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标题: WITP到底是不是一个合格的推演游戏? [打印本页]

作者: cccbss    时间: 2008-7-28 12:42     标题: WITP到底是不是一个合格的推演游戏?

茶余饭后闲聊话题:
2 w# N4 [" U$ _. K3 L& b如果要讨论这个话题首先必须确定,WITP是不是属于兵棋推演。从所有表征来看,WITP和他很久以前的前辈《太平洋战争》一样,应该属于被定义为大战争的兵棋推演。因此这次的话题应该适用。8 P  ]8 t0 X8 {. e7 v
下面简单谈谈WITP是不是一个合格的兵棋推演。毫无疑问,WITP的战略和细节上给与了所有玩家无法忽视的特点和优势,将其归为业余兵棋无可厚非,但是正由于他并存了战略与细节,所以无论如何WITP不能被归为一个专业兵棋或者说能带来准确目标的兵棋推演。“专业兵棋设计过程中的关键一点是为每个推演者单元指定合适的指挥位置,这些指挥位置的选择必须是推演过程中最令人感兴趣的并且对于达到兵棋的目标也是至关重要的。除此之外的兵棋各个单元的指挥等级可以有兵棋控制参谋人员来承担。”显然,WITP将所有的重任都交给了一个推演者,他既要像战区司令那样关注每个舰队的作战目标、甚至是战争资源的分配,又要像舰队指挥官那样关注每艘战舰的运动轨迹、甚至攻击机群的导航点,这样的大战争推演在业余界也许能形成无尽的乐趣和成就感,但是对于以研究战争、描述战争为目的“专业人士”来说,这种“细腻”不但会偏离推演的主旨,更有可能使推演变得毫无意义。“这种所谓的过分关注细枝末节的现象不仅仅会让推演者做一些与自己的角色无关的事而且会妨碍兵棋的推演过程。如果让一个担当舰队总司令的推演者在一些细枝末节花费过多的时间,那么这不仅仅会严重影响推演的进程而且会让该推演者很少有精力去仔细研究作为一个总司令应该去考虑的高层战略问题。”而对于在细节的模拟上,其实目前情况无论多么细腻的模拟和公式都无法构建出近似真实的情况,而增加细节的模拟未必会比用一个简单合适的概率或规则推演出更贴近真实的结果。  c; X! j. M2 u
因此对于这样一个面向大战争的WITP的单人/双人游戏,我们说他是合格的推演游戏么?
  r; G/ _. u/ x3 e* K0 ~" H3 B. z从以上定义看来,也许War In Russion、Korsun Pocket、Combat Mission:Barbarossa to Berlin是更好地从他们各自的角度阐述和推演了战争。) {4 r" H7 P1 G! s* D

4 d4 q- y4 M6 B) d. D[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-28 13:14 编辑 ]
作者: hyyy    时间: 2008-7-28 13:07

不知楼主发此帖为何意也.............
作者: cccbss    时间: 2008-7-28 13:09

闲谈模拟游戏中的推演
作者: 浆糊    时间: 2008-7-28 13:15

这是一个可以深入讨论的话题。我的基本观点是,评价WitP就像在理科班找美女一样,是相对而言的。和欧洲陆战系列的Wir、KP系、CMBB系、CC系等相比,WitP显得繁重而杂乱不堪;和反映太平洋战争的提督之决断等作品相比,则要科学严谨进步的多。所以WitP不是一个完美的推演游戏,但是是现阶段最好的推演游戏。9 `! M* x# N) ^4 \& H

( t& k; @1 l" `4 v4 Q0 O至于说到合不合格。我这样下结论:WitP不是一个合格的推演,但是是一个合格的游戏。
作者: cccbss    时间: 2008-7-28 13:18

对,不错的游戏,但是不太合格的推演
' S$ |7 y) s4 [9 H其实我一直觉得,如果WITP的多人模式能够改成n:n也许会更完美的体现太平洋战场
作者: chars    时间: 2008-7-28 13:18

CC?Close Combat?
作者: cccbss    时间: 2008-7-28 13:21

CC一定是Close Combat
作者: chars    时间: 2008-7-28 13:24

多人合作制的战略回合制游戏?一个美好的目标,但是不大现实。也许只有铁杆的fans才会将多人合作进行下去。$ J8 ^! g+ i- n, r/ b
" v% F* x# w' s& z$ M
另外,WITP不是没尝试过多人合作,但是全部都夭折。
1 U4 B& v/ Z+ K/ e0 G' s: C& u8 {究其原因,最重要的一点是:你来他不到。毕竟要求一群人都几百天如一日的按时对游戏进行操作部署在现实条件下犹如天方夜谭一般。
7 M* F, I) q9 n! B# S6 {$ M* B) I2 A( M: d
我还没有见过任何一个游戏有着一例多人长时间的战报(参与人数3V3以上,持续时间起码超过一年)
作者: 浆糊    时间: 2008-7-28 13:30

原帖由 cccbss 于 2008-7-28 13:18 发表 " `  y" t: W) Y- s
……如果WITP的多人模式能够改成n:n也许会更完美的体现太平洋战场
. ~  u) `. f/ s- b5 z* l5 W" G这个问题要从WitP的起源和发展谈起。从早期的PW,到UV,再到WitP,这是一条完整的发展脉络。有句话叫经济基础决定上层建筑,鉴于此类游戏的曲高和寡,她的发展自然也缺少经济动力,甚至可以说WitP系的不断进化带有浓重的理想主义色彩。WitP会有多人模式的,可惜不是现在,而是未来。
; g; V# O8 R& }; r$ g$ E. J3 T8 C. H0 u6 ^
这是一个最好的时代,因为有WitP;" O% i3 t* F- ]# W* |
这是一个最坏的时代,因为只有WitP。4 K+ p+ V, l; v, K0 {
9 v7 ?) Y9 ~. u* p

作者: cccbss    时间: 2008-7-28 13:31

所以很显然,在电脑上的海军模拟游戏上存在一个真空,那就是战略层面的模拟游戏  S4 N0 r' r% Z3 h
看似简单粗旷的,往往也却是需要更多智慧和设计技巧才能实现的; {* ^/ v: R4 `0 R1 l2 K
& c3 b& C# v& k; E" o
[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-28 13:33 编辑 ]
作者: chars    时间: 2008-7-28 13:34

而且,游戏里面(包括所有的战略推演游戏),对于情报的种类与来源全部简化了,这就导致了如果你作为一个多人合作制游戏的参与者而言,如果你不负责详细的个别战区的操作,而只是所谓的“总指挥官”,“情报官”之类的角色的话,那么你就基本上算是无事可做,但是你仍然需要大量观看游戏战斗场面和战报,来做出对战区指挥官有用的建议(如果不这么做,你的分析一般很难比一线指挥官更深刻)。这样的话,这个角色对于大多数玩家而言,已经失去了参与感,这样的话,对于这个玩家而言,还算是“游戏“么?# O; h. K4 q" b# M) |

3 B) I) S6 C" _- c9 {- g如果不需要这种战略层面分析的角色的话,只是单纯的对游戏的作战区域进行一定的划分然后归属各个玩家控制的话,我没看出和一个人全部负责细节操作有什么质的区别。属于量变而不是质变。这样的话,WITP也可以做的到,只要战前详细区分各人的分工即可。但是历史告诉我们,即使这点做到了,并不能使得多人合作持续下去。
作者: cccbss    时间: 2008-7-28 13:37

原帖由 chars 于 2008-7-28 13:34 发表
8 k, b' G8 h) u" p+ @且,游戏里面(包括所有的战略推演游戏),对于情报的种类与来源全部简化了,这就导致了如果你作为一个多人合作制游戏的参与者而言,如果你不负责详细的个别战区的操作,而只是所谓的“总指挥官”,“情报官”之类的角色的话,那么你就基本上算是无事可做,但是你仍然需要大量观看游戏战斗场面和战报,来做出对战区指挥官有用的建议(如果不这么做,你的分析一般很难比一线指挥官更深刻)。这样的话,这个角色对于大多数玩家而言,已经失去了参与感,这样的话,对于这个玩家而言,还算是“游戏“么! L- L; b) k6 Y( _
...
3 R$ P9 R$ v6 w& W# Q# K
哈哈,你这句话说到了点子上,就是这个问题!太对了,这正是关于民间推演与专业推演面对的最关键问题
5 I1 a+ c% j7 u( v所以很遗憾,我们未必能体会到真正的指挥官可以体会到的那种推演了
作者: starlh    时间: 2008-7-28 14:34

总体来说WITP属于战术 战略两个层面同时兼顾的一款游戏~个人玩了这么久的感觉~比纯战略和纯战术都好~~虽然繁杂~但颇有乐趣~~一个小小的战术胜利(比如对27桑的阿帕玛玛战役)或者为一个大大的战略胜利(建立一个基本完善的战略防御体系)~甚至有时候为不可预测的人品(感触最深的是对27时连续突击打下星期四岛)~~都能让我欣喜若狂~~但是有时候的失利也会让我郁闷~~我承认我不是一个极端理性的兵棋推演者~~~我玩这游戏很大的原因是体验这种得失的感觉~~SO~~I LOVE THIS GAME!
作者: chars    时间: 2008-7-28 14:44

我很喜欢这个游戏,但是有时会对就像工作一样每天都得去进行部署回档感到厌烦和一种疲劳感。
1 Q# K6 D( Y" n1 R9 D9 R: |* Y( t8 x; R3 q1 j; ^! I
对于胜负的执著,我承认,刚开始的时候,我很执著于胜负,往往胜负在很大程度上决定了我进行下去这个游戏的动力大小。3 G2 `% `  u1 R* \0 w
# ^; C/ t/ Q7 ?) q: m& X
但是现在觉得这种胜负的执著感少了很多。大概是从milan这档的波澜不惊以及对肥龙那档的压力下的某种刺激感,还有最近四五次KB攻势策划都以失败告终中得到了某些启示吧。
作者: starlh    时间: 2008-7-28 14:57

胜负都是浮云~~关键是过程~~当游戏结束时~~有多少可以值得回忆的东西~那才是追求所在吧~比如第一次对27桑国军几乎打出落日~~~对才子重演中途岛~~对莱因占领新西兰~~对CRAZY占领印度中国~27接手后的星期四岛~阿帕玛玛~瑙鲁~~~回忆内容还真是丰富啊9 x: u! |- s8 |3 X

: {: w7 |' n; _[ 本帖最后由 starlh 于 2008-7-28 15:08 编辑 ]
作者: zhengxuacmilan    时间: 2008-7-28 15:07

我现在玩这个游戏的心态就是:心事浩茫连广宇, 于无声处听惊雷。
% @, w; q" T/ X这个游戏大部时间都花在了各种装备物资的调动,战斗/战役的准备策划上。所以过程很重要,享受过程吧...6 x, M! q+ j- [% M% c4 d6 E
往往激烈的重要战役一年也就那么2-3次,而准备要花上好几个月(游戏里的时间).
  n  D: G# G9 s* b0 y9 _6 q8 s所以在痛苦的准备过程中(上百支陆军部队,数百艘船只的调动编队,上千架飞机,数十万燃料/补给的运输,对每一步细节的思考)能找到乐趣看来对坚持下去有重要作用的。尤其是如果你发现精心策划的行动付诸实施,最终虽然不可能非常完美,也达到了一定的意义,心情愉悦是不言而喻的,虽然我还在等待那一天...
) R# S# T: o, u/ O
; ~7 ~5 \- I- [  o' W似乎离题了:总之我觉得这个游戏并不是什么好的兵棋推演,但却是优秀的对战游戏
作者: zhengxuacmilan    时间: 2008-7-28 15:08

原帖由 starlh 于 2008-7-28 14:57 发表
  p% r$ G( a7 B4 y) J. u胜负都是浮云~~关键是过程~~当46年游戏结束时~~有多少可以值得回忆的东西~那才是追求所在吧~
# v# J( ]- F3 p, M  P, {( U) |# c2 x( x/ J3 \, o8 `9 ^9 v! ]

' r- v  [1 K+ L同意啊~~~~" Z& {. i* T6 v& M( e
就能你和27搞完,写战争回忆录了
作者: chars    时间: 2008-7-28 15:10

没指望啦~米兰同志还不如指望咱们这档打完还现实一点
作者: starlh    时间: 2008-7-28 15:11

乌鸦嘴啊~27桑8月底就会王者回归的~~虽然我也没底~~~8月底不回归只有找人接JJ了~~
作者: zhengxuacmilan    时间: 2008-7-28 15:13

嗯,star别急,等我和chars的档快完了,我们再来接你的档...
作者: cccbss    时间: 2008-7-28 15:30

意见都很一致,没有讨论必要鸟
作者: starlh    时间: 2008-7-28 15:40

糜烂和插耳屎两人狼狈为奸~妄图谋朝篡位~还差得远捏~~整整差了一年的差距是不好弥补地~~
作者: 飞龙    时间: 2008-7-28 16:14

原帖由 chars 于 2008-7-28 14:44 发表
; t* `) ~7 _/ C- r( e/ H9 Z我很喜欢这个游戏,但是有时会对就像工作一样每天都得去进行部署回档感到厌烦和一种疲劳感。
5 \3 {& `& y  [. C3 ]) D8 ?+ C+ Y. \  f9 e
对于胜负的执著,我承认,刚开始的时候,我很执著于胜负,往往胜负在很大程度上决定了我进行下去这个游戏的动力大小。 ...
1 m" D( C, o* w! t) i! z/ o8 G+ w4 b

7 a2 N1 d* n: q7 H& A! ?: `插耳屎总算讲到点子上了,对俺那局肯定是每晚紧张得睡不着吧,
9 j. `& q& S" |! q5 c7 L  H% t
. `9 f( i2 _- t; _4 D- o不过俺们TJ掉也的确是时候,俺现在实在是没法坐下来沉浸到游戏里。有空的话宁愿去水里泡泡,所以今年夏天的游泳水平有不少提高。
作者: zhengxuacmilan    时间: 2008-7-28 17:17     标题: 回复 23楼 飞龙 的帖子

飞龙这小日子过得...( A9 }0 ~' s  [) h! h/ u
更肥更腐败了
作者: hyyy    时间: 2008-7-28 18:35

毕竟要求一群人都几百天如一日的按时对游戏进行操作部署在现实条件下犹如天方夜谭一般。(  h1 N* b$ ~% Q  C
确实即便有了这个功能,也只是纸面上的,能实现的也就退休在家的无事老头可以............但让老头们来玩这个
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-7-28 20:21

相对平衡,不够真实
作者: 屡败屡战    时间: 2008-7-29 09:31

就是日本能通过炸房子能把国军饿死实在是............0 F5 b% g2 l# y
还有拆分训练大法..........
; }7 t5 P) N- @$ j+ q, ]换装千里移动大法........
作者: chars    时间: 2008-7-29 10:32

像这种复杂的游戏,很难达到完全没有bug的地步
作者: panzerVB    时间: 2008-7-29 13:02

细化程度跟推演合格程度这不是必然的反面关系吧?
" D! I( B4 G7 }; X' L4 x4 W, P
( r2 b, G. j  D) i    对一个玩家来说,布置了战略层面后,难道不会对战术、战斗细节的过程感兴趣?知道细节后,难道会没有手动操纵的欲望?
: A' Z. f7 m2 P2 e2 [" ]7 d  o
! n# d) o2 T- B7 K3 p) e" [    如果说细节太繁杂不利于推演,那不是细节的错,是玩家的错,精力不够旺盛。只要技术允许,细节总是越多越好的。人有好奇心也有惰性,某时来了兴趣就想对某架飞机特别照顾下,累了又想让所有飞行队自行任务。全面放任好办,要照顾到单点的细节控制的话,就必须把所有细节都准备好等着玩家来挑选,总不能只做一个点的细节,就说以后想单独控制一架飞机就专找这一架吧?
: i; C  @8 h" t/ c
! J6 Q' t; l+ D6 Q3 n6 j, o. W    细化的问题是越细越复杂越不利于完整推演,能解决这个问题细化就完全没问题了。“百人合作”模式如果行的通用来分担细节倒也不错,不过就算排除掉时机、精力因素,在现代应该没有多少人会愿意充当被1人操控的另外99颗具有自主性同时又要很大程度服从战略指令的棋子吧?足够细致又服从战略指挥的棋子也只有AI来充当了,现在的计算机技术,AI也就能达到这点程度,WITP的细化程度兼顾完整性与细节性还是把握的很好了。
( M! m" r  |5 f
& ]6 Z5 e' p; x3 O( q: ]  o  b( C    推演不应当排除绝对的细节性,如果一个战役计划技术上可以达到充分考虑每个士兵的程度,绝对所有将军都会去制定这样的计划。战略是个模糊的东西,宏观有利于总结却不利于分析,不要细节的推演更接近于重演而不是推演,永远只是那么几种局面。对于WITP来说,如果因为它细节太多而造成每个细节都没有得到完美的推演,从而否定它的细节,这有点因噎废食的意思。以此认为WITP不是合格的推演游戏,那只能说这种推演本身就不是合格的东西。
作者: 蔷薇骑士团    时间: 2008-7-29 15:56

我认为能够通过人与人的房规进行弥补的缺陷就不能算作问题了。这样算来witp的先天缺陷不算太多,至少比所有的桌面兵棋要强得多。
作者: chars    时间: 2008-7-29 16:51

恩,唯一不能通过房规进行弥补的大概也就是盟军后手可以观察日军先手布置过后的情况了。
作者: 浆糊    时间: 2008-7-29 17:27

在今天,WitP还是有很多靠HR无法弥补的缺憾的。比如空战引擎。
作者: chars    时间: 2008-7-29 19:42

空战是遗憾,不是bug
作者: tdkhero    时间: 2008-7-29 20:29

过分繁琐了!所以我比较喜欢Hoi2,没那么多劳什子
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-7-29 21:19

主要还是太假了,编制什么的都没有按历史来。
+ U' e: \9 w2 C; F% L说白了是个不错的YY游戏。
作者: cccbss    时间: 2008-7-31 16:48

原帖由 panzerVB 于 2008-7-29 13:02 发表
, k; h: c! L" b) {/ |! C细化程度跟推演合格程度这不是必然的反面关系吧?5 P0 ^: s: U) n2 H4 Z# r5 S; d% C" o

; |5 U/ z+ t% l& B4 r( w" f    对一个玩家来说,布置了战略层面后,难道不会对战术、战斗细节的过程感兴趣?知道细节后,难道会没有手动操纵的欲望?
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    如果说细节太繁杂不利于推演, ...
! s7 ?2 U$ S. M: ]8 z0 T" w, T- J
这里说的是推演,不是泛泛的游戏,当然把为民间开发的游戏witp拿到推演的角度来看也许对他不够公平,但是民间兵棋游戏对专业兵棋的影响还是互补的,因此也可以将它放到推演的角度来考量。
' ~# C  a* n0 G既然说得是推演,那么就必须清楚推演的目的和意义,如果panzerVB仅仅按照一个精力充沛的游戏玩家的标准来衡量这个命题,显然就偏离的主旨。推演的意义在于对实际问题可能性的科学分析,而目的是在于对相关人员的感化和培训。一个战区指挥官是不需要知道每艘舰艇的补给如何分配的,而一名鱼雷机驾驶员也不需要知道主力舰载一分钟内的弹药投放量,否则我们就会说出这样的结论“不想当厨师的裁缝不是好司机”。$ P. [2 v7 D! _" w
现在我不得不再此引用这句话:“专业兵棋设计过程中的关键一点是为每个推演者单元指定合适的指挥位置,这些指挥位置的选择必须是推演过程中最令人感兴趣的并且对于达到兵棋的目标也是至关重要的。除此之外的兵棋各个单元的指挥等级可以有兵棋控制参谋人员来承担
5 q! p! b/ R7 |而为什么不能让细节与战略并存我也不得不再次引用,因为我发现这是对你的疑虑最高效最精简最富有经验的回答:“这种所谓的过分关注细枝末节的现象不仅仅会让推演者做一些与自己的角色无关的事而且会妨碍兵棋的推演过程。如果让一个担当舰队总司令的推演者在一些细枝末节花费过多的时间,那么这不仅仅会严重影响推演的进程而且会让该推演者很少有精力去仔细研究作为一个总司令应该去考虑的高层战略问题
作者: zhengxuacmilan    时间: 2008-7-31 16:49

浆糊说的空战引擎问题是指什么?
作者: cccbss    时间: 2008-7-31 17:04

原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-7-29 15:56 发表
0 x- }6 E% i- X我认为能够通过人与人的房规进行弥补的缺陷就不能算作问题了。这样算来witp的先天缺陷不算太多,至少比所有的桌面兵棋要强得多
" |5 n: r% ^7 z) F' v; h. A! \其实也未必,如果仅仅从兵棋推演的角度来说,电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋未必是最佳的选择,比如美国海军学院已经发展了120多年的兵棋推演,直到今天他们依然保留着传统的推演方式,而电脑仅仅作为计算的工具,这并不是说现在的美国海军学院没有电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋,而是说仅仅将电脑作为辅助工具,而以人为最首要工具和裁决方式的兵棋推演依然存在,而且在很多时候会比电脑更有意义。兵棋推演发展到今天,出现过2大类4种不同风格的派系:. i3 d9 `+ |, R; D7 D$ n, q9 T
第一类:计算派和裁定派(前者要求结果通过数据的换算得到,而后者强调结果通过裁判的经验得到); `0 M' a6 c3 ?4 p4 ~
第二类:人工派和AI派(前者秉承人人推演的原则,后者推崇人-AI甚至AI-AI的过程)3 C8 H$ Z/ ?/ M* {0 A# H
其实他们这4派各有优缺点,各具特色,但是绝对达不到某方就一定强于另一方的结果,所有方法无非都是得到某种抽象结果的媒介,无法简单的用优劣和对错区分。只能说某一派系在某个方面会发挥更大的作用。. @1 T, f' {; i* r( d
不过事实上,人与AI和AI与AI的对抗在我知道的美国军界并不十分受宠,因为他的教育意义和推演过程成为了弱点,而强调的大多是结论,但我们知道推演的结论往往是推演的所有过程中意义最薄弱的一环。而人与AI和AI与AI的对抗往往不是出现在战术级别的推演,而是战略级别的推演,他的鼻祖尚属蓝德公司。因此不可以简单的得出谁比谁强、谁比谁弱的观点  h. V& r0 E. [+ z. d) I) M% b1 c
8 c, S" N1 T, `& B, C' j) M
[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-31 17:06 编辑 ]
作者: cccbss    时间: 2008-7-31 17:10

原帖由 浆糊 于 2008-7-29 17:27 发表
; N" \$ _2 _, k1 r* C在今天,WitP还是有很多靠HR无法弥补的缺憾的。比如空战引擎。
  `9 e+ T" q6 B' h: L浆糊有意无意间说中了电脑兵棋的一个弱点,就是规则裁定的僵硬,需要根据不同情况和时代进行不断的更新补丁
作者: panzerVB    时间: 2008-7-31 18:46

原帖由 cccbss 于 2008-7-31 16:48 发表
, N- `/ A) N# h+ O( k; \
3 j: [7 p& E4 Z" {3 o5 [' Q这里说的是推演,不是泛泛的游戏,当然把为民间开发的游戏witp拿到推演的角度来看也许对他不够公平,但是民间兵棋游戏对专业兵棋的影响还是互补的,因此也可以将它放到推演的角度来考量。( |( w& E: U* s0 B  Q
既然说得是推演,那么就 ...
) H( j/ x! F) U) F1 W' l  o, m---专业推演既然是针对真实战争基于演练培训目的的,那是要越仿真越好吧,没有一定的细节怎么能仿真啊?细节当然也不是越细越好,但也要达到一个程度,模拟每个原子没有必要,但也不能整团整师的来概率决胜负吧?在宏观角度,只要技术允许,细节应当是越细越好。纯人力推演就不用这么细了,但在计算机平台上的推演以步兵班为基本单位还是很合适的,计算工作就可以全部委任计算机了,目前的技术,决策工作AI也可以勉强简单委任。
2 w* D9 d+ {% t1 x& m" D& \    在参与人员少的游戏中,可以追求细节到WITP这个程度,用AI来分担推演工作量,对战下虽然累,但也并未有人抱怨战略决策无法有效正确的进行了。那有组织的专业合作推演,依靠计算机的话,做到这个程度也不难不会失掉真实性参考价值吧?
; [/ f5 E( K, Z3 Z" z2 V    在每个细节都被完整的推演到的情况下,细节是越细越真实的。不过细节越多需要考虑的方面也越多,会被忽略的方面也越多,小误差从最底层累积起来,蝴蝶效应造成了大偏差,结果反而会不如简单概率整体统计得出大战略结果真实客观,这是细节多带来的问题。现在有了万能的计算机,这个问题可以有效解决了,所以细节方面大大细化很可行。7 t* x3 X1 ]  d8 A2 a  o* ~

+ {# T9 E( z" S) f5 i    过分关注细枝末节影响战略决策,这只是对战区指挥官而言吧。但并不需要战区指挥官来负责细节决策推演,细枝末节自然有负责的人员,战区指挥官还是可以专心战略决策。
. A7 @, o6 J2 d- }/ z7 d5 O    话说回来,这种多人分工的模式需要严密的组织才能实施,业余环境是没办法进行的。但也不能说明细节多了就不好,反而说明面向业余人员的游戏能做到这个细节程度,条件高的专业推演做到这个程度更没问题。
5 X. {, K3 N& h
( B; y: E$ g) c3 K" D1 u/ {    关于推演,我觉得,终极的推演应该是绝对追求完全真实模拟现实的。在推演细节上,到了一定程度之后,概率结果的感性差别就不大了,但毕竟更细的结果更代表更真实模拟。现在军方的推演,目的在于训练,只要有个感性的认识就行了,对他们而言0.47与0.5是没有重大差别的,所以不需要细节。虽然他们有国家政府支持,具有优良的推演条件,但是他们的推演目的只是训练而不是推演模拟本身,他们的推演可以说是很简单点到即止了,并不彻底,把军方的推演作为官方推演标准实在不适合。
0 _6 l( Q) q6 x
8 W  ~4 p5 m0 w. p) @5 {- \[ 本帖最后由 panzerVB 于 2008-7-31 19:17 编辑 ]
作者: panzerVB    时间: 2008-7-31 19:08

原帖由 cccbss 于 2008-7-31 17:04 发表
: F. X# C9 F  [' m. X/ L" \5 W; b2 t1 N( M) U0 J& H
其实也未必,如果仅仅从兵棋推演的角度来说,电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋未必是最佳的选择,比如美国海军学院已经发展了120多年的兵棋推演,直到今天他们依然保留着传统的推演方式,而电脑仅仅作为计算的工具, ...
! h' q! J3 E. ^计算比较公正,结果不会有偏差,但制订好严格的公式是个问题# A+ U& X# s* H. ?8 `& B' O8 u
裁定考虑会比较全面,但不够仔细,感觉容易出现偏差
, _+ j/ j1 f6 H; R' |人工自主变化性大但效率低,适合高层面. a& G4 w  O% V
AI计算快,但比较弱智,适合广大基层
  C; R6 }5 R! p/ B+ T+ g( [
- l+ z8 r2 z, I* w% A. s) S2 L不搞极端,四种结合起来是最好的
作者: cccbss    时间: 2008-8-1 10:46

原帖由 panzerVB 于 2008-7-31 18:46 发表
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---专业推演既然是针对真实战争基于演练培训目的的,那是要越仿真越好吧,没有一定的细节怎么能仿真啊?细节当然也不是越细越好,但也要达到一个程度,模拟每个原子没有必要,但也不能整团整师的来概率决胜负吧?在 ...
& m3 W+ d+ @' x) N$ j+ x- `) p# ?专业推演当然有细节度的推演,而且确实非常细腻,其裁决过程比witp还要复杂。不过我这里说的是大战争的推演。
2 A: j3 A6 u( u4 R" T2 X而且专业推演不仅仅针对战争,也包括新装备的实验、外交和对外政策,涵盖面是很广的。
2 }9 v8 \( G9 i. Q美国海军的兵棋推演一般时间都不长,长点的一般也就持续2周左右,而且全国的大战争推演并不多,一年一次就差不多了,所以很少有推演能同时把战略与战术兼顾,事实上也没有那个必要。所以你的这些顾虑是大可不必的。
作者: zhangyuan555    时间: 2008-8-1 17:10

游戏毕竟是游戏,都兼顾些乐趣也大。合格不合格不能成为衡量一个游戏的标准。DW做得再真实不也还分了军用和民用吗。
作者: dilliulian    时间: 2008-8-2 03:19

原帖由 chars 于 2008-7-29 16:51 发表 * H9 w5 K0 e* `
恩,唯一不能通过房规进行弥补的大概也就是盟军后手可以观察日军先手布置过后的情况了。
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这个真的很过分,我觉得.
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-8-2 12:06

WITP里日本比历史上已经沾了很大的光了,WITP里盟军的情报工作员没有历史上对日本做的强。往往是日本飞机刚出动,就被海岸观测员报告了。
* Q( p6 g' ?6 B0 M+ g. Y盟军的雷达优势也没有体现,而且盟军破译日军密码也没有体现(当然这点在这个游戏中不好模拟)。总之盟军后手可以看出日本的飞机部署也算是个弥补。
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这游戏里日本比历史强太多了。日本历史上连从南洋运资源的船都不够用……
作者: 米洛舍维奇    时间: 2008-8-12 17:12

有人打到46年?有战报吗?




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