——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
# L+ f- x6 j5 g" v3 }1 r; ]& o新荣誉舰队:R6001华盛顿
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% v+ D2 E7 F5 N c' M一:前言
5 Z! M& O- E$ i2 a0 z相信数据党,告别海战蒙昧时代。" N7 b) Y3 q7 a! m0 r% ]# H
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。3 D( `% r9 g' ^% [! N+ h
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
1 Q3 S9 D! R1 l% k' h知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。1 |( K! J7 t# D3 {9 f& z8 O9 }% R
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
8 x9 _+ p4 \0 L; N5 h1 v9 h& u游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。. c+ U8 f0 h% i. o5 k
' v. R3 R2 F6 y* ^% }二:入门篇:兵与兵苗
5 T% a! q h H3 H2 o' A* y$ |首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
# J% r0 C) c7 C; ]6 L/ R在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: ) ~3 ]% ~' D# v- W' P4 `
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
; t1 l4 X2 f @举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
6 }: h, Z# n! X- t5 b3 w潜在:这个属性可划分为$ a P4 d, k, [
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。! O# H/ I% |9 g0 R7 D
炮线长度的计算公式为:$ W3 U! ?2 \ Q9 U5 m$ Q
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记9 _2 B0 E, U7 V! @
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵1 t, x7 b; N, U& p( B- N1 Y6 z" I
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.751 ~6 j6 e' `" d/ x2 g, X, k, A
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵9 J# n6 O1 t% C8 s' r1 [$ t! o
TSR 10.5 > 620k
& c% D# C3 I7 J( U& q+ O! g2 r! {TSR 11.75 > 1160k
4 {) c+ M7 v s# W O- uTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧# j; V& |; } {+ L
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵' K9 I9 k# h% o- ]# }1 v+ m
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]+ K& R; R( K# J
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
~( ?# D7 Z$ ^; _4 [6 \每提高50K,减少1秒充气时间
% n* k: X/ n) R3 I3 {' e& k8 `) r来自MF数据贴,GF未测试2 R0 w) j* j* Q
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。% Z! x- e! v8 E7 L9 z* Q
通讯:这个不解释7 z" g7 \4 {, t; Y( C9 t' Q
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。! `1 j. b! S1 P
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
. `& T- S! |7 k' x0 P装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。0 M$ Z: e/ c- S1 j
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到3 R% Y5 o9 ^; Q3 p# p$ g' }+ O
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
8 d6 l R% c* V. K5 S对空:这个应该叫做AAW。5 X0 h9 k: G8 k3 P W$ M
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率) {; b. I @9 @/ k" b
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
$ N4 m, y( H% x鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。7 `# C2 i1 ]. |) M
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
, | t& l. _. p3 t 提高软防:软防900即为上限3 s) { I, F+ k* V9 k! u# o( N. x
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
6 |) ~, O7 O b+ ^4 M+ b- r5 M单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 & M7 m( m9 ^2 G8 r0 Y3 i
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。* @4 h+ `: G. p3 G, }
降低负软:这个进阶篇再说, P0 a- j' V7 K. U7 G
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)$ z4 e6 e9 c) N% r, I
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)+ D! e N, F& c) Y; ~
修理上限是280DP/S+ g/ S( v8 `" m3 w
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
% A8 L' {0 O% N6 z" S+ a5 z2 ?! H' A (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)# ]4 e0 L# @# M3 @2 ^
轮机: - h! r4 i& `% W* ]& V
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度+ B, P" t( R% |' E- |) I9 f
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位# h' Z% P% ?( t, J& C- O
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) . f' p8 l+ N( V' [/ y: N/ g4 _
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加8 S9 R" X% P5 f5 K$ @
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000: J3 H% T! N6 H( X. u: V& e
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:, O- i& p. h; e! t
过热速度上线是初始速度的 170%
! F. [/ u0 d" a侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
. i& `& i: @# O) B0 Z; u 1:提高视野范围
- i2 ?1 Z) w l+ S" k9 x/ z 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
; C6 i8 U8 Z* G9 ` 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间0 S" i) D8 q' U6 {% C9 ^9 I% T
4:提高发现敌机开火时间 |