我想提一些建议
3 s; c S: l* u3 _& p) t/ {战争作为政治的延续0 `% k8 I7 x1 g5 X
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子4 O8 E0 X* c$ F; S/ f
所以原版游戏里才设定了分数
, N2 A* @6 Y. o4 @$ i" w5 ^- Q
% ~) h4 M% J0 Y对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡0 L0 [9 V# H, _" ?( |* L
而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
* G7 a2 P& H8 d3 ~8 C9 o/ ^5 a# y+ ?2 o! B* a( ~0 ~
所以分数系统应该是该游戏的核心
6 a$ t0 D/ M% ]3 |+ }8 ]$ J8 m在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍( K: K5 ?) n" M$ n" B2 I$ o3 W
后来是三倍和两倍
6 `, P1 u. o) ~1 E0 }) |+ O( M8 y5 A" B- h( S
其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
. p4 y3 e% M* v1 k) D% l/ w* @/ }, {/ j7 X1 O
引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数* C% f, |4 k3 t" ]4 m
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认 O& G; Y% X" B; F. ]/ \
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
/ o& @7 R) _/ \反之,对盟军部队6 x* ~7 f0 |6 Y7 K2 H% I
就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失, N6 Q- Q- {+ L, J. c) s
同时积聚实力
0 z$ P* k( G; V2 E- j6 i/ d( b! U如果战争发展极为不利6 T+ `' h& A# e% b! A# X/ s0 w3 r
就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
: F0 Q( b% d9 v这就是日军胜利' N2 D! J9 W. {& ^, S" P) K1 c
& p7 ?, T* a" ]2 F% Q( {
如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
. H' C% E! P6 P# t- S, ]" m6 v或者武器多少时间重生
( R0 R/ {5 C% n/ A* K去拼命“兑子”, \1 z4 W# O- Q' Z
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的6 a: j% x! S' @0 R% f
就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大, m- W2 V4 O: n" s5 F3 b
但仍然陷入政治危机中' j- B: {/ ~- E/ R2 Z0 J
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所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |