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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天6 z* E. r* k* ^: U) z+ ?

, h7 G( v9 p+ L* r& B说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法' X: m) K0 ~" R! O( O
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特贡献本人的构思如下。0 L5 n2 P% i0 @4 z) X& O

* s% h# L5 S6 W0 ~$ K7 P: ]9 p( a' O) ~8 M1 d3 C8 D
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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: b3 r2 d" ~  H7 ^7 r/ i9 z首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。) \/ x. U0 P( l. z+ _, S

# t) K$ v4 \" r/ r/ T5 d引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。* k$ |( s% v+ ~& ~1 @+ @# ?
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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7 ?. S8 T$ L- s5 S6 K# y. B在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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$ s$ j! M; r& y# L1 B7 V1 XBhaal's Fire
$ ]' ]7 E! j3 l. l  A伤害:1d8+3;命中:+3
* r, H* f5 k) z$ E5 G增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据" }5 R2 [8 V1 V* d7 c
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。" S& @9 K, Y) K# C# Q7 Z

$ b, E3 O" H; l1 e; Z首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。) b$ Y8 {6 m* e! R) x1 L1 z/ ]

# X& x3 b/ V% Q4 l. g/ W) KDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,, B' R2 F& i" N- P% O

5 l: y8 K6 z$ C7 c- Z) T( v第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,2 w) ]. P$ q  l) ]+ ~
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
- b) H( Q; F4 l* L之后进行下一步判定6 _! D' V6 E0 Y: K0 M* e0 o' F5 `
0 r4 \1 w! X3 a
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
' X% b6 }& e& }  B+ ]
- U+ {: d) U# H6 ?之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定; F1 w* `+ O, m

8 p; Q3 {" _0 B$ `: _大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿) y' l9 N  r, Y, j
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了. F1 {8 j" D2 {  n! n' ?  i% ]

4 x1 Z8 V3 ^6 [" |( p以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了0 m" S' u. P6 w% [2 T. ^

1 Q1 }) b9 D: v) O: Q[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。4 r# q9 |, a9 V) a8 o; T* C9 ^
所以政治问题不大。
0 P, S: p8 [2 N! e' d# `现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,* |5 D8 f/ ?" E* x6 X# v; N
计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
* f; K4 D3 S7 Y再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
, v" x3 e( a/ s! h1 n, o: K0 w升级FARM开荒刷牌子……
, O. H0 c" k7 D& J  Y  W/ y2 T4 N7 e' {0 X& A5 I& C
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
: K3 G7 }+ s% c5 y' W7 J' I然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
. u8 B6 Q; v; D; M7 Q当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。: @3 r& W+ B; I$ z( C* K
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
4 a- F3 [, `7 f也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。3 H0 ], g. n! \$ ?2 p  \6 h/ f
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。+ A$ D) ^( N. ^* V" t/ n
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。7 S- v  H8 p: }$ Q  V# m* u
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
6 `& e% W  R# a1 v, [; p一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
4 n: m, O( u+ ?$ a舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。  y" N# K- D0 O. J% l6 M; v
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。9 u: x  v  N  T! N9 g
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。3 `: T0 J/ |" w( z4 _
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。+ T7 q! `1 f) J- a+ F0 r/ p  v
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
* e; o5 x- \! ^! G1 F网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)/ W. G8 r! ?/ r, R8 O; M
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
0 @- N; i+ [1 c玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好
0 g( k& x# }7 ?& E6 ?# T
3 q8 U. Z( u& m+ P8 n- b一个玩家一条船,存钱换新船5 E; V" C, q! e4 H& B

8 x2 v( Q, B. N' Y" p至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
2 B) @6 L' |8 e, A1 l- e* ~任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
& n+ x2 S. a  w# Z4 `一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
4 \4 @1 o$ k, b+ ?' @当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
( @. B, j. l# _7 p2 C3 ^# G直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。! c$ }; o. J: a2 W6 g+ z
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。# ]5 K. p9 `: H4 e: B
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
, m* c: U8 E5 H3 V) d
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 6 ?* h" H& E' s$ y. z5 Q( f) g# w
我觉得基本用大海战的模式比较好
; z0 x, N, }8 W) ]2 _
& c4 |; E1 `) [# @7 I: b# e; _; Z3 y8 G一个玩家一条船,存钱换新船( Z+ E9 S, ]2 k8 x* X' o

# P7 |4 C; t$ n至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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