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标题: Witp2 Wish [打印本页]

作者: 浆糊    时间: 2008-5-18 18:32     标题: Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
0 N. A+ U: r$ a$ E3 U% t4 C——以下是目前我的一些希望:5 E% |! \/ w1 D# v8 f% o  a+ F
, k2 w$ T0 J; V) f2 [% U3 R
*引入bii系列的据点的动态vp
) c# X' F, D1 @# [9 T6 E' M( b
5 j) z8 g- D* c# Z6 B*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单1 ]3 [3 f% W( u. [, V! G* }6 u3 \
) v$ a, [& i, k
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
. T& ^* Y5 M! \1 d. W- A  U: v! z& n% a4 d) n4 x0 w) S
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10802 J# ~. U# e" B1 J
! Z1 _+ e6 _* c' d1 v( l
*网络在线更新功能,自动更新功能
3 W6 u" K0 N# q" h  k3 Y% s7 r  `% W; t$ J7 v# |" H; x7 r6 S
*已经开始对战的数据库升级功能
. h% i+ q9 a8 \8 N" o: C% z4 V! H2 L3 Y: d
*对战的密码修改功能1 H3 R- N2 u2 a
, V/ B: j: y: L' _8 f; I& m
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
  y: v5 ^1 X0 K3 {+ C4 X/ o7 k6 M0 i
4 R; y- P" w+ \7 P% d7 W- |*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。! p3 D' q+ ^" M6 g
: ?* v) f3 g8 L- I  Y  N; w: z; Q
*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。6 L+ Q% `. w2 C  }

& h$ d+ U+ U5 T*防空识别圈的引入。3 H, Q* ?3 t# L" W9 Y2 B
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
9 F6 O$ O2 W/ ]9 D+ b& L1 b**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;: d$ w$ Q6 R; d6 Y
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;  ?0 `- t: {; _4 c5 W6 ?1 S7 Y
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。4 z/ H* Y5 w# J$ S# V/ ?
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。+ x. Z' {% D' C5 F

7 ~4 U7 k' C! m+ l$ a1 [+ I! }*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
& P( E2 L& A* h1 l* g6 `! m4 y
) U  ~  C2 [* f*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定' I, ?# }* @2 u9 T
: c0 u0 T/ _( z, D. c' X/ d& H
*恢复每格60英里$ Y* V' {$ b% e! g) ?1 K5 g
. ?8 e2 {  _/ j7 z
*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器- Z* h# I- B) B/ K

: n- e0 Z: x& {* o( {" n*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。( q3 Z3 D' U# y

) w& ]8 J+ K* h6 g# E' t*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
$ m2 u6 ^0 ~" Y  y. \8 I+ W- m& J) X
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
/ M  t3 _% E8 u! x
8 h( Z* l- F" `9 L1 a*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。# Y. @8 y" ^0 M; A

& S% Y2 S2 D" [*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
作者: ss__328    时间: 2008-5-18 19:58

回合执行速度是关键
$ w+ r! L. M" W6 J' t多些快捷健,点的手痛
# A9 u* j0 S" z$ f6 G还有别再用扭曲的地图了。。。# e! q" _1 C# u2 _6 ^
& m4 C/ k1 E' E: U
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
作者: 半日光辉    时间: 2008-5-18 21:09

基地陆军上限?
) s0 ?; i3 W9 O2 H$ ^如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。
2 m; ^  z# E) `& _陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。( Y# s3 q4 K5 H& E7 ]
登陆点也是同样。
: ]# m2 |- _9 {+ Y5 j: N
$ n( e" p8 ~2 @! d9 k  {# g另外改名我觉得还是不要了。
作者: 半日光辉    时间: 2008-5-18 21:10

补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
作者: 浆糊    时间: 2008-5-18 21:16

半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
+ |& j) \' r/ z+ u! e% T2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体" N, d# ^+ h, P' ^, ?% k) P

) b/ i! @: U" m6 f' @6 X. T4 r2 @* g2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
作者: fqlaogao    时间: 2008-5-18 21:25

有个问题:
5 [5 }, J; `0 x. g/ g历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。% r$ l+ C1 U# U# a( U
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。. b2 u& D9 ~/ x; M$ C
所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。% t4 a' l& K9 N6 |
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。; P' |: z  l8 w. U% V
同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
作者: kevin_hx    时间: 2008-5-19 00:07

给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?; v+ T: F. y/ _4 f8 h
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
作者: 乌龙    时间: 2008-5-19 00:22

说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
作者: chen0529    时间: 2008-5-19 04:49

过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
作者: reninhat    时间: 2008-5-19 05:32

WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
作者: ky527    时间: 2008-5-19 11:08

飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-19 11:22

高手玩战棋都是单个部队操作。。3 ^& M; S* |5 f. M# u* e# G3 ]2 G6 U
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
6 {+ z7 l' D- C( }1 g还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。
5 U! k3 X, v% i( t. x* s就像删除文件一样。
# z3 ^5 i3 w$ G还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
作者: ss__328    时间: 2008-5-19 17:48     标题: 回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
. E- p# g# I. d# s5 ^6 B& Q+ f4 ?& m$ M( M1 b6 h
集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
作者: 飞龙    时间: 2008-5-19 17:56

指望AI是不行的。。。。! f. K1 x8 A0 F  K% f7 `7 n
$ g* M' g; y9 N( {! I) I4 E
另外对战跑档的时间比对AI要小得多。) J0 q; F# T6 e/ \

; J/ U2 G/ C8 f# q第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
作者: championzhao    时间: 2008-5-19 18:45

先说随便想到的两点
) L+ `2 Q% T+ h& B/ v0 `, {9 N+ G- f
1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
8 W9 W! d6 t' j+ R- n4 h7 Y( }8 d* Z, v% s( U, ?9 N9 K% o
2、城市内政功能应该强化
作者: Males    时间: 2008-5-21 22:28

楼上的 模拟城市之太平洋战争......
作者: hades1001    时间: 2008-5-21 22:41

盟军应该有个战备值,类似小胡子养成: Z/ Z* p, F* D5 q: i
1 M, u0 |) u/ L
盟军损失VP过大的之后飞机舰船陆军都应该提高产量或者加速,同时增加编制: t0 x. Q1 d- b4 A
, Y; l6 r0 @  u5 [
在一个日本占领了半个地球的档里盟军仍然每个月只造少的可怜的几百架战斗机,是非常可笑的6 F( P, a! `; r5 U/ I! y9 w0 e

) \7 C% w! u; Y. R1 L' C! V同时盟军的生产的确应该更加动态一点,能源源不断的从本土运燃料补给并不是一个了不得的优势
作者: zhengxuacmilan    时间: 2008-5-21 22:48     标题: 回复 17楼 的帖子

同意做类似的改动, c0 a, c% \6 A7 T3 }- `0 s# G- h- @
在现有房规下,日军是可以在早期获得较大优势并保持较长时间的
( q3 w, p5 T; {  O盟军如果能相应作些调整,是比较合理的。" i; F8 F: m7 z. w2 n
可行调整可以包括加速增援建造,增加增援量等。不过量要控制好
作者: hyyy    时间: 2008-5-21 23:33

关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-22 09:07

原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表
8 g: C2 g" ^0 \' o$ }2 D3 L; x关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
& \  ~. F1 z' U3 N$ O6 G0 V8 Q9 q! h/ @/ n9 _" N% f- d
yy你的小剧本去吧
作者: hyyy    时间: 2008-5-22 09:20

20楼的现在已经失去发帖能力了,唯一的乐趣居然是和我对着干,可怜啊
作者: 浆糊    时间: 2008-5-22 16:00

*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
7 e3 _5 `+ n' B
7 {: m  [0 v& U4 h*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
2 a4 i+ }# Y( b4 }( x4 o4 K43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
9 h! X+ v& f3 A3 i7 H1 K如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。" [4 a; O4 Z# c
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。7 o! b: U6 T5 G( z& s0 P: E) n% x
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
# H7 `0 b) u5 F. ]# {2 t# U, [, \- ~如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。  {1 ?" [9 x# U4 S
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。9 t! l% f0 q& H" L0 M
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。4 L% a! I$ d0 @4 _2 c& J
8 P2 Z2 F+ m9 z& e
*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
0 W; B  |) @* c8 n: _& ^2 x+ D! t( Q6 i. m
*双方有一定几率俘获对方商船。
$ {  H# q$ H! }! ^4 o4 X
. c0 l) q  k0 W  r$ ?' W*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。
作者: fqlaogao    时间: 2008-5-22 16:33

航空队应当需要燃料才能出动。
0 W, Q% A4 N' T% w4 V* x舰船用油和航空用油是两回事。
作者: 浆糊    时间: 2008-5-22 16:55     标题: 回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
作者: 浆糊    时间: 2008-5-22 17:00

原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
- |$ f& B: ]2 Z1 w- X
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
; {9 b7 ]; ^9 k. a2 z* ^+ R" r! Q( H. z
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。
作者: hyyy    时间: 2008-5-22 17:45

增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
% ~( L9 H- Y; {: o' x1 c这个好,会使游戏丰富不少..........事件可以配图片和少量文字说明,有条件还可以追加短视频
作者: kampfgruppe    时间: 2008-5-22 19:33

双方舰队在相交时(但回合结束不在同一点)遭遇的概率应根据速度、天气、雷达等因素变化,感觉目前遭遇概率太低。
作者: 浆糊    时间: 2008-5-22 20:35     标题: 回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
作者: shining    时间: 2008-5-22 21:13

我对增援这个设置不满意,太死板了,严重影响游戏可玩性。
2 T9 f6 |. q( S+ F4 A
4 k- T6 z- N2 w! P/ h/ V$ B( d& Z要么就取消增援这个概念,换成生产科研,想要什么就自己造。) B, G: u4 l0 S+ k# {/ Z  a
6 U" \9 j0 ^* B
要么就灵活一点,想要什么增援用政治点数换。
1 O/ m2 Z7 }# Z7 b' v" Y* N8 `" ?) f, j
还希望加一个退役的功能,不想要的单位就退役,返还一定数量的政治点数。
作者: reninhat    时间: 2008-5-22 21:22

雷达要引入精度的概念,现在日本雷达效果和盟军雷达一样了
作者: starlh    时间: 2008-5-22 21:28

楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
作者: ss__328    时间: 2008-5-23 12:28

弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
作者: zhengxuacmilan    时间: 2008-5-23 14:00

Admiral edition( A3 U' m; S5 c, b& O
witp的资料片,估计今年夏天出
作者: 越骑校尉    时间: 2008-5-23 22:10

我觉得最优先解决的是简化操作的问题。
" y% J, {8 l/ x集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。
% a* g! q+ E) m& U* p1 w另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
作者: ss__328    时间: 2008-5-23 22:47

原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
0 ^* j  ?' b4 K1 n& H7 U: I
9 k+ a  C7 b% ^  x1 ?! T0 z
有啥改动?哪里有介绍?
作者: ss__328    时间: 2008-5-23 22:49

原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
  R# G" L6 b% H( E  d
( Z: x  v- |" u% Q

. Y% t2 W' k. ?2 z3 D空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
作者: dcacxvor    时间: 2008-5-24 19:21

1 根据vp变化,增援速度变化.5 c$ }  [  ~% z) c( s: R. F" g
比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.
5 z4 z# Q- V  t' A  F2 没有补给的部队饿死速度加快
作者: 浆糊    时间: 2008-5-25 11:34

*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
$ @0 a6 F6 T9 Q, _. P3 u- T# A2 ?+ L$ t5 \* b3 n
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升* ]! I4 F6 @# Z' {
( V5 S* ^  e, ]" v6 X( q
*陆地容量问题7 m* Y. u$ t# _$ T7 T- S+ `
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。# T2 i, T+ x9 m  N5 O1 n1 O  r
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
0 r' ^0 a" o8 r* h2 Y' _   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。8 p3 J# |" ~7 \5 x% n
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,6 B+ T, ^$ c% \& S* Z% S; d
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
0 y6 T$ C: V7 f7 J: H8 s* [0 f" D1 Y   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,1 H0 l6 W7 s; P- L1 ~
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,! Z9 _* ]- l5 J: o. X
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,1 q. Z* }% B) V
   以此类推。, M' T0 m& i% I' C% l' c
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
. {: b. m! m, g# I+ Z   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。# W- r2 x# j5 K! |6 Y7 o
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
1 Z3 ~# N: R9 J" c5 S   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。) g2 E  x" c/ V' D. g6 r0 P
**大陆基地没有地面部队容量上限
% Z# e8 T. I2 E- V# q' `8 L) t: J
# M2 D6 `1 A- g& d*空域容量问题" Q( ?, z- E( m0 I* j% H- w* O
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
5 Q' e8 T9 F, E1 q  |; d8 N& o8 x**空域容量基准值为日方600架
6 h3 G# q2 F$ f1 Z**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
6 r; P* x' g: o: Y( w1 @9 H**空域容量仅计算战斗发生的那一格
$ p% t$ B+ @0 X8 F) N: d2 @- |9 Q**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。( H- S! V9 x" B; P5 a) x
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
& B9 X# N$ c; ?& _7 L**空中组织损失的表现形式有:
- y# \/ o, b$ q& H6 {9 X$ w   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
+ U. s7 I9 G1 ~: J" B   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;# m, w1 m# t, I! [
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
/ w: a: C) Y3 k# q7 |**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
, Q$ [7 i2 L+ O' r**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%! F  @$ Z# t4 H6 n
8 R2 [% U6 s. U# ^  B* X
*机场容量问题7 h  [& Q; U: a
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架/ [. ?4 J- w" N, C$ v1 F' S
**大陆机场容量基准值为10级机场600架
& @5 L3 E' U; a  N' x**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,3 T; y( O+ @& D' V4 @! h; y/ i
   100%~150%时,出动率为100%~125%
/ L5 p9 t( h* x% A- q   150%~200%时,出动率为125~137.5%
% z( _7 h3 }( Y: K& o! c- W   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
5 |6 A7 F3 O: a6 V, O   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
* R" O1 r4 \9 h3 I( J   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
' N: q! ~5 Z; r8 R4 s' q$ R**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
/ p8 e3 a; q1 A. C. E**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
作者: hades1001    时间: 2008-5-25 11:45

进攻方限制人数并不现实
! Y5 q9 R" C( c* s; a  N. l! t$ @8 j* f& `; g* G8 I
两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了: W+ n6 n! t: a4 l) k: b

! m6 Y5 T9 b3 E8 d" F盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
作者: 蔷薇骑士团    时间: 2008-5-25 11:52

浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗
作者: 浆糊    时间: 2008-5-25 12:39     标题: 回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
作者: ss__328    时间: 2008-5-26 12:47

原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表 / Z$ ^6 e$ j6 ^3 ~+ H# E
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片+ Y4 [1 ?' R5 M+ Z  p4 b2 O; M

# }& \# O) t( ~* b  p( `9 r+ P*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升! `. C2 r0 v# v7 j8 A

; {% ~9 u. z& t9 Y9 _*陆地容量问题* p  |# P5 [/ U( ?+ Z0 G! F
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
2 G- J! d  |8 p3 M
) ^2 m0 m" m$ ~/ @
3 e' e% c* ^$ {( |$ k
6 i& G  P# _! j4 R( K8 b+ p7 \
汗。。。我还以为是AE的新功能。。
作者: xuanyuan    时间: 2008-5-29 21:06

给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
作者: Vernon    时间: 2008-6-2 01:00

点击右键关闭当前窗口,向光荣学习!
作者: typhon    时间: 2008-6-3 15:15

其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队: s8 ]! u- e# U* D( f
, y; k( }; q" U
另外也可以学学提督嘛
1 z: w' Z* h, L日军占领印度可以得到德国潜艇的增援: u3 v; @: {9 i3 b+ m: ~$ c  f& ?, X/ O% q
占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-6-3 15:25

容量的问题可以通过增大轰炸、炮击的杀伤率来决定。
+ ^; Y# Z5 B! w' p, v在那么小的弹丸之地堆那么多的人,一次炮击就炸死1大半,看看还有谁敢堆。
+ |& j. ^' h& T另外限制补给储备量也是个方法,毕竟小的地方没法修大量的仓库。炮击一次也全炸光。
作者: xuanyuan    时间: 2008-6-3 17:49

9型本来就可以跑去槟榔屿,而7型即使去印度也不行
$ l5 I3 ~$ E4 o占领远东和得到德国装甲师距离实在太过遥远
作者: elflin    时间: 2008-6-6 19:42

指挥官的遴选系统务必人性化点,找个合适的飞行队长那个叫费力
作者: championzhao    时间: 2008-6-12 10:49

应该给每艘军舰增加战绩记录表,这样更有成就感




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