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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
4 h6 Z+ a9 s3 i3 a) L5 j2 Y* Z
) }5 l( ^$ Z0 D* E特贡献本人的构思如下。& z0 _5 K0 s1 ]! r2 S) s
! e- d, r9 p; V/ V3 E$ G

$ ]9 H5 V1 c2 F5 _基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。  O! R" q, U0 I4 Y" u; U( w

% G) g* C) V4 F: F首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
( W6 O2 S9 W$ W9 }7 C! _6 G5 h" k2 G2 a  c5 z& K6 b. j
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。* W5 \& i, K) b3 H% b! F
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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* Z/ A! H+ ~, B! g1 P- s7 a4 ?# nBhaal's Fire ( ^% d3 E! u3 \3 N, g: c7 F
伤害:1d8+3;命中:+33 H4 ^' J" |$ t( l, E/ ~
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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; S0 d7 X' T% n/ e
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据/ u: I$ @3 x1 l0 z4 D: M0 r! I0 u
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。, r  `$ u% G9 ]$ z5 D! z% d# V

( O  M, t0 H: ?1 O2 {0 XDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时," C* X6 p1 B9 m# a3 I7 `6 ?
- t, F9 o- {& O* H/ Q; r
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,1 S: _* \" Z$ \8 Z9 w! R8 S  I1 ]
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
9 I9 z0 {( I( _6 m/ J之后进行下一步判定8 Y- w" }  L) b$ `

9 V3 B# ]" F& D: t" C- t8 z' R3 w第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
% i* _# b; H/ }! d) }
4 W4 n, P% R. o4 c  T+ W8 h6 `0 K; A之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定, r: a2 {+ h; o; r) t

) Z& d$ E! @* i& W% T7 R大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿& I# r7 f; j' q/ I. L! z& c

* k. W' {: j( n' h于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了) x: V" P* s( ~5 H. ^! L
; j9 l4 q$ H1 X& y/ \2 l; m* c
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
! S! Q, @- O$ m# L* Z所以政治问题不大。
4 X7 g9 e& U' [$ P4 K; d. h2 a1 {现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
% c1 Q+ [- J  y. m- L8 J4 B( [( l) X计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
7 Q" y4 ^: r0 x2 b再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,1 _8 I9 Q; p- T8 E- S# d7 T
升级FARM开荒刷牌子……' l0 D, x- V6 t# y

: M6 g: l8 E5 Y[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
5 b- ]1 Y7 U4 r+ e然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
0 e! f7 s9 H* \% n9 P当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。% K2 c. P$ a- U4 L3 F
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
) K& a% n5 u( y) S# T) l1 a也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。6 ]8 w$ b* @+ K; l
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。% r+ Q, I- @" {
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
( Q& Y5 N% R2 w7 R在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
0 s) M% W. k; E8 r. c( @$ `一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。+ ~$ J& ~* }2 C/ P0 u$ s6 n
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
% V- w7 v. y: M. e& ]) V- V当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
& y9 V: x% x: ~$ k% P4 h海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。# A' j0 T: X1 f' {, C
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。+ ^. L* b  u% X& u. i

$ Y/ a6 f! C. E8 n[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
+ }" w9 n8 g8 M& f& g% c! G+ V网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)5 c' ^1 N9 L! |: M8 \# M2 V
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
  Y2 M  Y; ~  V; B* g$ D/ W. C玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好! G- W; H( ]- {# l: Q
# @' y. J( e4 g. c9 [& u1 r/ T; h  B6 B2 l
一个玩家一条船,存钱换新船3 b% I+ t2 m$ [4 \3 L$ G

+ j  A" ]1 H2 T0 z5 p1 B至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
$ o+ M& U4 V# X2 Z0 L任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。1 N2 q) Q: E* R5 U7 `6 n
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
3 J$ G- n. n" f当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。9 P( g/ a+ q) b6 P& a% N1 b
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。5 Y! G) q7 C% _
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。3 z: [* t* A! T! c2 l% e0 ?
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。* H) e2 c" S/ q( F  G
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
( J, i$ G8 ?" R# g+ W; t我觉得基本用大海战的模式比较好
( T9 u2 [) v/ I7 e* y4 z% u
: q8 z! ?1 [. R& D  J, p  _一个玩家一条船,存钱换新船0 L; \! d0 y$ J' U# e
' ^- a' v0 R  f- a$ t# l- G( `1 T; o
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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