——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
4 F# k; H: E3 T1 K1 n' E新荣誉舰队:R6001华盛顿6 s/ ?4 ^3 B* b( O7 L1 K* Y% C
+ X# h+ M7 U5 ~: n5 B一:前言, i! t4 E$ F: c2 y
相信数据党,告别海战蒙昧时代。/ L# j; I) p/ L
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
2 \/ g) d3 Y2 ?# |有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
' g; Y# s8 Z8 O9 [知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。& ], L2 F7 T" p' H7 ~
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。/ @: c6 b2 R' O& L2 R- _( W2 O
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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二:入门篇:兵与兵苗5 j5 y$ u' B+ n; r' K* Z1 n
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
8 ~! J0 y; p' p/ A在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: " N, F( k. p2 F" V/ C
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值5 W5 V: L' {5 n7 O& S* M4 ?
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的, y; \2 S) c4 q. ~* L( V, t' Z. Y
潜在:这个属性可划分为
9 w& r+ D; j6 X8 m6 _* t0 D- x. n" ^4 R z 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。% F6 ?7 g" `0 F4 q Z) d
炮线长度的计算公式为:4 q- |$ J2 P# I0 g& \
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记9 d8 B# c" `: e/ e) `9 x5 ^
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
$ t8 T8 E" V. |% a. t) [) U* a& { 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.752 q S* _: z6 f! F2 K+ ?
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵& y5 V$ C: e. c* |
TSR 10.5 > 620k ) I2 }4 G5 v7 i5 b+ O% o* p
TSR 11.75 > 1160k
' D. [8 K: j. I% _TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
) q/ D, r" }2 P 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
4 {# @! T6 c+ R6 C U3 q充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]0 ^$ G$ N$ O8 ]1 M7 r
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
$ {& ?; Y s7 f9 m6 j ~/ {每提高50K,减少1秒充气时间
7 D6 b* ^$ b& `# ^' x8 A1 S来自MF数据贴,GF未测试
# p* n) c% v9 p) X 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。/ O6 l5 U# ]4 S
通讯:这个不解释+ m/ N3 P2 R6 }. r# D y
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
# _& Y1 X9 j: M0 l6 n7 p8 q 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
' ?0 y6 ~0 |: \. k L6 M* w装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。. ]" H" N4 Z; U& b; c5 Y- a U
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到9 ^+ c7 Y* T) F
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
, V% u4 Z1 R( ~8 }+ Y对空:这个应该叫做AAW。
( e! T2 h/ s1 K" K 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率9 R5 ?& c* f0 ?9 ^# v/ @! h: L
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
, g6 N+ i Y) W- R鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。* O% z+ a/ Z h) n9 j3 |0 |
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
. ~" _) E+ Y% \* L4 G4 F 提高软防:软防900即为上限
( n D& ^- ?2 w/ W0 G 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
$ s: }. k t* Q, |. }" Y o单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 $ a; w5 m+ @4 A& V( `
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。& V4 k' C7 I7 @8 j4 b# F: u4 [+ U
降低负软:这个进阶篇再说( u0 M* G" e5 r1 X2 e
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)* ?; E/ ~& @6 s! @. z
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)2 S1 D/ u) H& G/ ~8 p! L0 f% c& U
修理上限是280DP/S
6 f4 m' R9 ?3 N, A' h% d0 Q 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6% y/ E2 Y. F+ b1 M7 y, y
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知). o `$ w; V9 y, Q6 y
轮机:
9 i2 O- _% P# P2 b+ O 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
- X7 h: n; _' N9 a( z2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位9 m8 W- `( G* l5 ]- S5 D, G* `
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) ( f- I1 d7 H! V; x/ V/ O) y0 X% L
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加4 E" v/ }* X2 A/ o% N' f
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000$ V7 t. s% L" v2 Z; s
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
' @9 S& D, X% o& i+ A. U% T* g$ V过热速度上线是初始速度的 170% 8 R* G4 s. `5 U: I- u7 f
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:) {8 R, T8 w* ]3 X J
1:提高视野范围
( M4 z1 Q6 k# f& `& X" A$ Q) Z 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力( m3 ~: ^3 q; y" A% t, j7 _% m$ }& p
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
3 X) ]9 M4 C+ g9 K8 R 4:提高发现敌机开火时间 |