这房规大部分是我想出来的,当时主要为了顾及历史真实性,一般对战没必要全部遵守,假如你对历史真实性没兴趣。不过鱼雷艇和四发高度最好规定一下,四发就不得低于10000英尺吧,反舰不得低于15000英尺。拿盟军的应该自己克制一下,少钻空子,要不然日军不陪你玩了,你费那么多心机干嘛呢。: r: [1 D ^& d2 m l/ a& P
我想提一些建议3 D5 n. a' `. N l- J# k
战争作为政治的延续 5 z2 y8 r( L: {最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子& W7 A u. h8 i
所以原版游戏里才设定了分数2 s5 X0 s2 k. g& u+ B
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对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡 * c! E3 I2 Q8 G9 t3 r* `而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈! E! l4 ?8 ~) z2 w" L7 h) n3 p
) n6 J7 ^8 b: L& `5 h$ |所以分数系统应该是该游戏的核心2 e4 L# C4 F+ B7 `4 c8 E" A' j
在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍 ) Y, H' j( W9 H0 T后来是三倍和两倍 % I3 Y0 c% _/ U: s& w2 b' P5 M" m 6 ~) ^% b7 ?% N' W8 N8 l5 h其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。- p M" z( }2 D9 D8 T
4 O, }) S5 J0 K4 |5 x+ f/ i2 q& w引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数( R3 x& I( ~* x( Y5 L, ]2 L7 Y+ b
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认 4 |2 A5 c' j$ o由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来 0 y. _1 a4 i- g7 D1 h; u7 r反之,对盟军部队 $ {6 P7 g* ]4 B7 U7 S% t0 K就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失% ^( ?* }. z% `' `4 A$ i# Z3 |% |
同时积聚实力+ j* I& }: s9 B( _1 {% v9 P
如果战争发展极为不利# P6 Y8 E" r3 a5 c
就会产生政治谈判(从而专心对德作战) - g6 ~; |* n8 g3 r这就是日军胜利 3 f! J1 ~( v( h E8 j$ W$ v 4 P0 d4 v2 D' f- L* c如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰" Q- W- i4 ] d+ S2 w$ d0 s- b
或者武器多少时间重生 : T/ u+ }3 O. m去拼命“兑子”& v) k5 a) X& d5 o# k, u. ^4 q
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的% X7 v+ k$ Q, }; S" b
就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大: F' ^ F2 g- o$ d
但仍然陷入政治危机中: ?2 ~' l2 x5 k5 @
8 w" X, x! C. C0 G1 G5 k L所以我建议团战规则应以分数系统为核心作者: bf109 时间: 2007-1-16 00:46