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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。0 X+ D8 X4 j: E/ f

, G6 I3 C/ z5 ]; Z: Q: e* ?$ Z
3 r. V% E! P+ g* ]0 `9 h基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。/ p! ]# p3 L( i" e( T$ U
( ]/ \- P5 ~% [4 B, w
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。  p# x) N0 Y4 }/ T$ a# Y8 Z% Q

- O6 U+ @$ X% O/ m6 r; F) m引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。& [3 J7 y  |# n2 O9 x9 T" n& ?  D

8 |* s- @; n1 u! h0 H' _/ rAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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  ?# w" G2 b+ H" q) ~0 l% y$ q在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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2 }  q$ T! n3 |1 ~  z( q$ G- X0 n- XBhaal's Fire * v; P* p4 o: M0 x
伤害:1d8+3;命中:+33 O" {/ V: _+ {; A
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

& c3 f' U) V! O* u( p3 w% W . X8 S) {0 k' y0 @( {
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据4 M- P: R( ?3 Y$ b

! w0 m2 W, V0 U+ X* f3 d5 v* c6 ^2 P举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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- v" M/ b! D# ~首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。; e0 q" Z, Z* `
7 K* D+ t5 S( O: T: Y& M2 k
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
' q4 f) ~9 o) a( n于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。% \! R, Y1 u0 K" A: L1 n! G8 Z
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。$ M' w0 n4 l( `) J
7 W( L$ x; X0 x' V7 ~
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定+ h9 E" B- X' x5 }; W1 Y4 D7 h0 S, M

% K7 E, F$ z3 L2 w4 i大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了& u2 t, v' @* K
- F& ]$ [9 s& k
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加) z: H: E3 I1 {4 D4 D

( P9 p( L* d3 {# D. b0 v关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。: a- B, d7 P( V1 o3 M; n( \( M
所以政治问题不大。
" W5 ?* X5 ?$ K! @现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
7 K' E$ P. A* Y6 I/ @计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
7 T/ g2 O9 B3 l再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
1 P! q  {; |. H/ _" ]0 X) l升级FARM开荒刷牌子……
% o6 W2 q7 K+ R) ^, [# c
; }& d) q, \* A[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
5 v/ u/ a! \- K然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。- Y+ @. ?! E0 U% J: V% Z
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。( b) ?6 r- _/ x
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。" z) x2 j4 n& G+ v$ t' S- I. D! l
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
9 k4 g( W+ P) ]* T" o每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。; k; d# x" q+ A! l* w) g$ w* X; f
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
. x) Y# N- t0 o3 O! O在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
( ]6 z3 f# w) u; u  d+ j8 F一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。0 w6 r/ Y0 D9 c- `( y# }
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。  K+ x$ `7 E3 y4 R6 ?0 a4 M) D
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。( L# S, Z' ?+ ^/ `+ H
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
, }, d7 z. ?- K: v8 t9 D1 x7 y0 D* q这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。. R( @2 P4 g8 J2 t9 d0 y( T
, w7 h7 }5 Z1 O. S
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
) |- I2 |( A; `/ z+ [" o5 p网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)/ }/ s4 V" Y3 A. K. q+ H0 ]/ T" L
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
1 G6 `/ p% c! r2 Q- d+ g玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好2 i4 |2 Z) E) M0 Z  T7 f. }

4 Q# n* F6 n5 P3 d! s7 u3 _% ?$ F: u一个玩家一条船,存钱换新船
* o1 R4 I3 a5 f( E: O
0 g, Q8 y4 A- i1 g9 w至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
* p% q* ]& t1 i8 E4 @2 A" ?任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
/ \* ]) {1 u. r+ }! x6 r一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。$ T8 [0 k4 e1 q" e
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
$ ^1 o$ t. G/ o6 k% u- ?6 R4 b直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。# p8 g; Y+ N2 _+ h7 @5 o
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。+ j6 l1 g3 s/ C$ g  \
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
) ]% A+ c. {2 s% y: L4 v
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
6 ~* b2 V! O7 R' R0 x$ z. S7 l; p  w我觉得基本用大海战的模式比较好
- o3 L( U1 ~* V( b* F" |/ Z" b; i0 U5 \7 Q  w1 D
一个玩家一条船,存钱换新船
( s: ?9 H, F0 |% |* E$ b( }1 O+ s* s. J" H5 D3 q8 u) V
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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