——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
& A! P8 o( ^5 d$ V- I9 i新荣誉舰队:R6001华盛顿7 `, N2 p( t0 z6 }
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一:前言
& G* Y9 x8 F a+ Q/ T L O相信数据党,告别海战蒙昧时代。6 f! `6 F4 l2 r
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。. M. _- z2 A! f! t
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
! s; n7 e2 c& r知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
5 @5 h: p, S" `1 g) \ |我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
2 C! U' a9 e/ O3 ^" S P# z2 E游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。4 L% x5 U! C9 E1 Z* t5 X
, ^( N$ G3 W3 i3 e. X二:入门篇:兵与兵苗( A; t/ L" Q2 V! ?/ V
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:, _; t9 `; \. |
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 9 ]0 L; f6 P) D! c# b# K. P/ R9 Q9 s
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
1 }& D5 G' D$ | w" s8 n6 Q3 r举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
: \4 p+ d3 {/ T3 d" M- n潜在:这个属性可划分为
, y1 m0 i. H) H 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。 v1 ~8 K5 l8 `. q
炮线长度的计算公式为:
' G0 G- C3 q" ~2 J' z' q8 B: |0 g11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记7 u/ p* f, f& Y t0 |
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵( N1 {$ F- H4 g: ~6 `% Y
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.751 |2 R1 }- _- I0 }9 X( p
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵+ p7 _7 x) w% v/ _! I V
TSR 10.5 > 620k
9 y& g7 X" f) C! } j: j( bTSR 11.75 > 1160k * ?- D" L- T0 {; E' E' n. h
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧- V9 ^( h$ t* H4 u$ l, r8 b, t
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵# p1 h0 z6 A% W6 x0 d, M3 N7 o+ y3 n
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]( i! ?9 @2 k* f& [9 }1 s( S
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)& ?7 J2 j' d' a' g% j
每提高50K,减少1秒充气时间7 n2 Z3 p* T: b. b8 _3 e! k6 [& S
来自MF数据贴,GF未测试, ^/ b8 P! i% q/ h U. i3 t8 g- k3 {
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
8 O+ u) o. E J 通讯:这个不解释
; `, R7 a Z4 i# a命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。* m7 w8 }5 N$ F4 C$ A/ A F
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
$ q: _" y6 A' B! Y装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。+ e5 d! {$ q3 p' }5 h0 v
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
9 f+ c0 O9 f" ]! j! L另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
, l7 X/ k3 v' b4 i E: k. R对空:这个应该叫做AAW。
# s) B" ?: b. x% o0 ?' y 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
2 j: x5 e+ x$ s) a6 p- e 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。6 m1 ?3 Y# [; _ w2 T
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。. S! B0 z7 x5 l5 Y$ t% M! q
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。% Q2 S0 F# k3 z8 K' K+ x
提高软防:软防900即为上限- i8 J" q% ^1 {7 \" X3 ?: l5 F* z
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
9 ~& [! |. D( r' g% w9 v单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 : y3 _0 m6 ^5 r" K
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
" Y4 K/ h h, `4 i 降低负软:这个进阶篇再说
8 o; N" R8 b- p3 ] 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
# G5 c9 z$ B2 p! p9 m+ |$ p修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)! w: F5 |) g$ ]) P! g
修理上限是280DP/S
1 ^& B$ ]4 E- R v* |! ` 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6) d, ~, D) i9 Y6 _, g* ]
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
2 _; e& O* o3 T+ d7 b4 Q# I. F轮机:
$ z+ L* o# T' s6 X. y$ O" p1 Q 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
* r0 {+ J5 P; Q6 _$ _. `2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
& d- c+ V1 _/ M3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
/ Z3 e* T( I; S3 p8 e$ s" S+ ]4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
" u& V+ A2 ~# n* a9 S( z, g2 G1 p6 ]/ l超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000. v6 K: @7 E, Z- m' r# n! f: h9 ~
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:0 B5 o" B: b* ?0 i& s
过热速度上线是初始速度的 170% + s7 ~; m! U% w c( P3 u
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
8 N( A: g5 L1 B5 N) N! w 1:提高视野范围% K% l* N- p& ~" F2 e
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
~, b, s! e4 \7 W$ p# ~ 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间+ x, f0 s( [0 x9 t7 |/ Z' I, ~7 @
4:提高发现敌机开火时间 |