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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天/ F* E& F& U( V. x: k' r
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法- D( N: k* P8 g* P1 j7 Z! K

# y3 b1 r7 \, c- `5 |特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。3 k( b. I. K0 _4 |6 |* R7 r  u

% f" s$ V. k2 T8 L# v4 C7 B首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。  f  J6 ~, M; o( d/ y- N2 ^
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。5 D8 |' C2 R7 }

0 Y+ U3 h+ j0 `$ g$ AAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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! Y9 |$ n* I3 X- z; y8 Q* Z在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。6 c6 R2 s. J) Q2 n8 A5 m% U
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Bhaal's Fire
: @! ^/ Q, U+ Z- o伤害:1d8+3;命中:+3
; {$ K9 Z9 G: i增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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% p, |. @: ]& G' x( Y这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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, w! G; I/ |# _6 z8 _举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。/ i- g6 S+ r. @* z" m/ r
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。: R9 y" t2 _  o7 S' J

$ e; S; v8 P0 Z* x7 l& Z1 ~DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,( G% z" b  U" X
; N$ q% ~  p6 |
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,3 y7 K% M6 A( V5 y& Q$ i
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
& l2 G/ O5 \% s2 t+ a3 o之后进行下一步判定
" w! m8 D! s4 s- [% w5 z, Q/ R# ]
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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8 Z1 ]  a" J0 l% P- t8 z大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了& g$ \- p, Z: \! x+ ]% g
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加; v6 F3 w  d& e. Y5 Z3 k
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。; Y; z) }& O2 z1 p0 N
所以政治问题不大。
. P: U' H' j  `) H现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,# Q5 N) q" c4 Y. Z3 D- D
计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……' o1 _8 @- m& x4 @* K9 X0 m
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,7 v7 L$ O+ J! U* `
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。! {  N" H2 |  p6 I) G
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。% m% `- b$ H# }2 ]
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。0 M) B: L5 a% _5 d! O+ j: f
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。6 o5 ^3 V" o: ^7 f1 K7 E
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
" P! d6 w+ C( b" w6 p  a每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。: u0 L' h9 l5 Q1 @; g8 S8 B
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。8 U: J/ c% m( @3 i$ L
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
1 P( j8 W0 C( h一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。  u- {$ P! d$ F% B
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。, ?6 c: p( v1 [7 {. y- k7 e) E
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。+ `4 }6 Z5 M6 V9 c, h
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。6 K$ P% L: o# y
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。' w( }$ u0 c4 u  @; x/ h

6 D4 ~# Y+ Q! W" M6 S! D# I+ T[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?- f; K' a- D, A; q
网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)5 C( }; P$ i5 N- i
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
9 O. q% Z& q9 R& Y5 E3 f玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好7 R3 R& S! X( V8 t# s$ q

  C' J2 W( l5 A6 `3 t9 t一个玩家一条船,存钱换新船4 W+ a7 V4 \! Z+ u; n" `
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了& \, C, Q! A# M4 q1 f
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
$ j1 _3 y- ^! n0 ]& K4 E- ^2 X' K一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
$ e2 {7 V8 C0 B8 T* F/ \当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
2 o+ {0 }6 z1 V  p$ w- P直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。: K- m. {3 i: }& {( g: m5 i0 d
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
% l2 n; r/ c1 v, b" w+ m$ {如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
' H! f+ t! m2 c. f# C
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 7 O+ {# w2 x% G9 _; j
我觉得基本用大海战的模式比较好2 D+ y* o, G3 }
0 p8 d- W9 N# k1 \
一个玩家一条船,存钱换新船
8 o" v3 z$ w, m: `& e
3 m! o, {+ r7 V; x至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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