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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天  C) Y2 x: ^1 K% f; r4 i

* @: b" {4 W8 ~0 `. d% H说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法. g$ ?! w# j1 X: y4 z- X$ Y
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特贡献本人的构思如下。5 J3 x! r% K2 g. n3 h+ }0 k
1 o6 S3 s& |1 o6 k! v' \# E

  V. f# W8 x" P7 J+ L2 G基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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# |5 f8 [* F+ X# Z0 o; q- y引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。8 s% E3 t5 V+ @6 f  q# J5 c

* I2 C7 v+ h0 V4 o) cAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。. U3 M! C: k( I2 x9 S; y. A

5 A: b" p( K* d, eBhaal's Fire
' S% r! N6 X, |8 o* k8 I' [# h伤害:1d8+3;命中:+3
9 m* m+ B7 h" D" _增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
. R/ t  v& D& q

5 C5 {( \7 o9 @这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据1 S& H, X9 R% H/ K* x

, k# f" C) K: L7 n0 E! b5 U举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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3 l6 }! t2 G3 c, |& F4 jDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,' v( u# Z* D  s6 x" j
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。% _  B; A9 O; @
之后进行下一步判定& ~7 O: U5 f% n6 r) P" {  I

; C$ n5 j( A9 w# j4 S' M第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定- J7 x5 G) E  m! Q& ~6 @  {9 t
9 O/ H4 s0 f+ n# c2 I6 j7 B+ x
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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/ X. Z' |! P6 \  L8 y于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了! w, f) W4 ^" N* O/ z* }

- E: J2 u( t! W% Z以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加7 [  P3 X8 V0 Y  b3 N7 T! V4 V- L

" r6 f& ^0 t$ b- r! W" d6 l5 `# M关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了; j4 y% f) Y' X2 B2 i) N8 \1 s

( l9 K- J1 A* y[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。& t' Y! |- W8 J$ c8 w3 u
所以政治问题不大。
6 i- d4 y1 T) r) [, ?现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,( D* k2 `5 t) E" n# m
计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……) g' G9 j( @6 e  V/ m: {6 C7 g
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了," [4 R1 _, a! k- M) u4 m( J
升级FARM开荒刷牌子……# E' n* ~* }/ j9 Q& r5 Y% ^( O
( t) A2 o5 h2 h  a
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。  \. M( z& _1 i; L
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。" {" W$ K9 v" _
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
; [5 ^+ f1 k0 Q0 V. M- Z当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。2 S7 E/ F" x1 U. L
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。& Q' @. l4 {( d( s
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。4 ]( F" }& s; S+ h! M
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。0 e' z0 \; S3 S3 n5 w( n
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
' |, c6 Q6 ^% D一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。0 y" O$ m/ l9 w, f
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。) L8 _6 E" z9 G$ s: `' H6 o
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
8 Y6 F8 e3 T2 ~& T" e; T: T- w3 L海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。# @6 J/ d0 f; g
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。0 _1 d( [# x: T: X0 W1 v

; H' N) U8 p7 ]9 |[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
6 W! i& V1 q4 u5 {$ O2 w. `网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题); J3 |$ ]+ D. ]2 ?4 ^! K' V
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
6 z" ~6 `) Z* r0 x8 g1 r. g7 n玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好
: R/ q4 W* H& O4 m) D  p
, ^2 \# n/ Z: [一个玩家一条船,存钱换新船
0 u' L% y6 I& M5 S- d& a5 B. t2 Z1 j# \# S+ w. a5 s
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
" {7 i) d8 _2 j任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
8 L5 X/ D0 n; W5 \一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。* h1 P( f# c5 \/ \7 E1 ?  D. H
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。- T$ O6 W; P. b* _
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。9 t8 R6 n8 ~' X5 w4 Z$ `* R, s
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
$ h0 F; r4 x. z' V- J+ j( u/ g如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。  s: t( y7 G$ W0 \
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
1 a& ]: c7 u. ~1 a! Q. Y: m0 l我觉得基本用大海战的模式比较好$ _0 g9 _( J3 w" Z( E

; N, W- k+ S! n# Y一个玩家一条船,存钱换新船3 j- J- [) j: h5 Z) F2 t2 F  o
! [% k2 i# U1 |: C( h# N# T
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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