——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文& ?; B: {, I5 p+ a
新荣誉舰队:R6001华盛顿
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& {- O n' B/ \- J1 Y% h一:前言
8 Q: ~* b4 X; E& l+ J相信数据党,告别海战蒙昧时代。
: B* X7 {# p: d& m' I3 q我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
$ f5 k2 v8 Y4 O4 W! ?) Y% `有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
- a z. u' B. W4 Z! g) T% [知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
' c$ {+ x' u5 U4 D: q我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
t' D" n* V% r' I4 F& ~游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
! A, `% K% z# i+ M# d) k- R: j# n( I. y2 w
二:入门篇:兵与兵苗9 j0 _, P' m3 |, y& }, I
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
& c" A$ [3 ~( o$ n$ i6 K在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
( x: t! g$ s. t/ A F; O属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
/ }- z5 k1 f- }/ z举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的! _, C& W$ \3 P- v2 L2 M6 M$ z
潜在:这个属性可划分为
! u$ I3 P7 u" f4 B$ O, ` 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
3 N4 e1 }+ U" B2 j- @) K$ N炮线长度的计算公式为:
% Z/ M0 x, x. X, x/ ~11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
/ z# S( q! B: T- v$ Y) u* B 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
. |: M4 p) g/ G7 d- g0 R 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
/ N* `8 y* F: t- |. U5 f* g( wTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
c7 Y, y U8 r% Q! z! b* ZTSR 10.5 > 620k
( \4 ^9 A" H1 @ b& a, _TSR 11.75 > 1160k
3 e. s' v" B( ]5 B$ x% N- e0 fTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
6 `! J2 K- s# T# `# R# l 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
( S5 {% O8 U# B. X) }! I充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]- A' _% ^& w0 g; e' b" W
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
/ ~, z9 T' K* [2 A- {# y每提高50K,减少1秒充气时间1 L; \* v, b6 @8 Q
来自MF数据贴,GF未测试/ V: R" {$ b1 ~
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
; S0 ^" J& f' v8 |+ ` 通讯:这个不解释; F1 ?. ~7 X% t/ V! G- n: x
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
# G- v% J; \3 b/ b) ?% y 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。! C3 E; ^3 w$ P
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
, J8 x0 s- a3 d. O; }/ d GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
8 Z2 u3 {" a0 n另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据+ Q U* O6 c" L% M# K" b
对空:这个应该叫做AAW。
8 `3 |3 d* T, A! I9 Y4 s 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
: H3 ^7 g- E6 e' q3 R 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
9 ~' y- E3 G* e+ D鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
9 Q( X" m- R s# l: b修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
0 J2 G$ R2 J1 o 提高软防:软防900即为上限
. Q! u( e9 B; X$ v 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: $ s$ W" E S* M: p, E8 M
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
@0 M6 @( X; j' j' c2 |5 B 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
2 g4 i/ e5 G; {; o1 r: Y0 l 降低负软:这个进阶篇再说
- V' |& T q2 x- Q+ ~ 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
) A: m8 B& h$ x6 t2 c" f2 E- t修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
G1 ?+ I/ |& h 修理上限是280DP/S
8 ]0 h1 i* j X 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6! O, i; X: ~5 t7 v# v2 o9 ]
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)' V' ]- D5 A& Y' l" k/ s: j
轮机:
; r( W, @0 ^% B9 d& f, e 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
8 w+ C9 T: [6 l, A* h- [2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位- k6 I; ]$ _6 |* h1 ?
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
+ z4 V1 r G2 }% S4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
' d2 G- R7 w$ S) a+ r超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000) C8 Q) H A: u& g+ E0 h
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
0 ~, d9 c; ]" M; ~+ D% A) o @" ^过热速度上线是初始速度的 170%
0 |2 R* d* y6 m! e+ M- X侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
6 V) A& k/ q: y- k 1:提高视野范围- a; M% I* L( A3 @1 C7 [4 p# F
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
( N1 P& n8 \( ?: W4 |8 Z 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间7 }5 q O1 g8 Y9 Y% ~; V- R8 J/ D- z! `
4:提高发现敌机开火时间 |