标题:
大海战数据终结篇
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作者:
飞龙
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2011-3-8 01:24
标题:
大海战数据终结篇
——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
0 Z% v, S2 _! Q2 k
新荣誉舰队:R6001华盛顿
3 V5 w$ W" Y. ~. C
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一:前言
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相信数据党,告别海战蒙昧时代。
6 a9 J: {- R/ a) i
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
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有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
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知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
" K1 S. `, \: O+ z$ W; ?
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
1 s- U& t, V; S: J+ Z, U
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
- P5 _2 r: I5 V& _; r. d
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二:入门篇:兵与兵苗
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首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
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在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
) ~# k+ e3 E# ~
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
5 K1 o+ ]& C; k" a. f
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
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潜在:这个属性可划分为
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潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
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炮线长度的计算公式为:
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11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
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声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
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潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
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TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
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TSR 10.5 > 620k
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TSR 11.75 > 1160k
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TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
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氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
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充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
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就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
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每提高50K,减少1秒充气时间
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来自MF数据贴,GF未测试
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医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
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通讯:这个不解释
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命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
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当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
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装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
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GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
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另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
, i. l1 a, r4 O3 q3 }9 I3 D
对空:这个应该叫做AAW。
w/ d: d% o! \' W
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
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实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
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鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
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修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
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提高软防:软防900即为上限
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每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
8 Y% u! r, D8 X2 W" u
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
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提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
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降低负软:这个进阶篇再说
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总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
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修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
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修理上限是280DP/S
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全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
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(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
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轮机:
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1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
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2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
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3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
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4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
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超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
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关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
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过热速度上线是初始速度的 170%
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侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
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1:提高视野范围
+ R* U9 U" v# ~: }( B5 w
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
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3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
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4:提高发现敌机开火时间
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飞龙
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2011-3-8 01:24
至少根据我的观察,除了第1,3条完全否定外,2,4条的结论没有一点能够有明确的证据能够证明,所以无视这个属性吧
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轰炸:说白了,提高飞机硬度
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战斗:这个也没什么好说,不是提高飞机击中对方飞机可能就是提高飞机攻击力。(也不好论证,但是有结论,战斗属性越高越好)
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好了,关于兵的属性我们说完了,现在我谈谈几种特殊兵。兵的属性是空谈,实际兵才是硬用的上•
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特殊兵中,最多了要数
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延迟兵了:所谓延迟,就是当一个兵达到要转职的级别缺没转职。为什么要延迟,延迟的好处。这样的兵大约有几种
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1:不影响主能力下尽量提高辅助能力,如
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延迟炮手,延迟防空炮手,延迟鱼雷手,延迟侦查,延迟声纳兵,延迟氧气兵,延迟轮机
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2:不影响或者稍微影响主能力下尽量提高其他特殊能力
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如战斗轰炸,战斗鱼雷机.
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3:提高比正转的兵更高的主能力,同时提高附属能力
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这个比较特别,特别之处在于飞行兵查阅水兵转职表能发现,四个国家的战斗均是在12级时转国籍(德国和美国+2战斗)再转职为特勤兵(日本、英国和德国都是+8战斗,美国+9战斗),25级时转职为飞行员,40级时转职为战斗机飞行员(+4战斗),60级时转职为王牌飞行员(+3战斗),且德国和美国在75级时还可继续转职为中队长(+2战斗)。另外在转职过程中,从1级兵苗到60级转为王牌飞行员之前,都是每级额外增加5的兵数;转职为王牌飞行员之后每级额外增加4的兵数;德国、美国如果继续转职为中队长,则每级仅额外增加3的兵数。这样造成的结果是正转兵总数过低,造成能力没合理延迟过低
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延迟战斗,延迟轰炸,延迟鱼类手
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4:有特殊需求的
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延迟辅助:既有高的修理,修补属性,又能操纵低等级舰炮,鱼类,深水炸弹,刺猬弹等,适合在BB T位,CV 炮位使用
( l9 ^: E1 \9 w; n1 w
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附录:一些延迟兵的参考转法:
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各国软防空和软主炮练法
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对于12装填苗而言
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英美线都可以用国籍兵带到84级转舰炮兵带到120级转防空炮
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德线可以国籍兵带到108级直接转防空兵到最后一级带到120级
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日线可以国籍兵带到80级转舰炮兵带到120级转防空炮
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软主炮练法
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对于12装填苗
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美线12级转国籍带到102级别按照舰炮→精确→装填→装填 转,然后带到120级
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英线12级转国籍带到97级别按照舰炮→轻炮手转,然后带到120级
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德线12级转国籍带到115级别直接转到炮长,然后带到120级
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日线12级转国籍带到107级别直接转到炮长,然后带到120级
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飞龙
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2011-3-8 01:29
软鱼雷手
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无视鱼雷属性,直接延迟120
) ~( h! e7 z6 b; v; ~5 D- b
' T' @1 L- s+ o7 e( D$ u! D4 y; {
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延迟战斗:
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德国战斗机飞行员
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应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长
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美国战斗机飞行员
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应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长
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日本战斗机飞行员
. {" `# m: w/ G0 n |
应在 95 级时转职为王牌
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英国战斗机飞行员
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应在 95 级时转职为王牌
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- A$ I" c7 V$ W5 I1 G1 z0 F
延迟鱼雷机,轰炸:
M( L+ B" T5 o, K# ^: F" _1 Q
全部转职了1级鱼雷/轰炸之后延迟120 (注重主能力)
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全部转职了辅助之后延迟120 (注重战斗极辅助能力,主能力也并没低多少)
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软声纳:
' ]) l7 H2 Y2 R
带辅助到120
, E$ ~+ m7 Y* F5 ]: O0 {
* `: D; m) `; b0 S
软氧气
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JY潜在延迟120,其他根据个人喜好适当延迟
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0 J6 q1 g( \0 Y1 g% b% O; {
特殊兵还有一种是幽灵兵,即是没有新兵,技术,熟练的兵。这兵最大的好处就是没有重量,又可以操纵设备。一般以幽灵船长,幽灵鱼雷手,幽灵声纳居多。
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2011-3-8 01:29
三:进阶篇:船体与防御
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看完了入门篇,我们了解兵的属性和能力,现在,我们将要了解船的属性和防御,从这里。我们将综合了解一条船的性能
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AP上限:一条船所能承受的最大AP伤害(一颗炮弹的伤害有HE伤害和AP伤害两个部分,其中高爆弹击中船只可以造成HE和AP伤害,而穿甲弹只有AP伤害),每条船的AP上限都不相同,BB6全部为4500,BB5除了S2为3240,其他均为4500。其他BB在1800-3500左右 SS仅有几十。AP上限是衡量一条船的硬度的重要依据之一。为什么S2硬,其中很大原因就是S2穿甲上限低于其他BB5,所以承受的大口进炮弹伤害就低。
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软防和负软:软防是可以降低船实际受到的伤害,软防相当于延缓和减轻了瞬间受到的伤害。当船有软防时,被击中后会冒烟,此时工作的是修理属性(不光是修理兵,你不带修理兵它也照样修,只要船上有修理属性为正的士兵)
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修补属性越高,中弹后DP降的越快(修补属性在中弹后是加速降DP,不是维修,请注意~~~降低速度上限是30)
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修理程度的蓝色箭头高于当时DP时船不冒烟,并看到DP值增加,蓝色与红色箭头平行时停止维修.(修理属性的蓝色箭头不是从0开始维修的,而是从最大伤害值开始维修,最大伤害可能会造成负DP,如果维修到达0之前DP到达0也就是船烧爆的情况)
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蓝色箭头不光代表修理程度,也表示剩余软,当剩余软低于0时,即使有255鱼雷甲,鱼雷也可以照常降DP,但只要软大于0,255鱼甲就会抵消所有伤害
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当船受到重伤之后,红箭头低于0时候,这时候即进入负软状态。在负软状态即使受到无伤害炮弹攻击,船的实际DP(蓝箭头)也回受到伤害。负软有一个最大上限,一般为船AP上限左右(高软可以降低负软上限)。
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实际受到的伤害=炮弹伤害*(1000/(1000+软防值)) 正软状态
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实际受到的伤害=炮弹伤害+负软 负软状态
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比如说,一条重伤的船,实际负软4000,剩余DP7000。如果这时候承受一颗防空炮的话,实际DP=7000-4000=3000,
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如果承受一颗高于3000伤害的炮弹的话,直接下海。
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如果一条船的负软高于船的实际DP,那么久会被防空炮击沉。
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为什么顺次威力比齐射大?
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其也可以用负软解释:
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齐射的炮弹短时间命中,系统只会判定船只这一次是否负软,并计算负软伤害。而顺次由于是间隔攻击,系统会判定每次命中的负软,因此顺次的每次负软伤害加权到炮弹伤害中,因此顺次攻击伤害大于齐射。
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为什么高软对刚900软于俯冲有效果。
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其实是一个隐藏现象,应为飞机的俯冲轰炸是按照顺次伤害计算的,而高软可以降低负软上限。
: C& |( s3 N; Z) D
顶甲和侧甲:顶甲和侧甲都有一个对应的高爆防御和穿甲防御。在炮弹以一个固定角度攻击时候,如果这时候的穿甲防御高于这颗炮弹的固有穿甲能力,则炮弹的AP伤害为0,如果这时候的高爆防御高于这颗炮弹的固有高爆能力,则炮弹的HE伤害为有百分之50几率为0,百分之50几率减半。例外,侧甲只要有1高爆防御,鱼雷伤害减半。
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同厚度英国甲防御最高,日本甲防御最低。
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列:防御大拿的45度高爆弹的AP伤害需要93的的穿甲弹防御,而对应英国顶甲为11.7层。对应美国则需要12.8层。
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飞龙
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2011-3-8 01:29
防水隔壁:提高构造防御力,船只越不容易受伤失速。
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防雷区域:降低鱼雷伤害,其中有个XXX/XXXX。其实就是单次吸收鱼雷伤害/总吸收鱼雷伤害。比如10000/40000的属性,如果单颗鱼雷攻击我7000,那么在命中前5颗都被鱼雷甲吸收了全额伤害。而单颗攻击20000的鱼雷,那么第一颗鱼雷,鱼雷甲只能吸收20000-10000的伤害,船只自身承担10000伤害。知道总吸收鱼雷伤害的耗尽。
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同厚度日本防雷最强。
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转向能力:船的转向快慢只与船固有转向能力和速度有关,跟潜在无关。
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结构强度:船体防御,穿甲弹防御:这个军舰固有属性基本可以无视。
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关于轮机有关的:
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公式
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Vmax=Vbase*(1+S+K)
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Vbase 有公式但没必要算,略过。直接船厂看。
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S=舰艇过热*轮机过热 AD为10%*120%=0.12
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K=Sigma(轮机兵能力)/(18*10^6 * N^0.5)
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N=轮机兵数
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(S+K)上限=0.7
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轮机与过热时间的计算公式
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计算时,直接舍去小数点后取整数,全速最高位巡航*1.7
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这几个公式兵不重要,不过要了解:
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1:低能力的轮机兵会拖累高等级轮机兵,导致船速不增反降。
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2:最高速度=巡航速度*1.7 (轮机速度上限之后)。
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3:轮机加速时间是线性的。
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四:高端篇:炮弹与伤害
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当看完第二篇,我们可以知道怎么配兵,看完第三篇,我们可以知道学会了怎么配甲,而第四篇,我们将根据理论,深化感知炮弹的攻击方式,让我们在实战中炮弹混乱的伤害有一个认定,为什么有时候能打出高攻击,为什么伤害只有几百,甚至冒0.
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1:AP伤害与船的装甲无关,HE伤害只与装甲防御有一定关系。
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2:每一颗炮弹都有一个穿甲极限伤害,极限伤害远高于最远射程攻击伤害
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实际上,也就是0度角攻击侧甲伤害(AB时候最高角度也差别不大),对于大口径舰炮,由于穿甲上限的存在,大口径炮弹的穿甲的极限伤害不易测出
作者:
飞龙
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2011-3-8 01:30
3:高爆弹的实际伤害理论
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一般而言,高爆弹的实际伤害=HE标准伤害+AP伤害。
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***********************分界线**********************
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在同等条件下,***高爆弹的AP伤害低于穿甲弹的AP伤害***。这一点在11英寸- 15英寸炮弹打击高AP上限船只比较明显(经过测试,11英寸AP40度攻击S2单颗穿甲伤害1800,而高爆弹为2000左右,而11英寸高爆伤害450.侧面印证这个结论)
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4:AP伤害理论:
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1:炮弹的AP伤害随炮弹的速度衰减和命中角度的变化而衰减,炮弹垂直下落伤害最高**AP实际伤害=AP极限伤害-角度衰减-速度衰减**这个衰减不会使AP伤害变为0,AP伤害爆0的原因是炮弹的AP能力不能击穿装甲的防御力
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理论根据:1: 11英寸炮弹在40度攻击S2 伤害1800,而随着角度降低,在30度时候只有1500左右,而在40度时候如果命中侧甲,由于炮弹落角度与侧甲非常小,因此伤害在500-1000不定。
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2:大口径炮弹由于AP极限伤害非常高,即使经过速度衰减和角度变小衰伤害的衰减仍然高于船的AP上限,并且AP在低角度因为击穿不了装甲伤害变0和容易集中侧甲,因此不易发觉这个现象。但是,对于像H44 18英寸的穿甲弹,在30度内AP的衰减后实际伤害仍然高于S2 3420的AP上限。因此这个时候AP衰减看不出啦。但是在20多度时候的衰减,攻击到顶甲,伤害测试结果表明低于3420
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3:小口径炮弹在近距离攻击高AP上限船只时候,即使大船不带装甲。穿甲弹伤害甚至高于高爆弹。这也是应为高爆弹提供的HE加成伤害低于穿甲弹本身AP高极限伤害
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因此,AP伤害固定实际是一个误区,伤害这个理论也侧面印证了为什么满角攻击中顶甲比攻击到到侧甲伤害高的原因。
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5:高爆弹的HE理论:
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当高爆弹的AP能力无法击穿装甲时候,AP伤害=0,HE伤害减半,并且有百分之50几率接爆0.
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6:顶甲伤害理论:
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根据AP伤害理论,我们可以知道为什么在高角度攻击侧甲伤害降低,但是。在测试中发现,在AB情况下,为满角度攻击顶甲比0角度攻击侧甲伤害高。。这个,唯一的解释就是攻击侧甲本身降低伤害。同时,也发现一个很有趣的现象。AD在15度AP攻击侧甲伤害比顶甲高。。这个的原因。只能说,在这种情况下,只能说,AD在垂直打击侧甲伤害比低角度打击顶甲伤害高。
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7:角度,速度,顶侧位置综合分析
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我们可知,在AB情况或近程炮弹伤害远高于满角度,满角度又高于中距离,因此,在炮弹的伤害决定方面,速度最为重要,其次为角度,最末为攻击的是顶还是侧。
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8:探寻大口径炮弹极限AP伤害
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这个极限虽然实际无法测试(由于大口径AP炮弹伤害远远高于已知的船4500的最高上限),但是可以根据小口径炮比列算大致估算出。
作者:
飞龙
时间:
2011-3-8 01:30
例如:11”炮弹AB伤害3100,34度远射1600 而内部在34度AP伤害低于4500,也就是4300,根据这个换算 3100/1500*4300 也可以大致算出内部AP极限伤害为8300左右
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五:结局篇:数据与感言
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通过三篇的数据精华理论,相信应该对大海战数据上有了一个系统全面的认识。然而,纸上谈兵终究无用,想要玩好海战,多练习才是真的能提高技术水平。
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希望大家海战愉快
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新荣誉舰队:R6001华盛顿
作者:
飞龙
时间:
2011-3-8 01:30
占楼先膜拜下上面的帖子作者,有空再慢慢观摩
作者:
macross
时间:
2011-4-1 13:53
很不错的文章,拜读了,受益良多。
作者:
wuyi5711438
时间:
2011-8-2 11:21
楼上不是182吗?还活着?
欢迎光临 燃烧的岛群军史学习论坛 (http://bikooo.com/)
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