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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法* M/ W4 n9 g' v* A" Z$ }
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特贡献本人的构思如下。
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! L9 [# s5 R8 D1 @+ Q
9 a9 D0 ~* K3 m9 V基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
9 f! g  W+ C: X$ y, R7 ?. }( V2 d9 r: Z9 a4 j9 \* ^- O. C% [- h$ s
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。1 S. i3 c2 ^' M

4 h) t# m* @. x# s* bAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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: N/ \7 q9 {( O! ~在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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; G" |+ |. H) TBhaal's Fire
. E5 ]% E/ @- u' B伤害:1d8+3;命中:+39 b' |3 C% w3 P6 j
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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9 a! b; q+ U! @! r这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据* L5 K: u9 y( T
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。8 |$ b6 p4 N# C1 m) y- i

! z2 n$ r0 b* l3 g; ^DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,1 L- F1 S# d4 p4 \
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。. t$ m& Z6 z0 K4 k% I- O3 L
之后进行下一步判定- K9 p& B' p3 \! X) ?2 D

7 L* f+ g$ y, P! h9 K7 n& n第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了# u4 K8 `" u9 v; V' X0 o
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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" z* C" f7 i+ F2 r, w% p0 ?[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
* r2 `) E- n9 ]( E  j5 B' A所以政治问题不大。
0 Y9 T4 A7 Z! P: Z4 s现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
4 y: o. t% w' @7 V计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
5 h, M+ M5 K& Q再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
; l4 W& u1 i) L5 R, j! {  L" h( U升级FARM开荒刷牌子……
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& x) ?- E9 {8 `[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。9 o! i6 t( r4 u  _
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
" i& d' a0 K2 `当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
( x% u( s3 E% _# r( C$ C8 ?3 Q当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
; `, D3 T4 O3 k  V, J4 z也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
8 T7 R7 m. J* y1 Q每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。) n  c5 ^9 \$ T9 T8 Z( d
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
( F1 _6 p1 f1 Y: t在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
) C  }# x. v5 g一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。' z0 J) }6 q2 ~" ?7 L8 m+ b
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
5 d% A7 j$ l2 y* t3 U8 ~当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。& H& \, v+ _9 g7 T$ [; F8 Q5 F
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
& |$ H3 g! L3 {: K; R: G5 T) m这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?0 O5 K* P, m- g* Q) g' H' p0 k0 P
网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
+ s1 t2 _& E& e; D2 T- v每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。; {6 U' t1 [. N% ^' ?0 ?
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好+ y: o" Z7 Y. T. j6 k2 x
( r& T: a1 Y! @2 y% i
一个玩家一条船,存钱换新船
; n9 S4 K$ y/ G5 o) Y/ |. u  f, I/ ?9 \4 B$ v9 j; ^0 J1 ^
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
6 @- F5 g5 _9 R任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。: x' D9 X8 B% W; A4 x
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
0 h) D3 ?; j5 B" G当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
' m* S0 l5 g+ p! K% B- [直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
" x5 v8 F! D* f/ n) E9 B9 Y( d但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。) r( G, p4 `% W# j$ }
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。6 A' T+ s4 v2 g6 l* Q& j$ m2 S
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
4 X% T/ x  b( W- f我觉得基本用大海战的模式比较好! A! ~9 [2 j1 L' p. m( v, s6 l" o

; C; V8 b  z2 l一个玩家一条船,存钱换新船' x4 V/ w1 @( Y0 n" j* y

$ d2 F% C, l; W& @' ]至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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