——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文# T% r6 Z& j- Y: |
新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言7 k; m; C8 P6 B0 v6 U. v
相信数据党,告别海战蒙昧时代。
0 o4 T' a9 p& h( T9 W) W我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。( c# J1 @* y) A3 m g5 o4 t, y8 E; f2 h- u
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。# t4 T: f. _3 ?9 [* \$ o9 g& o
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
: i4 j/ U G: F2 z2 v我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。; U+ h; l6 ^' W2 V! ^
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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5 i0 w1 H# H( v5 E7 T二:入门篇:兵与兵苗, r5 W$ ]3 X+ e' l9 q$ a
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
; ?3 z. W) i Z/ q, Y# z在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 7 u. n& S$ |% W, _" }/ V0 a" m2 K
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值+ N+ r$ }) D) S7 q* s/ f
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
3 O- f/ x- ]3 x+ d潜在:这个属性可划分为
) @ J" n ^/ k2 v+ s* g6 B 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
! c' |" v$ m" h9 _炮线长度的计算公式为:
3 @, n' p- Q' L7 p/ s11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
2 G5 m* J/ {: O0 N 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵0 f7 y. L* `, l' e
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.757 O5 J5 H% v- X1 T
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵( B( H2 L4 Q) `1 [: b1 {
TSR 10.5 > 620k ( _* u- u B3 e, m8 Q1 @: w
TSR 11.75 > 1160k
. ]) V' N! n9 ]TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
. u% y+ L3 e* A- e, V% p. d; e 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵0 l6 S* v+ l- X, ~" F5 ?7 T9 E9 \
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]9 |. N/ O# t" T' v* f T; ~1 Q
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K). N8 G; Q/ u, v3 K" ?% w
每提高50K,减少1秒充气时间
4 b- p; S% ]$ i: w5 T0 e来自MF数据贴,GF未测试
7 q; Z2 m6 {0 z7 b" p; C2 t 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
7 K- O; ]" Z6 [; g& ? m; q1 `7 v9 G/ U 通讯:这个不解释/ S0 b/ b! T$ w, Z8 ~& N
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
/ s5 ?8 y9 n9 b 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
9 R: z! x; n, _$ l7 T5 Z4 K! D装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
4 R% @- T7 ]2 o; }- n' _ GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到0 q, V) }2 {( j" r
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据. X! _2 l1 q2 r: Z
对空:这个应该叫做AAW。/ d3 c, U7 g- X( X0 O3 l! f
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
" f5 l' r. |1 [5 E 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。* h: e- d8 S2 n( U
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
: |8 J; q( Z; {$ g; \( P5 V修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。4 s6 U# t' z/ r. n3 S7 r7 n
提高软防:软防900即为上限
% q) }" J. y) ]1 k4 i: R ? 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
S8 y% l' D, o* B' J单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 * D! N K* J1 H) ?% j- P* @! z
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
6 J" @, {! [0 {5 S; p0 f' W 降低负软:这个进阶篇再说- k" P! `, A. J% b- c/ I1 f# v# w! H
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
( M3 g% M" c9 R) M( M修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)! Z7 f" P0 Y" \! [$ W9 M
修理上限是280DP/S
0 _2 i$ [+ @9 K8 t 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
L6 B1 p! g. P/ y5 m (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)% Z8 G& J% S2 G' `. ?" r T1 T4 s
轮机: ! o" V6 o m6 e
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
7 k' g. S3 I! j/ F- D. g5 Y2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
3 m' ~: f/ k" ~1 u2 y3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) # r; |2 N5 `3 h: c3 A3 u
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
6 d' p: }9 v: s( E, m \超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
" ]1 X6 |! ~ u4 ~关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:; X E" O4 k: w' S- @$ r; a: d O6 b
过热速度上线是初始速度的 170% `% R( w" q8 d, R; W2 k' d
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
* ?8 e. F2 Y9 }# H& z7 R- H 1:提高视野范围# L# H' n1 C" S% C
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
9 ?# T+ I6 _/ x 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
, z5 V k* ]6 P) I1 ~$ G* S+ E 4:提高发现敌机开火时间 |