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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
  ~! N% {- P& T, Q! y$ I- c
4 X5 j( g$ D0 k, ^说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法, j# o7 N! W" t& }, V# e: P$ s$ I

2 [; r; F' B( M/ L( z  q) m特贡献本人的构思如下。
& w4 }, t5 }1 O. f3 E
2 H6 R0 |! J  z" b; e+ \9 k$ ?! Q; W. G7 B9 F% x5 I8 j
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。7 i9 u0 H" D+ j

( Y+ a" e5 F3 y1 a7 L首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
, T0 b9 z  s, w# O  L! ?: M; d" j+ k$ Z$ P0 B6 n
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。1 M+ g2 ]& E; M! n

, `3 R* [9 o) H% l3 `AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。& O. F+ |% `: m6 `
' r& v$ D; `; X* m/ P+ J& K
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。, ^: T* t& f7 }6 |* L7 `! C

" M  H7 k9 d+ \5 hBhaal's Fire ) N; i' l, G$ G6 ^& Q
伤害:1d8+3;命中:+3
9 ]0 Y- u& \0 A9 K& J增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
$ Q2 H) H. {# u& {6 Y  R
9 Z5 q% p  T) R4 `2 s7 G' v
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
7 z0 h6 X- @" @/ R, m5 h' l: I0 {1 }! K' Z2 A' x, {
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。4 l& j% p! R$ @' G/ n
( x" g+ D* t6 Q: ^% Z
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
( Q. e! u# o* h! {8 @8 p% j, g6 B$ h8 d- K7 S3 ~, Q* B: `$ R4 K
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,! |# i* C; f& l, n

) }7 n0 _6 R, o! V( V4 R: O第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,4 s, `  d1 g( z  i) q. `1 C  ?
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。5 w$ R8 ~, w$ v/ m! R# ?
之后进行下一步判定* C6 @1 O3 f6 A" J1 n

. F3 {) a6 y, k! @第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
6 u. P& L% X& g1 S+ ~
1 L2 P+ ]2 w& b9 I& ~# K5 B$ {之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定0 ^4 X! K$ ^: z% e% x

  N* Q$ }) Z2 R# V大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿' {+ ^/ }9 v1 k; C3 o
+ u* L8 Z+ U9 N; e  d
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了* t% \  ^/ I: T. B8 U3 Z& o; k! ^
( j1 s% M8 A' s
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
; R: u) z4 C; W' }4 P! T9 o. S8 i& H: S& M* S; E4 W5 _) b( ~
关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了. g. |! N( ?7 x* N/ d5 \
' [7 s: U0 x; v8 }' s
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。' F0 Z2 E) X& N1 W+ L9 i* `
所以政治问题不大。, c2 t" c! i3 g. |) H' m& i1 Y- p
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
" A( b0 \7 y  Y" U2 P计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……8 Q( I" t: K% ~. X( I
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,2 S1 \9 s( {$ H  O
升级FARM开荒刷牌子……
/ [& M  f: L4 _( \" g. Q) D
$ U$ \) [6 F# R1 O- l$ Y  W7 Z. m[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
0 n( X! ^" u% J然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
4 K" E8 J$ M+ W" ^; n. M  K: r当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。- a7 z/ f, C) v( @, O
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
! E% |: h' Y: b3 B$ e; p, }3 ~3 @0 D也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。0 v$ q* {8 s7 j- k8 ~" v' w
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
' N2 E9 t4 k3 f% o0 [舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。# }4 N1 u: [9 S4 X6 s9 H: H
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。) R7 I2 J1 Y0 U# H
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。* K* l1 M3 b1 _% ]5 N/ I6 w
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。1 S( h' j& H7 M# V
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
8 B- ^: e4 y% Y海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。8 t+ ~& n$ r- h
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。( q, F  s: s* f
( B" v% r  `5 R# \: q
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
3 Y. i; P5 J! _: ?1 S网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
7 O( j( L) B5 w& u每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。. {$ G. M$ J) H
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好
- V3 n$ K' t8 P5 [4 R# S7 k' G
' ]3 o  m/ R. h4 [' j+ a一个玩家一条船,存钱换新船
' [  v5 Q, m, ^: ~# s% E9 `" a) @) P: m& V( D) k
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
3 {% Q7 m( s6 T+ d$ N/ T任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
' j" q# [' B( u7 }+ k; o* _一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
5 h: k! J* a' z% l6 \2 \$ v4 w( P( t当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
- j4 ~! D4 I; f  n直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。! z9 k, O: t( J3 O5 S& S; f. B3 L# Y
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。6 B; @# u; J% M. ?( K6 v
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
# Y+ u! [5 X1 K9 g) i( S
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
5 }: P" W" W5 ?. t/ `' ~  ^我觉得基本用大海战的模式比较好
) S' H- q- U( J, `4 R
4 _9 R5 V# R7 y& q& x一个玩家一条船,存钱换新船" w$ i+ B# ^' ]! X

5 z% X* u. a! a至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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