——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
8 Q, z6 J; L( B1 t3 K# W7 w( Q0 G6 r新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言
4 X" |, {' R3 e# I7 v相信数据党,告别海战蒙昧时代。( O A" N: X3 ]; w, H) A2 R! \4 B+ L0 S
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。; ^9 L; A- K$ A- D1 A+ w) [
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
* q) j q: d) C* z+ x6 R知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。+ {- V# Q0 f+ Y& V6 \% }
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
, \& p3 g7 F& @5 ^; l. H游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。3 p5 y' L# u- B/ {4 l# i- a
0 A. {, N, A3 f二:入门篇:兵与兵苗" m+ i$ H- c8 L* Z# z" l4 P; q
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:1 I2 X$ o/ y4 |$ G
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
" w9 y' i1 x0 C& t9 A; T' H. h属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
3 d* y2 ^& V9 V3 Z, t3 E7 | \举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的, T% t5 `( P% a
潜在:这个属性可划分为. k4 }5 I6 f9 l4 U5 E3 U
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。% o) E2 @' M+ ~1 d4 m7 T
炮线长度的计算公式为:' ]6 |4 ^& F% p, P' j5 f6 ~8 ~
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
, s& Z5 J) o( ?$ v: c* |, z 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
) Q5 H4 ~9 v6 D1 H3 f ]$ h! D 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
. `5 }# Q. ?$ p Q1 q/ HTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
/ _$ L+ z- a; a( ]4 e" d. e7 rTSR 10.5 > 620k
9 ^' a$ r$ _' i n& w) w/ RTSR 11.75 > 1160k 6 q/ U. S. ~3 [2 S C: D
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
: F& A7 m. v. U; ?0 w+ F 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
5 Y8 h+ a9 b: Y充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]# A, ~; \6 ]: R
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)4 F; U/ J! s' T0 ?
每提高50K,减少1秒充气时间
& B3 W F4 @* @( V u' p9 w' }来自MF数据贴,GF未测试- Y5 o6 x G6 Y" ^& K
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。1 g$ Y3 r7 j |9 P: M/ a
通讯:这个不解释
. N4 V0 p& N1 H, Q1 k# r. D命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
- I/ I, _8 c( ]# c- e4 l 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。! Z& `0 S% @6 s N* V3 E" J
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。! j2 G9 o7 i% y
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到5 F' o: Y$ w" l3 |
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
7 }! F4 A# W- M' c9 k0 |对空:这个应该叫做AAW。, q! }; L* `0 a
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率& b$ Y, W4 E5 }# ~
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
0 f8 b: ?: z0 l6 n- s4 Q+ i鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。0 i+ x* Y3 i1 L) n, j
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。8 P( |& ?! {- H8 r M! X) I
提高软防:软防900即为上限
( j" U; R& ~ \5 U3 M6 X 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: / T3 B- E! D; ` E
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 ! p# T! ]1 k0 b
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。4 Y: I; ^) K, g7 O7 \
降低负软:这个进阶篇再说8 G, n: C" }* w
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
O7 P$ U/ q D0 B: e修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理); A5 v. P9 o4 p6 J6 V
修理上限是280DP/S. L8 u; Q3 u4 N9 W0 I1 ^( b- u
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6* M6 Q$ k& o( R( m4 e0 T6 u
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
$ l6 V0 r$ S) X3 L8 |' Z/ y' P轮机: : I8 V( Q4 M g) w: |- A7 z. w8 K
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度- s3 ?; Z- w3 ?$ y
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
( u0 q* e, L* [4 I4 x' Q3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
) D. m3 {1 e7 z1 A4 w4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加! E+ a' _* E# M/ U
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000! X3 s# a$ t5 {' m, f' Y5 | L8 ]
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:7 `# Y! D; M# A) S1 ^
过热速度上线是初始速度的 170%
. C; m* K0 B9 }2 R侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
& N( M" J5 z- f6 K 1:提高视野范围
9 v* F9 G3 e j' {4 H 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
7 L3 c7 f8 ~! o1 P+ }, N$ |; e, M v 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间7 N; g9 a" f2 l
4:提高发现敌机开火时间 |