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标题: [综合] 开发网络对战版WITP的建议 [打印本页]

作者: 飞龙    时间: 2012-9-1 22:13     标题: 开发网络对战版WITP的建议

虽然离开WITP的战场两年多,一直关注大家的热情,对战群的持续热度表明这个类型的游戏还是有着虽然小众但却死忠的粉丝,而对WITP或者说侧重战略级模拟的战史仿真游戏的热爱,本人相信仍然有着一定的市场。6 a, d& j/ s1 w+ X, `
闲话少说,直接说说这个对这个网络对战版的建议。
3 K5 L* }, C( W0 x1 x8 M单机版加PBEM的游戏是WITP的模式,AE里也没有变更,但最为大家诟病的几点如下:! }4 g3 @7 @9 h+ ]+ `: P
一是没有变更密码的选项,因为WITP持续时间实在太长,要一个人长期保持热度进行完整的战争太苛求,改密功能可以促进分段分工合作;  @3 `* U8 U" C& H4 y- I' A8 b
二是跑档存在争议,在服务器上运行的第三方跑档更具备权威性,跑档结果也不再有任何争议;1 W5 K/ T/ A+ d# f$ _7 `2 ^. V
三是本地留存档容易被高手们进行二进制修改,改为网络存储可以避免这个问题;% S4 ]1 k! `9 X7 m) G) W/ L
四是游戏方式上,双方是串行部署,日方比较亏的地方是先手部署,造成一些信息的泄露,比如部分基地空优值会发生变化(这个我本人没有验证过)。网络版可以实现并行部署,一来减少泄密可能,二来同步部署加快了对战速度;
  H. x. ]3 R5 F7 y. r五是网络游戏是大势所趋,一个更好的平台将促进更充分的交流,在引入多语言版本的客户端,以及统一格式的服务器后,用不同语言的各国玩家可以在同一个服务器上开展对战,从而解决了国际化对战的问题。8 _, H8 e7 Z* k$ z6 L! ?
基于以上几点考虑,拟召集几位对战史和游戏开发技术都有热情及能力的朋友,共同来完善这个想法,可以加我的Q2335410探讨,注明联网WITP即可。
  |' t7 D: g6 H+ b请牛版 帮我置顶一段时间,谢谢。
作者: 飞龙    时间: 2012-9-1 22:31

第六点忘了说,就是陆海空军都要能够支持编组作战,目前海军舰队的编组做得比较好,空军和陆军的集团作战太繁琐了,比如说组成集团军的部队应统一指挥统一行动,没必要对基地的所有部队逐一指挥。空军集群的移动更是工作量太大;' ~2 R* K: r# \
第七点是对基地或岛屿容量的限制,这个争论比较多,可以充分讨论。目前建议对机场容量做硬性规定,对岛屿的存兵量不做限制,但是将修建基地的难度与之挂钩,如10万人的堆叠将使得基地防御度增加1点的难度,相对1万人的部队增加1点难度提高100倍,以模拟大部队隐藏的困难性。而防御度不高的基地,在遭到空袭或炮击时的损失大幅提高。
作者: championzhao    时间: 2012-9-1 22:36

大工程,先顶起
作者: 飞龙    时间: 2012-9-1 22:44

老赵来群里说,或者发点有内容的回复
作者: 德鲁伊特尔    时间: 2012-9-2 09:05

这样是否会掉入买船打仗的网游怪圈
作者: kevin_hx    时间: 2012-9-2 16:15

肥龙桑不玩WITP已多年,而AE更是几乎没有接触过
9 L0 R7 v2 d* c2 m% a! k针对肥龙桑提出的几条,AE不同于WITP有以下几点; S( c' Q! t4 D. X* K- D" F6 n
1、AE可以修改存档的密码
9 r* P  b" f6 y; z2 _& {, u2、AE不存在跑档不一致的情况,而且双方跑档后看到的信息不同,需要各自的密码才能跑001
) e2 D7 j4 V7 ]; S" W3、堆叠惩罚在AE里已经实现
0 v) p  p, o5 H9 y6 O5 Q
- [* m& z! K3 OAE暂时没做到的是,服务器跑档,并行部署,多国语言支持,空军陆军集团化操作
* f; x, D9 s6 D2 ^$ R$ A另外,如果要实现网络服务器对战,估计要获得官方的接口才行
9 y1 P& _5 l- u2 c6 S
/ F* b2 U9 z& `2 ?" v& Z以上
作者: 飞龙    时间: 2012-9-3 11:27

AE的问题是单位比WITP更为增加,地图比WITP更加细化,操作繁琐度已经超过了很多人忍耐的极限,打到后期的体力消耗太大,所以AE的长档更少。
# @9 U: ~" R. T4 r$ Q网络版最好不要跟官方扯上关系,获得接口的可能性非常小,而且网络版的出发点是减轻操作,把游戏性和史实性做个更好的结合,我觉得用WITP的60英里的格子就足够细致了,也经过了5-6年的实战检验。
  X( G8 ?) ?/ e- n2 t+ t要做的事情主要是以下几点:! D  a! `/ t. y& U' e$ t
1、时间轴的设定,具体就是一个回合(以一天为例)包括哪几个阶段,这点可以借鉴witp分为夜间和白天两个大阶段,再细分为基地建设阶段、单位移动阶段、索敌阶段(包括判定是否发生了接触)、交战阶段、再次移动阶段。 每个回合共计10个阶段。
) R. W/ s4 N* e+ q5 z7 P7 `2、地图网格及网格边界通行性的设定,以60英里的六边形网格为基础,两格间的通行性根据地形和道路判定,为节约工作量,可以用谷歌地图的卫星版的缩小版,自行增加道路;+ d9 |+ U- L: s/ m" }1 {, \
3、各种战斗单位的设定,需要参考的因素很多了,训练度、士气、疲劳度、指挥官能力、装备状况(包括装备损坏的情况)、弹药量(这点witp的陆战也没考虑得很细致)、补给度、特殊能力(日军不投降,盟军被包围后可选择投降、国军容易溃败等)、战区指挥部加成、集团军指挥部加成、部队的组织度(这点在witp里被翻译成混乱度,其实组织度更准确,指挥机构越多越强,组织度越高、战斗力越容易凝聚和发挥);
$ k/ P8 L: s$ f- a- m! U4、陆海空三类战斗结果的判定,陆战战斗力是上述各种因素的综合体,关键是算法的设定,空战和海战也有一系列影响因素,迟点再想想再发。
作者: 大脸猫    时间: 2012-9-3 14:05

不用官方接口 这可真是大工程了
作者: kevin_hx    时间: 2012-9-4 08:09

只是有一点需要说明,AE的操作繁琐度不会比WITP更大,超过很多人忍耐极限的说法应该不会出现。和WITP一样经过初期一周至半个月左右的调整,后面的操作量和WITP几乎没有什么区别了。AE的长档少是因为和WITP比起来推出时间尚短,另外就是尚未汉化也影响了受众面。
' d, z! z" P8 v8 u
3 m6 M0 m! C2 p3 x  b3 L如果不和官方发生关系,那么估计首先要做的就是开发一个引擎了,然后在这个引擎的基础上做网络游戏开发。艰巨而又浩大啊。
作者: 花开时节    时间: 2012-9-7 23:48

加油,,支持你们!
作者: 红叶    时间: 2012-10-7 21:31

加油,飞龙都出现了,这个想法我也很早就有了,如果真的能推出网页版,那么可以进一步开发这个游戏的受众面和影响力,接触到这个游戏人群会更多。
3 b) O! s1 o  z, t  ~( F9 F然而我也早就发觉要做到这个的现实的困难是非常多的。  X! k% P7 V. x0 _3 S0 d
举个例子把,现在AE由于版本更新频繁,连稳定的中文汉化版都迟迟无法动工,如果要做成网页游戏,是否也要汉化?如果汉化,那么万一官方有更新了新版本怎么办?能否做到一同更新?这仅仅是我想到的一个问题,后面的困难还有很多很多啊,不过我还是坚决支持这个想法,因为这真的很酷!这将是战棋类游戏一个伟大的新起点。
作者: lintaowww    时间: 2012-10-7 21:36

各位大大,不知道是不是您们先把ae 最新给汉化先阿。。   
! e& W5 n4 C  J7 W: p" ~/ L; e! f5 ^6 L8 P" q0 r$ l
还有飞龙大哥计划,是不是只针对英文版?   还是要照顾我们这些英文白痴吧,要不又少了好多忠实粉丝。
作者: hades1001    时间: 2012-10-8 09:57

肥龙桑,你这是要做新游戏还是要怎样
作者: wangqifeng    时间: 2012-10-8 14:11

还是新作一个网页游戏比较好,用原游戏的平台,估计难度更大呢
作者: banian    时间: 2012-10-8 23:14

这个计划目前怎么样了? 对于开发是全新开发还是什么?  对技术有什么参与要求?
作者: 飞龙    时间: 2012-10-9 01:05

我的想法是基于witp的设定重新开发,界面语言可以选择中文或英文,数据通用,这样可以促进不同国家的玩家对战。
, y' z1 a. e* d# }9 r目前在断断续续做一些游戏框架、公式和参考数值的设定,还需要程序猿和数据整理的大量工作,有兴趣的可以跟我联系哈。
作者: hades1001    时间: 2012-10-9 01:33

现在没有程序猿哇
作者: wangqifeng    时间: 2012-10-9 03:09

程序员是关键,数据整理,估计论坛有兴趣的很多
作者: hongqi315    时间: 2012-10-9 10:48

肥龙,我的想法是做成网页版,按照不同的指挥位置做成半即时制,由总司令部下达大的方向战略即可。
作者: chars    时间: 2012-10-9 14:40

重新开发需要一个新引擎,这需要一个程序开发团队来做,我们这里连一个专业的程序员都没有8 c' d5 c- l% i6 D$ F! N2 Z4 N
集资委托程序开发公司开发么?
作者: jiger    时间: 2012-10-9 18:33

不过我觉得除了技术设计问题以外,还有个版权问题吧
作者: banian    时间: 2012-10-9 20:13

肥龙,我的想法是做成网页版,按照不同的指挥位置做成半即时制,由总司令部下达大的方向战略即可。
) f! r! s- R7 K; |0 G* w4 Hhongqi315 发表于 2012-10-9 10:48
- Y. P+ _6 D- A: e% z

7 `% M& N- n) H, G. N/ Z这个想法到也不错
作者: 飞龙    时间: 2012-10-13 22:24

网页版的也考虑过,操作灵活度上就差远了,还是C/S结构好,更容易对照现在的witp来实现。
; x  \* r0 D) V) k0 i9 F1 g! u版权应该没什么问题,首先关键点的算法是重新设计,没有使用别人的算法;其次我们也没有原版的游戏引擎,代码重新开发,最后就是做出来并非照搬现成,而是借用同一段历史题材的发挥,最多只能算借鉴了别人的一些成功经验而已。5 _* r/ y; [5 X9 B. W% W7 G
程序猿的问题,考虑下开发量,我认为两两对战只是按照设定的算法在服务器端进行数据比对后,再由客户端重新呈现一下,没有实时性的要求,也没有同时在线的要求,基本上就是个命令操作的图形界面,和服务器端的算法执行,工作量应该不大,期待高人出现,或者找个团队来做也可。
作者: wangqifeng    时间: 2012-10-14 01:15

另外,如果能设计成为双方团队作战就更好了,单个玩家任命为战区、舰队司令之类来完成自己的工作,这样游戏有趣很多倍,也更符合网页游戏需要人气的这一要求。
作者: hongqi315    时间: 2012-10-16 15:49

个人认为C/S结构不利于网络对战开展,走技术角度来讲的话B/S结构更利于以后建设和发展,大规模对战可以以前面战区划分下发指令来进行,以自然时间为卡点进行部署与调整。引擎没有,可以找海外的相关人士试着沟通下,毕竟也是在做推广宣传啊,专业的团队估计要到上海或者成都去,这2地的相关有经验的团队都是很多的。WTIP本身的数据目前网络上都是有的,二战各国的部队编制与战术也都可以查找到。网页版最多的是CG过场这块需要进行开发下,但是估计工作量不是很大,毕竟我们是平面战旗网页方向,需要的是大数据量处理与数据库维护这类的。
作者: 飞龙    时间: 2012-10-18 13:21

B/S结构也考虑过,我对现在的动态网页技术不太了解,不知道能否做到witp一样的复杂功能。
作者: Males    时间: 2012-10-18 14:18

B/S和C/S其实无所谓了 数据量太大,B/S也不会有好的游戏体验,会很卡
5 X4 o% c. [2 I  @3 \8 x9 U其实游戏核心引擎开发并不是工作量最大的地方,数据和测试才是,核心引擎有两三个高人就可以了,美工和数据整理测试咱们这有大把的人,想要长寿命的运营下去,就必然绕正规化的商业运作。
作者: hongqi315    时间: 2012-10-19 16:52

团队吗,我倒是可以找到几个体系内的,就不知道这Y的要花多少RMB,,,
作者: 爱妻号    时间: 2012-10-19 23:10

07 还是 08 年时候  就打过电话给你,你那时候不上心,现在带头来搞啦。?
作者: 飞龙    时间: 2012-10-23 15:20

时移世易吧,现在可以考虑得更全面了
作者: wangqifeng    时间: 2012-10-23 15:41

B/S结构也考虑过,我对现在的动态网页技术不太了解,不知道能否做到witp一样的复杂功能。
. k7 K# z" d: C: G; O4 f飞龙 发表于 2012-10-18 13:21
6 ^9 c. p$ w, \
3 W. _- }6 d+ w3 z+ g) D$ _8 h
功能这东西,可以慢慢加,现在网页游戏不都是不断升级么。。。一下子全部端出来,反而不利于留人
作者: wangqifeng    时间: 2012-10-23 15:56

另外,鉴于咱们的特殊国情,建议规避中国战场,对于必须涉及的台湾等港口,可以标注中国固有领土,或者设计抗日活动等来避免非议(如果使用真实地名的话)
作者: hongqi315    时间: 2012-10-24 18:20

这个可以谈国共合作嘛
作者: wangqifeng    时间: 2012-10-25 19:17

这个可以谈国共合作嘛
6 L) \+ E" C7 p# |+ g7 Jhongqi315 发表于 2012-10-24 18:20
% j; ], v2 s0 N3 S4 ~) Q/ z
怕的是合作还是最后悲催了啊
作者: chen0529    时间: 2012-11-25 19:01

可以考虑地名用英文的拼写方法,然后旗子换了嘛
作者: majiawei    时间: 2013-1-9 01:05

这游戏太小众,做网游没人愿意投资。
7 |. I2 M# l( _) t4 E对战最大的问题是找个人能和自己空闲时间一致实在太难,等对方回档太浪费感情,折磨人。




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