——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文( o) H) {# Q/ N4 H
新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言! j+ D; h% |/ O' T! h& E2 b
相信数据党,告别海战蒙昧时代。
) w& T) D; `. w7 d6 q7 ~我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。7 x& g* B4 F- \) V5 M- n' s: a
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。3 m1 B$ ]8 Q( }
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。+ D5 Y2 A- R# g ]$ G) N- |
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。, T( O; ~1 X, H5 m
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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# Z" ^/ q5 ?. Y二:入门篇:兵与兵苗5 u5 H, S; ^1 I8 C6 Z. n t
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用: x7 \" m7 r$ I
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 1 v+ Q1 X* ~7 V. j& N% T2 O) G; z) D
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值& g% W X, J, {, `- E6 K% Q7 _
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
3 l. M! \" A# n: |" R2 A9 E! H潜在:这个属性可划分为
* d6 |* `$ L: r 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。, u, D* F _, N4 [; e0 S
炮线长度的计算公式为:
`$ q% U& j) z: Z! d2 T* o2 u11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记% g5 C; N6 h- G! B$ ~+ S6 E
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
5 ^ n0 c! q( y' G2 b8 }" ~! X 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
% Z; {/ ]+ v+ a# f' C! h& R8 gTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵/ u. g$ [0 ]: s0 F4 ]: }
TSR 10.5 > 620k
+ I6 g( \4 `1 S- j& C1 u: ~TSR 11.75 > 1160k
9 ~ J5 L& N4 tTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
2 Z9 E/ U5 Y( r% G* n0 L% X5 f- z 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
" @$ ~0 y8 O. g6 _7 ]: a# F充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
9 S4 x" d& p/ l- w, Q4 W3 `就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)) h7 ` s" q" z+ u4 G
每提高50K,减少1秒充气时间
; ]/ y6 G# X" S' x" |5 h# f4 W, N2 R来自MF数据贴,GF未测试
. j/ d# G" } R0 ~+ k. I- { 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。8 I, q4 T. T: h* o( G
通讯:这个不解释; I8 I5 Q" A! o& l$ I) }
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
, r0 J3 h$ k, V; i$ g* M: y. I 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
0 m# x1 E/ C! _ ^1 a5 u3 O) d装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。8 j0 ]9 C$ E$ E8 [( F. ?
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
& |- |) u( r% C, }另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据$ R3 e2 f) d- _3 n! h0 C7 e
对空:这个应该叫做AAW。
& O+ l" o1 L# I* f) R3 w; p4 ` 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
+ @2 L# {" O7 D C 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
2 e! I- Y' `4 o9 f7 b" K; {鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
: |$ J* e: F) `修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。% _" F$ I V# X/ n# [/ |& O/ `
提高软防:软防900即为上限" Z& X3 F6 ~3 ^+ E# Q
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
5 d/ v5 \, c7 T* |) n单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 * L; D2 H1 [. g6 N6 W" m% D- H
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
: l' Z0 F- V" o1 B& j6 i& D0 s0 _ 降低负软:这个进阶篇再说
1 }0 b) t8 l+ u. w$ u 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
8 P; `9 I; t/ Q7 _3 [0 t `& d* d修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
7 a, `6 L! [2 V1 D6 r' g* v 修理上限是280DP/S' E- l) e" L8 L( l7 g8 d0 E# i
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6$ G- N, u% o$ z
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)) g6 y% z6 N' Y! p- p6 D* W' M
轮机: $ [0 _$ U7 u0 @. G x1 j
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度: t' B; p& H( t2 m* E/ ]
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
, G) O3 \8 d; Y8 z% d' u3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
9 x' o; f3 Z5 q$ s2 ^' q9 G4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
& i) {: O! |/ U/ N J J超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000- p, a% z0 ?% f& d) d5 p7 A# f! }' b5 b
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
4 I$ f# ~; Z+ d" F. `: w过热速度上线是初始速度的 170% % \9 Y' u& t5 {! E
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
1 _% x, I$ @% s: F9 _ 1:提高视野范围
+ ^5 S6 \) K: ^& P8 V; m 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
" Y! m1 Y) U4 ? L ^ 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间8 C5 Q8 `9 {1 o5 b4 E
4:提高发现敌机开火时间 |