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标题: WITP做为一款游戏是否算失败 [打印本页]

作者: hyyy    时间: 2007-9-13 19:07     标题: WITP做为一款游戏是否算失败

大家都来投一下吧
作者: 飞龙    时间: 2007-9-13 19:14

我投了1,但是不赞成非常失败的说法,商业上也许不是很成功,但是纯粹游戏的角度还是很不错的,适合骨灰级玩家
作者: cccyyy    时间: 2007-9-13 19:24

如果能够消除BUG并且重新更新数据库,估计能当做兵棋推演用
作者: 半日光辉    时间: 2007-9-13 19:51

搞不好有这样的版本,只不过军方留着自己玩了
作者: xuanyuan    时间: 2007-9-13 21:26

汗,军方若做WITP级别的模拟,这个世界上没几台机器能带动
作者: Donnie_Brasco    时间: 2007-9-14 08:38

感觉没有可选的。/ O3 U* J7 s$ h% o& g1 `- T
我只是想说,操作上非常没有人性化。太累了……
作者: 飞龙    时间: 2007-9-14 09:44

严重缺乏军级以上的组织,其实就是让若干个部队组合成一个临时单位,可以同时下达准备度、前进、进攻等命令。0 U* ]5 ]' c/ ^; D1 R
7 _# o  F$ @* Z0 j6 a& v- I
除了陆战单位以外,航空队也应该允许合并或组合,举例说,前期的荷兰8机小队很有用,但到了中后期就成了鸡肋,弃之可惜,用起来有繁琐得要命。
. H9 F+ H) r3 f# {0 i8 G# K% y3 v
9 ~/ X2 c- l* ~, j- i: [5 m* Bmatrix不知道怎么想的,舰队的设立不就挺好,陆空单位却没法做到。
作者: reninhat    时间: 2007-9-14 17:22

操作太繁琐了。
作者: rockzz2046    时间: 2007-9-14 19:56

今天在朋友的感召之下试玩了一下,觉得是很核心向的好游戏。门槛较高,内容翔实,想玩下去的玩家需要持久地耐心和脑力才能充分的体会其乐趣。有那么点下围棋的味道特别是和人对战时这种感觉尤为突出。如果能有文明系列友好的操作界面我想我会更用心去体验
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[ 本帖最后由 rockzz2046 于 2007-9-14 19:58 编辑 ]
作者: 越骑校尉    时间: 2007-9-14 20:17

原帖由 xuanyuan 于 2007-9-13 21:26 发表 # @# P/ ~! r& G! u
汗,军方若做WITP级别的模拟,这个世界上没几台机器能带动
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要是军方做兵棋游戏倒不至于没机器能玩。军用的推演软件对电脑配置并不高。不过界面肯定很难看,即使资深军迷也不一定能熟悉和操作。
作者: matie1977    时间: 2007-9-14 21:27

楼上批评意见居多,但是为啥投最后一项的人最多?
作者: xuanyuan    时间: 2007-9-14 21:48

原帖由 越骑校尉 于 2007-9-14 20:17 发表
1 e- M& {, d8 f* B- Z7 t' ]$ ^$ e% H9 J) z
要是军方做兵棋游戏倒不至于没机器能玩。军用的推演软件对电脑配置并不高。不过界面肯定很难看,即使资深军迷也不一定能熟悉和操作。
/ [0 z# w5 X* M1 ]: {& N+ K2 NWITP相当于打一次全面战争,放在今天至少是太平洋司令部和中央司令部全体单位的联合演习,同时涉及其他战区配合,这样的规模的模拟已经不是有没有机子能带动,而是能不能靠一个系统模拟的事情
作者: 飞龙    时间: 2007-9-17 13:17

在这里泡的人基本上都是witp的fans,都不愿意认为witp是个失败的东东
作者: 浆糊    时间: 2007-9-17 14:53

原帖由 xuanyuan 于 2007-9-14 21:48 发表 . [9 R( r, o7 M
WITP相当于打一次全面战争,放在今天至少是太平洋司令部和中央司令部全体单位的联合演习,同时涉及其他战区配合,这样的规模的模拟已经不是有没有机子能带动,而是能不能靠一个系统模拟的事情
! C! J/ j$ Y* j
同意
# @' t2 |; b4 h光是中国战场,国民党中央军、中共军、军阀、抗联、土匪、地方武装、日本人、伪满洲军、南京汪伪军……要实现这么多势力的综合动态模拟,一时半会儿估计难以实现。
作者: angela198101    时间: 2007-10-8 10:35

太好玩,太难玩。
作者: mittermeyer    时间: 2007-10-8 12:32

游戏还是能够称之为游戏的,如果有后续版本不断改进的话,肯定能够成为经典。$ I  A9 d) q0 D' K# W9 n7 a
不知道会不会有后续,不过玩家少的话,就难
作者: dilliulian    时间: 2007-10-8 13:37

什么叫游戏?你们先要搞清楚这个问题.我是不会投票的
作者: u-47    时间: 2007-10-12 13:04

WITP很成功了,比较以前出的相关游戏,起拟真程度已经达到很高水平,对于史实类战争游戏有个很好的指导方向.% T) g+ B1 p! x  w  U# t
相信以后会有更多更真实的这样的游戏!如果三国系列也能做的真实些,加入更多的后勤部分和战斗细节,也是个不错的史实材料.
作者: mzq20032003    时间: 2007-11-21 11:10

应该划分战区作战。。还有混编集团军。。。还有可以的话。。偷懒点。。。给各战区下个作战方针也行。。。 2 H- v5 [. O' f; f6 u7 f
当然团战的话,就应该问题不大了。。各战区分配下,剩下就是协同配合的问题了。。。不过全局观就受到限制了不定。。。
作者: hnwangju    时间: 2007-11-25 23:07

感觉还是不成功啊,应该在可玩性上再下些功夫,最起码也要把操作搞得简单些,现在大战役基本上是没有时间打的。而且AI也太差,最好能向WIR靠拢
作者: qilinliu    时间: 2007-11-28 19:47

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: puma596    时间: 2007-11-29 20:03

第1个选择   好玩  就是慢
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-6 20:45

WITP作为模拟战争的游戏还是比较成功的,但作为模拟战争的系统还有待改善, z8 q# Z5 X' T! F

: e" }4 C* G5 f2 Q& ]起码在有一点上,Koei的Tek2比它要真实:美国和日本的陆海军分制。由于政治上的消耗,日本的失败有很多是出于军种摩擦的原因,但在WITP里看不出来
作者: hyyy    时间: 2007-12-6 20:54

Tek系列YY成分严重,典型的大便作品,怎么会有WITP真实.............
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-6 21:02

我说的是某一点~~~不是整体* e" Y5 C: a" a

) ^# X# R, r6 c* Q其实就这没有陆海分制来说,使WITP的很多操作非常简单。比如瓜岛作战,历史上的日陆军坚决不同意投入兵力到所罗门地区,后来经反复磋商,才将一木和川口支队投入。7 ^7 `+ k1 {" a% L6 H; }
- ?" n4 L) T5 h$ S
如果在游戏里,日军仅用2个旅团来打瓜岛,美军有2个师,是不是会很麻烦?
作者: reninhat    时间: 2007-12-6 21:02

我觉得可以用政治点来体现日本陆海军分治。/ i; g8 ]' s1 y$ W7 ~: l
绝对国土防御圈内,陆海军都可以调动。+ [8 s8 H8 P. B0 w* j* J
绝对防御圈之外,只能是海军的地方舰队HQ属下的部队可以调动。
- \: \* f! b% S1 h0 J* ?如果想要调动陆军,就得花pp来改属。
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-6 21:05

政治点解决了一部分,但没解决全部问题$ G/ _0 c9 f0 D- b# W
8 [9 o. [$ X% @9 }3 F- [9 c$ g2 R6 _
比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国1 W+ s* L; \' l$ u( h; w" F6 v; M

6 m" D3 B* ]: V8 i/ ]% v3 b这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
作者: Donnie_Brasco    时间: 2007-12-6 21:07

原帖由 一身轻松 于 2007-12-6 21:05 发表
4 p! C+ S% b7 B- k政治点解决了一部分,但没解决全部问题/ i9 |: Q  j( y( Q9 U; c
* i$ \# ^  d* V1 Q( ^. E4 q4 }
比如第二阶段作战方案中,日本海军对印度攻略非常感兴趣,但陆军更偏向占领缅甸后进攻中国" `0 n# ~7 t7 P+ O3 }& a! S
+ f* Q, i8 \0 f/ `
这就涉及战略方向的问题了,而不是简单的隶属关系。
7 Q& l' C0 j4 x2 z* j$ g

0 j( K( \3 j! H, R6 {
% M1 e( A& T2 {! `' S  w你说的这种仿真程度就涉及可玩性了。4 I* E( y- y. s6 x6 v. @
很多玩家想自己尝试what if 的感觉。$ N! T6 ?7 A7 N5 R: O
2 ?. R9 Z" |: a3 B$ H! r/ Q
如果过于真实,就成按照历史老路走了。
作者: reninhat    时间: 2007-12-6 21:11

印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。1 M' U, W7 ^, l5 M9 F6 E* O
要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
作者: Donnie_Brasco    时间: 2007-12-6 21:14

原帖由 reninhat 于 2007-12-6 21:11 发表 9 b. {. M, p7 N4 ?
印度在绝对防御圈之外,海军想去也没有兵力。( c3 Q5 t! y- v* t) S  A
要想把全部南方军都改属了,那是不可能的。
  h3 Q) p" n  C+ q1 ^$ S: ^& _: c  g$ K! i

5 A- ~6 R/ v5 D# M/ w+ {这样的话,澳洲,印度都不用去了……
" ^, Y, s: [3 x2 s, N我觉得按那个新的历史房规就好。。。
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-6 21:15

原帖由 Donnie_Brasco 于 2007-12-6 21:07 发表
5 w- W9 z* O, N  F/ P! c1 l
9 [6 P% X  L" T- G& o* T8 G2 o' q; W7 _

" i7 J! S* w- D8 P" _( v% X你说的这种仿真程度就涉及可玩性了。
5 ^3 X" b, O5 |& f8 |很多玩家想自己尝试what if 的感觉。8 J3 w; ]' K( X7 u% R
  u) K7 Y- M+ Z+ |( p" ]
如果过于真实,就成按照历史老路走了。
  _: l+ m4 c9 z6 S所以我说Tek2在这一点上比WITP要好,发言卡片的设置虽然可笑,但能改变很多你心目中事先想好的东西,然后再由你在自己可以控制的范围内去改变历史  m2 R+ [5 c  ]2 z
2 B& b: r# V7 ^' _4 @+ P
还有一点要知道,在WITP的世界里,有很多东西是我们知道不能去做的或者敌人可能存在的,比如初期日本过强的一个很大原因就是大家都知道在南太平洋地区没有什么兵力,抓紧时间去抢就行了
作者: Donnie_Brasco    时间: 2007-12-6 21:17

原帖由 一身轻松 于 2007-12-6 21:15 发表
0 l( g  b1 w; l. \还有一点要知道,在WITP的世界里,有很多东西是我们知道不能去 ...
3 }. h1 K0 d+ i9 I8 I# ?5 B" w5 C) O8 E3 @; K+ Z5 _& [8 G
8 P: a5 q. A" `7 u  w
你说的这一点我到是很赞同。如果能在首回合自定义一些地方部署会更好。
作者: Donnie_Brasco    时间: 2007-12-6 21:20

不过话说回来,如果初期日本不够强大的话,只会被更早的轰杀。
  }1 X. l8 w+ F
- }! w& `2 V7 c4 s, L3 J3 hWITP整体上的平衡做的还是蛮好的。双方都有机会。
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-6 21:27

但是WITP没能明确玩家的身份,这就是体现它前后期过于不平衡的原因
/ b% F2 M7 y' Y8 t2 Q/ y3 B; U
: k" ]# ]" V7 H/ L- h5 v而且还有一点,我不知道你们中间有人玩过Pacwar——WITP的Dos前身没有,在Pacwar里,每个指挥部是有其行动点的,这就使得一次调动太多部队不太可能,调动了也会出现准备度不足的现象,而指挥部的数量有限决定了一旦战线扩展到某个范围的时候,部队的作战能力会急剧下降——陆军体现在准备度不足,海军体现为被人“意外惊喜”的几率增加
作者: Donnie_Brasco    时间: 2007-12-6 21:41

原帖由 一身轻松 于 2007-12-6 21:27 发表
2 N* z/ x4 ^2 S但是WITP没能明确玩家的身份,这就是体现它前后期过于不平衡的原因
$ w0 Q* }% p3 P7 C+ u8 [1 A
( g; M  n+ r! r, \( m$ \3 r而且还有一点,我不知道你们中间有人玩过Pacwar——WITP的Dos前身没有,在Pacwar里,每个指挥部是有其行动点的,这就使得一次调动太多部队不太可 ...
% b& V. z" {8 `
# |; y( @! ^6 l9 K* l9 P. ^1 ^0 W1 ~, B. `" w
WITP里玩家的身份就是伟大太祖的化身。。。
作者: typhon    时间: 2007-12-7 11:36

我非常奇怪居然认为提督2比WITP更真实! R  b1 \: D$ ^' h8 E
这两个根本没法比
  |1 K: d! ~, ~2 S0 z, n6 C如果对AI 的话,提督2我能用大和特攻那个只有4个半月的小剧本,我用日军可以打下纽约, K. t" f) V1 v: j2 }  G
在WITP里,即使对AI,也没人能打下旧金山
. ]4 S9 {9 B; |5 e, z) k$ a" j虽然提督2里有所谓陆海军分治,其实毫无意义( V$ T( ?. n- H. o
根本用不着陆军,光海军陆战队就可以占领地图全部基地了
作者: hyyy    时间: 2007-12-7 12:25

判断完闭,33楼,纯粹YY党........
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 13:33

呵呵,都说中国人一大毛病是容不得不同意见~~
6 H. W/ Q; H6 m6 u  i# R; U, u* z
看清楚,我说的是某一点,不是整体。你们在Tek2里觉得陆海分治没有意义,但挪到WITP里,别的不说,光中期日军的扩张就受能投入兵力的影响:总共才4个旅团,你往哪里扔?你们的战报我也看了一下,除了中国战场外基本都基于欺负盟军地面兵力少~~~
* }! o4 I4 l/ @8 z0 {' b8 k2 y% j- O0 ~, v8 d# {0 Z$ j7 D9 Z# o
说YY的话,把WITP捧上天本身就是YY多的不说,光你们那样不顾经济体系的“战略”足够Tojo下台了
作者: Donnie_Brasco    时间: 2007-12-7 14:09

这是个游戏,又不是历史剧,没必要扯这么远……
作者: starlh    时间: 2007-12-7 14:46

认为TEK2真实的话~可以去玩嘛~何必在这里争执所谓TEK2比WITP真实呢?~~这个问题大家自有公论~
作者: 飞龙    时间: 2007-12-7 14:50

一身轻松讲得很有道理,但是witp最大的优势在于提供了一个尽可能合理的对战平台,不合理的因素可以通过房规来加以限定,有兴趣可以翻翻我们之前起草的历史型房规。简单来说就是根据历史实际,将双方陆海军作战区域划分明确,南方军不超过瓜岛以东和缅甸以西,超出的区域由海军负责,同样盟军也必须严格按照战区划分作战,改属前不得越界。
7 {  E1 O9 F4 N4 p
7 {! P- [8 u( z2 P. ^[ 本帖最后由 飞龙 于 2007-12-7 14:53 编辑 ]
作者: starlh    时间: 2007-12-7 15:01

原帖由 一身轻松 于 2007-12-7 13:33 发表 5 Y/ n, J8 A: F* x2 P
呵呵,都说中国人一大毛病是容不得不同意见~~$ V& l6 _$ }3 e# K2 b6 ~( y: R

8 P9 M% [1 s% Y. r+ m) M看清楚,我说的是某一点,不是整体。你们在Tek2里觉得陆海分治没有意义,但挪到WITP里,别的不说,光中期日军的扩张就受能投入兵力的影响:总共才4个旅团,你往哪里扔 ...
* Z, F/ _; G' l+ L8 ~
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8 j% o: o/ g' y- a$ J5 M
请问你觉得TEK2比WITP真实的点在哪里?请举例说明~难道说用陆战队占领美国本土又或者制造YY武器?难不成你所谓的真实就是因为每次开个会议????
作者: hyyy    时间: 2007-12-7 15:05

能改变很多你心目中事先想好的东西,然后再由你在自己可以控制的范围内去改变历史) f) n5 i- l4 d& B* O
不知道一身轻松兄所提的范围是啥,这范围是不是太大了啊,我可以在TK2里面生产无数的战舰CV,可以改造出超强的舰队...可以在45年攻击米本土,,,,,,这些我都可以实现,而且开会据说也可以采取某些游戏手段完全达到偶想要的结果......这真不能叫真实
作者: hyyy    时间: 2007-12-7 15:09

1943年6月28日经过一系列激烈的战斗,占领了华盛顿) b- c! J: K9 }$ H; P' i# p3 ^
战损:. M4 ^, S7 l- z# c
驱逐舰村雨号沉没
8 u- D' e; U" x! s1 |损失大量飞机
" M  K- K% A* i5 H% ^& J9 j5 ]这都能打出来,开会不开会有关系么.......那开会就一摆设,没改变任何我设想的东西
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 15:11

原帖由 starlh 于 2007-12-7 15:01 发表
0 X* l+ }3 r" _% \# V
3 Z% Q; q1 x& ]" H& U6 B* J8 S
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请问你觉得TEK2比WITP真实的点在哪里?请举例说明~难道说用陆战队占领美国本土又或者制造YY武器?难不成你所谓的真实就是因为每次开个会议????
0 I. _+ g2 k. r
如果你认为战略决策的决定不是在屡次会议的争吵中决定的,那请你举个例子; u/ H' L6 U1 B8 V  |
# i' ^) J; s" m. ?; B, S8 v
日本的五相会议就不说了,米国方面每次决定打哪里照样得开几天会,为了打菲律宾,老麦甚至不惜从澳大利亚飞到珍珠港——此人可是一直拒绝到海军的地盘里去的
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 15:12

我没有说Tek2真实,我说的是,它的陆海分治制度多多少少造成了玩家在游戏中有那么一点点部分是不能按照自己的意愿来控制的
作者: hyyy    时间: 2007-12-7 15:14

历史上的开会和TK2的开会能一样么,你不能说,历史上,开会了,TK2开会了所以TK2真实,WITP没开会,WITP就YY,TK2哪会开了又有啥用,我可以设计出
: h0 ^9 P- E, M空母:防御9,对空99,对舰20左右,飞机84架,速度40节,物资不需很多(因带上运输舰不影响速度)
0 R4 i+ Y: w/ T7 `; A! e3 A9 x战舰,超级战舰:防御9,对空对舰99,飞机3到4架,其余同空母" R8 e- n  B9 f1 \/ r
巡洋舰,驱逐舰:防御9,对空99,对舰40-50(因可改装火箭炮,无须太高),余同战舰。7 ]; ^- Y4 }5 V3 J( a2 v+ u3 b
这样的船都出来,我想打哪打哪....TK2就是对玩家限制太少啦......日本43年就攻占华盛顿,WITP里对PH都要搞半天....
作者: starlh    时间: 2007-12-7 15:23

其实所谓的开会不过就是战略上的争吵而已,WITP由于玩家属于皇帝级别的,所谓开会就在自己脑子里开就完了~~
作者: 飞龙    时间: 2007-12-7 15:23

TK2的会议制度其实是对权力分治的一种简单模拟,witp搞团战本来也打算形成这个局面,不过目前的团战都是主将说了算,没能吵起来。$ V- M' o1 e6 n, N: e

: L' B! I" r; k我还是坚持借用房规可以模拟历史上争论的结果,争吵的过程也可以通过团战房规的修改来模拟,比如同为盟军一方的若干指挥官,必须要借助每个月的评定来获得下个月政治点的分配,或者得到战机的补充数量,而这个评定可以由于主将或裁判来主持。
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 15:25

原帖由 hyyy 于 2007-12-7 15:14 发表
0 D. N/ Z) a  _3 L5 V$ i历史上的开会和TK2的开会能一样么,你不能说,历史上,开会了,TK2开会了所以TK2真实,WITP没开会,WITP就YY,TK2哪会开了又有啥用,我可以设计出2 A. a, G. w" w' s+ `
空母:防御9,对空99,对舰20左右,飞机84架,速度40节,物资不需很多(因带 ...
/ v3 E+ o' h+ a) s/ D
我没有对tek2的军舰生产系统做任何好评,请注意我的论点
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 15:27

原帖由 飞龙 于 2007-12-7 15:23 发表
$ k* }& d8 s. J3 tTK2的会议制度其实是对权力分治的一种简单模拟,witp搞团战本来也打算形成这个局面,不过目前的团战都是主将说了算,没能吵起来。. X9 V; d  {0 f' T
* W4 ~3 N2 W, [7 [
我还是坚持借用房规可以模拟历史上争论的结果,争吵的过程也可以通过团战房规的修 ...
  V1 v& F) {* c- N' @8 U4 U那你看我的房规吧
8 f9 Y3 h) N, K6 s; Q2 m- q+ a: j& R
我把玩家的身份定位在军令部长,所以日本陆军的战略是按照日本总参谋部的方案设定规则的,非常变态地体现了陆军对海军作战的不配合态度和短视~~
作者: 飞龙    时间: 2007-12-7 16:37

你定位在陆军,那海军谁来用?只要你一人分兼两职,就无法平衡好两者,我觉得可以商量一个团战房规,把陆海军分歧放进去
作者: hyyy    时间: 2007-12-7 16:41

不吵了......BIKU来个发言的新人本来就不容易.......大家都放平和点,一身轻松可能不知道这里都是WITP的死硬粉丝,容不得人家说WITP不好,大家都相互理解下.....
作者: 飞龙    时间: 2007-12-7 17:12

一身轻松不是新人了,在战艺也泡了很多年,欢迎来岛群,呵呵
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 17:13

团战的话关键是战略方向的决策. r0 e( {$ U5 v! E

1 p! H) k- s' m+ r# y/ X% M8 ^1 ^$ Q- X9 C日本和美国由于海陆分治的原因,在战略上是典型的两国四方。这样要求团战成员必须很严格地为自己的“小团体利益”着想,而不是国家大局。我担心这里的人都做不到“自私”~~
作者: 飞龙    时间: 2007-12-7 17:24

其实也很简单,陆海军飞机的补充必须通过每个月的评定来获得,陆海军严格记录各自的战果和得分,战果越大补充越多啊
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 17:57

记录不可行,也不现实/ a0 ?, V6 ]2 O& B. L( q- f! M
* o/ u- }* z" g, V7 S3 G; [2 k
所以陆海军飞机的生产线肯定是没办法为对方服务了~~
作者: xuanyuan    时间: 2007-12-7 19:32

历史上的陆海军之争首先反映了战略观的不同,其次也体现了很现实的个人/团体利益,而玩家在建立于事后诸葛+有限规则的模拟的基础之上游戏里争来争去又能得到什么呢?指望依靠玩家有超人般的代入感来模拟是很难的,只有强制规则,靠文牍主义彻底摧毁玩家的任何“野望”,才是最现实的历史化手段
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 19:37

条件我设得出来,但是有多少人敢去尝试这些条件呢~  
作者: typhon    时间: 2007-12-7 20:16

其实我超喜欢TEK2,前两年还又打了一回4 }% a& P- a9 f! N3 [) C
就是为了创记录
# U2 _3 U2 \. u( T结果用大和特攻短剧本
! a- U/ k! e7 c: G  a- B! M4个半月时间
" P# `* o* s1 y占领了苏联印度中国,澳大利亚新西兰加拿大
/ `1 S- X+ g, \/ k6 ]# H* N美国占了除华盛顿和凤凰城之外的全部本土和巴拿马
0 X; ^- ^: S5 F! o盟军海军基本全灭(不是完全全灭,否则提前GAMEOVER了)7 W8 `9 U* |" K1 _

$ c: e$ u4 b/ \  ?所以得出结论,TEK2还是假象的天堂啊' g3 z" |- F& W" x

% Z9 G8 ?* a. J! ~* q$ y$ k另外我倒不是说提督2的开会如何不真实
9 T& f% a% V8 l, o0 d  o而是这个会意义不大4 A' v7 W( O/ `- R" M- E8 ~
开会的时候我就注意海军的资源预算什么的% b- O0 w  x) q6 J
至于陆军攻击目标、外交之类的,实在是AI说什么就是什么吧,我都不在乎+ Z# l$ S) u# I1 Q, x9 m
因为光海军陆战队就可以占领全部美国本土了,只要资源够就行
( [" p* e( J$ a' N陆军想去哪就去哪吧,实在是没关系的
作者: reninhat    时间: 2007-12-7 20:17

TEK2里面,日本的一个海军陆战队,跟陆军一个师团一样编制。
* Q$ [/ ?/ p- T. `) i: e这在历史上是从来没有过。
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 20:19

意义不大?这位老弟?你仔细研究过WITP里海军警备部队的编制没?没有陆军的支持,海军基本上不可能对任何一个驻扎有团级部队的地点发动进攻的
作者: reninhat    时间: 2007-12-7 20:23

在历史上,日本海军连拿下威克岛都花了吃奶的力气。. |8 T- @) p9 v: t6 W
没有陆军,基本上拿不下啥地盘。
作者: starlh    时间: 2007-12-7 20:43

WITP日盟双方都是陆海共治的~~一身轻松想实行历史上的陆海分治可以自己定房规来实现~~不过扯到TEK2比WITP真实~~确实是不合适的~~~
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 20:44

我是在这么打算,毕竟干了多少年制定规则的事情了
8 a0 C! T! y" @( P% ]4 D" l) `: L+ N/ G. }* M
对WITP里没体现分治这点,确实很遗憾,不过除了这一点,我似乎没说Tek2比WITP真实吧
作者: starlh    时间: 2007-12-7 20:52

我只是觉得陆海分治对两国根本一点好处没有,日本分治的话~海军不给陆军船~~陆军哪也去不了~~陆军不提供部队~海军连南洋都打不下来~~ ~~实在是。。。。。。。。如果的确想模拟历史~建议参照我们大概商订的历史性房规~~
作者: 一身轻松    时间: 2007-12-7 20:56

你们的规则太突出所谓的游戏性,我已经有了基本的几个规则,有兴趣可以看
, h% x* H( h* }4 \, T3 Z0 ^& _0 y/ ^# L' ~* Z% Q% G; R
《老外发的挑战》那个帖子里
作者: peng2002    时间: 2007-12-8 14:04

唯一的缺点就是等待时间太长。
作者: wizardhu    时间: 2009-2-17 23:53

等待的时间倒不长,只是操作太过繁琐了
作者: 阿成    时间: 2009-4-20 10:06

真希望在WITP后作AE中如房规和BUG等等都能很好的解决,另外这个游戏希望能多做广告,让更多的玩家了解。如能出一本菜鸟手册就更好了。 + W2 D! A9 E0 l4 o- j
这个游戏是目前我玩得最长的一个,也是感觉最有内涵的一个游戏。以前玩的最长时间的游戏是红警和DOD。
作者: alden    时间: 2009-4-20 12:48

上手确实很难
作者: paulqiu    时间: 2009-4-20 17:11

萝卜青菜各有所爱,对于部分军迷来说,WITP是个好游戏
作者: stug    时间: 2009-4-29 23:48

是以整场太平洋战争为题材最好的游戏
作者: hongqi315    时间: 2009-12-24 23:01

BS 挖坟的
作者: 梦的追寻者    时间: 2009-12-25 06:05

红旗...貌似你在挖坟
作者: hongqi315    时间: 2009-12-25 12:41

前面 我看是 STUG 在挖啊
作者: 111555111    时间: 2010-1-7 06:04

盗墓的喊抓墓盗。。。红旗嗓你真幽默
作者: 阿成    时间: 2010-1-13 12:47

都学鬼吹灯了,高,实在是高!!!!
作者: solomonjq    时间: 2010-3-24 13:16

非常好玩!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!5 F6 |; C% t2 z# u% [( ]
( x; M! g' {# k! C1 y1 W8 Y

  j' \" r/ J( {/ D& j) G9 R                 我手动控制所有船,还从来不用自动护航.大剧本哦.我就是爱这个游戏!
作者: bigcat    时间: 2010-3-26 17:40

很好的game. 只是人机交互设计得比较落后,大大改善界面及方便操作的话相信会好多了。象很多信息最好能在地图上显示,否则看报告的话很费时费力。
作者: 越骑校尉    时间: 2010-3-26 19:09

操作很繁琐,而且连飞行高度、出击数量和航线都得自己设定。当年山本和尼米兹都不可能指挥到这么细致的啊!作为最高指挥官只需要派遣兵力、调度物资和选择进攻方向就够了。不需要如此细致,这些都应该由手下的军官去思考的。
作者: hnwangju    时间: 2010-5-12 11:02

这个游戏也只能是小众用来对战的,操作繁琐,界面不友好也就罢了,为了真实,还是有很多人能忍受的,可是居然没有ai,这就让太多人离开了。要知道这种通过邮件对战的方式,十个人里有九个是不干的,而且一站就的几个月。
作者: kevin_hx    时间: 2010-5-12 12:23

哪个告诉你没有AI,没打过不要乱说
作者: 发电机计划    时间: 2010-5-12 16:48

这个游戏也只能是小众用来对战的,操作繁琐,界面不友好也就罢了,为了真实,还是有很多人能忍受的,可是居然没有ai,这就让太多人离开了。要知道这种通过邮件对战的方式,十个人里有九个是不干的,而且一站就的几个 ...' e' _, R. ]. @3 I" H
hnwangju 发表于 2010-5-12 11:02
5 T. Q7 [# V/ _: m3 k
玩这游戏前,请看这里:
3 Q/ s5 ?4 K+ Lhttp://www.biku.net/thread-8549-1-1.html
作者: hnwangju    时间: 2010-5-12 19:33

拉倒吧,好歹我自己用日本对电脑也打到44年中,这游戏有没有ai我还不清楚?
作者: kevin_hx    时间: 2010-5-12 21:38

你也拉倒吧,你以为AI是人脑?!
作者: chars    时间: 2010-6-11 16:51

搞笑吧,这么多年了,居然还有人在这bs这个游戏的AI?7 E( P; s# _) R7 D: G8 @
哪个战略游戏敢说自己的AI做得好?4 Q, k* e5 k6 b  Z/ \
特别是这种大规模战争模式的游戏。# q0 ?: Z% {3 E8 x
+ p; W! p/ F' B: W: n  L, x' N2 X
鄙视之前请先列举你认为AI做得好的战略游戏出来,不然只能被人BS~/ f4 M* k1 F) L  T; Z/ d3 x# ?( j
当然,列举出来后说不定更被人BS~
作者: 阿姆罗    时间: 2010-6-11 17:20

一同BS楼上说什么AI的,既然AI那么差,那你有何必打AI呢,这里有的是对战的,秀秀你的水平不是挺好么。
作者: hnwangju    时间: 2010-6-11 19:45

鄙视楼上几位,witp作为兵棋是难得的佳作,可是作为游戏,就是一个失败品,看下论坛的人气就知道了,作为战略战旗游戏,比三国、信长、钢铁雄心的玩家差的多了。其他的战略游戏固然也有缺点,可总算能让人对电脑打打,这款witp就只能对人,作为游戏难道不算失败?对人乐趣无穷的东西多了,这个不过是战旗的佼佼者,连他的ai缺点都不能提?那末好吧,这是一款举世无双,惊天地泣鬼神的巨作,游戏性、可玩性、真实性、创意无比完美的游戏,一举压倒暴雪、史克威尔、ea等公司,销售10亿份、创收30亿。
作者: chars    时间: 2010-6-11 19:58

楼上是NC?不卖座的好的艺术电影海了去了。5 A7 @0 M$ I5 Z7 }& X
那像你所说的,除了拿奥斯卡奖的全球票房几亿的片子以外其余都是垃圾片?搞笑吧?
3 d5 M# u" U; X0 B5 B4 a2 e* J: H5 Q7 O& L( ]
游戏也是一样,大众的口味更喜欢快捷化的游戏,这个游戏一旦快捷起来必然丧失他的真实设定。所以是小众游戏也是必然的,你给我举一个witp同类型的大众型的卖座的战略游戏出来看看?看看他们AI如何?
6 I7 F! t8 j( C) l
! ]) P8 v3 F& v! z# H/ W/ e你举的例子更加好笑,玻璃渣,史克维尔,EA,他们出了什么有名的卖座的历史型战略游戏了?
1 Q0 T$ ]0 C0 Z9 B4 \0 E* u完全就是不同路上的人~
6 p' H( M- ^7 C- f0 q1 M你举例子的水平也实在太令人不敢恭维了~
作者: 阿姆罗    时间: 2010-6-11 20:16

WIR很出名吧,HOI3很出名吧,AI如何呢?不就是那么回事么,在人工智能还没能完全开发的今天,谈AI水平就没有意义。AI再怎么说都是一段程序,还能比人一拍脑袋出个主意转得快?
作者: kevin_hx    时间: 2010-6-11 20:54

这就是所谓曲高和寡
作者: jmsyp0210    时间: 2010-7-24 00:21

钢铁雄心3 感觉也是个不错的战略游戏 不过咱的机器实在是带不起来 要求的配置太高了- t4 z# m; ~( h# {# y6 o
三国和信长吗 可玩性不高 出了新版本玩不了多长时间就无聊了
作者: mainpower    时间: 2010-7-26 07:36

witp的界面太不友好,缺乏比较详细的参考信息,逼着玩家要记住很多东西。比如,在witp中舰船将领只能看到领导和激励两个属性,陆战空战等就要再点击才能看到,而AE中就把后面的属性给直接加到前面了。无论从何种角度来看,指挥官都是重要的信息,可惜在舰队界面上根本看不到。再说那个下一个舰队的指示,没有办法对筛选过后的数据进行查看,只能回到所在地。查询舰艇数据也没有记忆功能。有空写两百多页的手册就没空多加几个信息栏?/ B! c' X: w" C7 y3 I+ P. t
这帮编数据库的家伙实在是太懒了,要玩家浪费很多时间,完全是自绝于人民。
作者: starlh    时间: 2010-7-28 10:00

舰队界面上看不到指挥官。。。。。。怎么可能。。。。自己仔细看看。。。。。。
作者: 阿姆罗    时间: 2011-3-14 14:18

靠,屎大难得出来一次还是挖坟。。。。。
作者: solomonjq    时间: 2011-3-14 18:03

AE作为WITP的升级还是不错的。游戏是需要完善,但是作为一个FAN,我还是很喜欢游戏本身带来的乐趣,它的内涵要用时间来体会,而一群人都愿意用相当多的时间来体会,本身也证明了这个游戏的确是相当精彩的!6 r. ]; I' K( [

0 u! I. r' C# i; d, b6 H其实,选择游戏也是不同性格的人所表现的一种人生选择吧。游戏是给了大家一个表现机会吧,呵呵,大家还是很有耐性来体验它的。
作者: kuzhu    时间: 2011-3-14 19:02

容易上手的也容易厌倦 不容易上手的玩的更久 跟谈恋爱一个道理
作者: 大脸猫    时间: 2011-3-14 19:12

如果从销量人气这方面说 应该算是失败吧
作者: 红叶    时间: 2011-3-16 10:01

小众游戏本来也谈不上在商业上取得多大成功,但是他为我们这群喜爱太平洋战争故事的人提供了一个亲身体验的机会,功莫大焉~~




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