——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文8 `$ o8 h5 }) k
新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言2 O k7 m1 }* i% D
相信数据党,告别海战蒙昧时代。% g2 ^: T j- r: e
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。, z2 C, [( x8 i$ s4 E4 y) ~
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。, d7 o' {9 J, d
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。; r! X/ M. t/ b5 n; c5 e
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
1 E8 [1 I: G. ?游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。; A! h- W$ c2 ^. A) Y. I
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二:入门篇:兵与兵苗
# U. ^3 Y- h1 P8 `, s! n8 f9 r首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:8 ~2 X6 W& f) |+ W
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
$ l2 L3 L' h6 X* t属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值* c6 E2 S$ ^% L6 h- T% w
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
! c" F& M9 B# I3 k潜在:这个属性可划分为& @% q5 w3 {, @' g! d3 Q9 y e+ N
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
% `& R: H% F( p% R7 F炮线长度的计算公式为:
! o5 J: z4 R' v) w" Q" y3 O5 A11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
( J6 j$ S# u# V& z 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵, l; A/ ]. M& F, p; U# D# @
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.759 H( h* O7 L5 S1 Y7 ~3 J& j# y$ v! c
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
$ h' D( O: B/ ~! E+ cTSR 10.5 > 620k 9 ]- |" [' W! S* a* M1 s& l+ [
TSR 11.75 > 1160k # d% k4 c. Z7 X' l" @& Q$ E: v
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
$ _: z% K- {+ s# E0 S! F8 @ X 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
/ l& z6 F# N4 H+ c! u5 a充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]# D6 |/ S8 S, P& w5 C" |% o! b" B
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
% {3 i# ^% Q3 d/ s, `每提高50K,减少1秒充气时间
) \: w4 v5 T1 K1 K6 u3 k" [来自MF数据贴,GF未测试
/ m/ A& o. W+ K( h# x Q0 m 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
, Q; w$ A6 I1 w. O 通讯:这个不解释
9 X. Z6 B& ]; a0 K: H. x命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。. O M+ ^4 R9 S: H
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
$ q$ \4 b- u* p, o9 `1 c( t; n9 g装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。7 |& L1 R' H; U3 K9 n% k$ k
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
/ G" T' Z) ~+ {' j另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
. i4 ]; \+ [- k" z& i. _ H& P对空:这个应该叫做AAW。
% @+ R% t) {! a. e 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率$ Q$ F/ t2 m4 o6 L' {
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
: S6 y4 M9 s/ k/ ]6 L/ |9 o2 P鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。( ^, m$ @/ w1 \7 [; \: S3 }
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。2 O$ Q( N7 I" D8 _ u. U. ?4 C
提高软防:软防900即为上限$ |2 \# J0 v6 Z
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
1 G' S! Q7 H$ m2 m, S1 |* Y单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 9 [# Z6 F. v* ^& T f* Q% ]& k# P
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
4 \9 ?. X( I: @; Z 降低负软:这个进阶篇再说
/ ]5 |2 e/ ^. _% w) F9 B9 H; o 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
3 L, w2 n9 G A" X/ d修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)$ P( Y# F- b" v6 M& A3 y: t" N9 D* W
修理上限是280DP/S
$ F! L4 x( F; f5 H. C 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6$ X) F3 ~# Y7 B" E8 p& J& N% P
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)- f' o9 x7 } h
轮机: $ G: ?( o, D* `! x
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度2 l2 ]! v, t: \% G* P5 L
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位" d4 K5 T; U: e$ C6 @5 o
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
# a& o2 V6 H; h3 v! q0 Z k4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加/ D1 a* R$ q/ M
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/1100007 U+ G% X4 W0 m
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
$ w( l0 ~; ]; h7 U6 C1 f( C4 S过热速度上线是初始速度的 170% . V6 V* {! e) X3 p7 S
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:5 q5 b1 {$ e! I/ _
1:提高视野范围
4 e6 ]. I9 B) n: r$ S 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力# d5 t( N. d6 `, m
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
3 ~9 y7 j9 x. n K% H 4:提高发现敌机开火时间 |