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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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! X8 Y$ I3 n' ^. X+ D: L. u$ ^2 I说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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+ Q# e  o9 ?8 o+ k$ Q特贡献本人的构思如下。  o" x  _8 t& {- A$ k
% r' Q7 a9 D% T7 C- \
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。- }# S- Y, ^0 m

; C* F" f0 z, C- Y# \首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。& S/ G3 Z- W  q

' Y8 b3 M3 N4 T  x) y引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。5 N8 B& k+ r% Z6 g; V4 e7 \2 @
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。' x' R4 \  A, N6 l! D& }) |
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Bhaal's Fire . ~) h' |' I1 W% M' l0 u1 I
伤害:1d8+3;命中:+3
3 x- U8 e9 K4 h增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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+ m" F' b2 z- A$ k举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。  g( G6 L. j% B9 b& h6 R
: {* Q' b- c# u; M$ }
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。5 l. K8 ~8 u5 @" i# b% o# y

% z: p$ ]( [$ L9 FDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,9 ]' e( Q6 o  N4 V' ^, K+ U* ~
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。, m1 F; S6 \6 D, ?
之后进行下一步判定% k* u. K. o8 U7 q6 H  t

" Y2 N4 S  R1 x/ f. I第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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0 P" C' t. r; Q  y( R- V0 u6 l. \) L) O大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了  M, w. a% |2 n

- }+ {/ K2 x9 \1 v1 V[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。. }8 D7 T. A$ {/ E* L" O+ S
所以政治问题不大。0 J: j  `) y! y1 ~7 J
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
! X5 c, B9 l! H' ?  J计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……$ |4 m, ^& c+ L+ p
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
- N' }, o( L" }$ k升级FARM开荒刷牌子……
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' S3 w: O% L+ t( o: ^% N: N[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。' z1 {/ `/ a' ?& T7 C  K7 h% O
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
! u( U& w+ ~7 k  Q  F! p) E" I7 b0 N当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。6 C. K; M; U) J* B
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。+ r& C0 D7 l" U1 W
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。2 ?" K/ f. d& l( i
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。' \+ w& N# [) `0 G
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。" J8 c' n6 I0 W) A
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
* X) i) k; [7 W9 u. E一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
  {2 E# H& a0 s5 v' U. y舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
1 J/ w+ f4 s2 j% k# ^$ o7 T5 K' V9 n当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
1 l) S" o9 R4 I4 \2 U, T/ E海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。, E6 r) E1 r6 w6 b6 F. G6 k4 a1 _. B
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。6 \" H; c. g2 i/ I8 |: W

! Z  x/ ^# V! O4 @* R" n: `. d[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
2 }  }  V, L* D网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
8 Z. g/ q% S9 r每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
# I8 ~0 @+ s7 G( q8 L* v玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好
7 s8 T- \( f5 l& g$ @' g
6 g, O& @* H6 d( s, b6 E一个玩家一条船,存钱换新船
# d4 C4 N4 M0 G0 E1 @: B! |" I' B1 m% B
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
1 x, q: L2 D) b  O$ w. q任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
- F* B$ k+ o0 I, ]8 @2 M# ]- U- B一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。3 r, Y  o/ Q- `
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。( m; w  E1 \& r
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。) @6 P) v/ E0 s$ k
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
6 \, b; j. u: ~$ B! s& Q! M如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
4 k& U; `! l8 f1 S% ~
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 5 Y/ |$ J* J, X' t9 l
我觉得基本用大海战的模式比较好
" N7 Y7 S9 x' [; |  K1 A0 }
+ `- z) J; P. I# A1 ]一个玩家一条船,存钱换新船* G) i- O7 S- c* h/ ?

. y7 Y9 `7 J0 ]2 f' f# \2 e# y; _至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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