 l; B  A8 Z4 j% t

9 f) ]3 s; K% ~) g$ Z# U; W高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。: p" z+ W* J7 q/ s6 Q$ o

2 o8 A1 m' m+ k, M/ n4 d盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。
% z6 ?! n6 F% F2 h' k+ B# [. K/ c7 [1 u3 f! z7 S# s# S$ H0 I
历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。
' Z( I; `7 O( p, K
( k8 o. m% {. f  T9 q  W随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)7 G# n2 G! X% B9 C& j& x

4 q7 Y/ Z/ ]6 _: `珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:
" k: }' @0 n; I% u$ f1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。
4 g  t# P6 R: H2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。# V$ Z% u; f3 [1 u
3.盟军不能发动空袭。4 r) H0 t! H8 K( ^- Q# V( E6 \9 ~+ r
4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。
$ Z0 ^3 v' q4 v4 Q% R' p% g( f4 X5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。
! @. l4 \. S4 E+ k, Y6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。2 N; y6 O' j  }/ Y  n1 M
7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。
: `: W6 f* j: T3 H3 m  Q! c8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。
: g) G% A+ e+ k+ J# Q8 l& [# \& j- B5 P: G& ~: o1 M- k. l8 S
增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:$ J( I# t5 W9 [  H2 C, E
1.固定的 Fixed
$ Y' w% d) _$ ]) P2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)7 Z  A. ]9 t% j# x& L2 g5 F& ^
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
7 c9 P$ a% N1 c
& O1 v) l4 U# ^9 A  b( M1.2 游戏显示选项

# @! J7 p- _& x/ r7 O# k
" u( ]+ C5 {: o6 C战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。
$ z" S4 c, _- Y5 G+ [( b / v5 ]: [4 T( U' E$ J# i2 K( \
潜艇自动操作:建议关闭。
8 |/ I( K: n! z  G# o ! e$ `' N, x9 H: R
舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。
- g8 K  R' M% R
1 x7 G4 [9 K9 ~飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。
7 z, H0 B9 e$ X) d- A) }1 E; Z. n
( i+ u  {! o9 e. ~5 L8 m; D飞行中队自动升级:建议关闭。- X7 @5 n8 g8 h8 |& N/ O

6 Z, P! E. w. b. G6 ?( h1 R设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。7 ^: p0 L" V" A- m: Z

* `1 f+ o+ I8 h接收空军和陆军补充:建议关闭。
8 \" I6 t% Y3 e# v( Z* P. l
5 v3 N5 J# X2 b6 a每轮周期:一天。
9 {- X0 p: [& D0 |, Q
- A/ c- ^; f. I标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑 # U0 ]4 K: f+ @' b4 ~+ i6 D6 M
/ E6 I# X6 v- ?8 w% B0 D
游戏顺序, R5 T; Z, S5 @

2 H3 I& L- a5 l0 R* f3 m; }统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
* `* q  B) u: Q2 _" G' s) ?4 w2 R7 |) T# B. Q& X& q8 Q/ L' O* c
a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物8 U  y* ~& H2 b

2 Z' U2 _3 r; V9 ~- ^) R) Ob) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。
% E3 v( P  x  r; q, }- E4 C( s, I9 E9 K+ u
c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。8 s7 `) ]" {8 [3 ]" o5 N

6 b; c' r8 ]) h8 r8 m% i2 yd) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。
# |  y5 x0 `2 A- R/ o: o! [) D8 J2 Z4 z# U! d0 ^3 m) g
e) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?/ l9 a" ]+ H- [& D, w

) Z5 f3 Q4 W9 D3 \& Z6 z" [f ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。
1 H1 l: j# K7 N+ B# P
6 r2 }+ M$ N* C) mg) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。
+ ]% _. i- G+ K) ?( ]
, }, V- L: `& r% T! A" J; J$ eh) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。
3 s% r: {: {7 X% b! y- k' F6 q) e$ `+ [( V; K
i ) 修理船只。
9 c* B7 b# S6 `( v9 }9 F
5 s" v& V9 _3 t7 Ij ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。; U9 Z+ `4 L, Y! h
8 T$ D$ G* O9 L# b. @) Z
k ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。
# l$ @) H+ d% i
' r% i4 F& q7 S: ^' M$ U; z; l  Dl ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段/ M9 b4 Y7 l3 n0 E9 n
' N* K# u( v. h: D
系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。( }5 }; F8 n% L* l5 g; }
7 A, v( C8 V( R- n: Z& _5 g: h( ]) h
e) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。
0 Y9 Q# L& d% P- a1 |% x& ~9 y$ T( J+ `$ P/ T- V" E! v5 {
h) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。; o; F. x# |, c0 |
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m) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。8 R, u# h3 s' d+ B4 \' F
% r/ l' s8 X7 _' r' y# @
注意事项:9 R$ e- w9 O; Z; X5 g
1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
" j& a7 p0 e1 z4 g/ {, P1 I6 ~
* v0 b3 ~8 K3 e0 p3 v8 u8 L2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。
5 I/ J  l5 Y: b& |
& f. Z# Z0 G/ }* ^2 y1 p' `3 e3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。
% Y; T- b. i. c& ]* ]7 [; Z2 r2 b  [- x; m* P: j
4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。
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5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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