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提一些自己的建议

我想提一些建议
7 ^/ z: F9 n) A5 k9 d' V战争作为政治的延续: C( q  [0 I- [5 [5 V" T
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子2 z$ h9 A% m- E) A2 r
所以原版游戏里才设定了分数" Y; P6 Q8 M9 X: {
0 p0 b  n) C4 z) k
对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡) w/ a. [6 o: U# b
而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
4 C# `* j+ A* z' U& y9 }
( P0 g5 E# x( l' F3 P( X3 i所以分数系统应该是该游戏的核心& J( g+ x4 _3 i' C6 K% r. X$ c5 L0 S
在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
9 q- \3 r# _9 J' ?0 R0 q4 Y% k后来是三倍和两倍
" E; i! y# ]( k$ T- r( c& X/ T9 o: n! M8 |
其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
. g; b% e2 o9 `$ x$ Q  c1 C+ D4 x9 H  |$ U
引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数
/ c; Z2 s* H6 d; ?6 J4 a. s, h0 r通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认
$ `( q% {3 O. X: I由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来; [, I* P1 s; L  C2 c( I  e% ?- R
反之,对盟军部队
2 N. w4 R/ z) p* D就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失! f7 I! {' B1 q& c
同时积聚实力: k% `+ P! @  ]8 N  ^' }
如果战争发展极为不利
3 A- @$ }2 M$ ^/ A( m. p0 q6 t% u: o就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
" u% S, Z3 Y" {6 b! b' p, m) A这就是日军胜利" @" u, T5 |0 @0 x5 a* v1 r

) _/ \/ A$ @$ x0 C& F" T如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
$ S, E8 S6 ~. w; N; Q# z0 r5 s' c或者武器多少时间重生" s# z1 a5 p3 ]( h, v9 S% O
去拼命“兑子”
, C, G: ]+ O3 p: Q8 e3 A: H9 D, n1 s这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
" e' g  u) w* f' I/ Z就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大  q' ]1 U: p8 o7 s* F
但仍然陷入政治危机中6 y2 q/ a2 _0 m6 H/ B

& x) x4 v9 S2 C2 v1 O" [) i所以我建议团战规则应以分数系统为核心

一些思考

通俗的来讲,
  J; D$ ^' p# W3 R日本开战的目的就是要在南洋捞一把,然后站稳脚跟
) b, g, m6 }8 H3 n' ?4 _+ M同时向盟国显示“瞧,你不付出很大伤亡别想打回来哈!”! G* o! J2 a/ p
最后再传递一个信息“我是可以谈判的,只要你们接受XXXXX”
" U+ I; F: s- ^9 H: v" s这就是日本人的计划
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& e# \# T. e5 v$ k3 S/ h他们从来没有想发动一场长期的消耗战
  z6 u: q% H9 W* g* K! b任何有军事常识的人都清楚,日军是不可能无限期地守住绝对国防圈的(即使没有中途岛和瓜岛)7 [! y2 @+ O. `, h
山本五十六就最明白7 j' p! i' \9 [7 c8 I+ M) ~2 `! T
2 ]2 k$ ?! J* w+ @$ l; h
因此在游戏的最初阶段
; L( @5 e) O$ H2 Y  j: O日本应该是疯狂的赚取可赚的分数(这里玩家的选择应该比历史上多,可以攻击印度等历史上日本没能攻击的地方)5 L) p  m8 Z; e. E. T* S$ L( f
而盟军是陷入两难( i. v2 y2 D' [/ P0 `3 q
一是军队不能丢得太多(否则分数对方太高),二是在要保护军队的前提下,又要把守好这许多地方/ T  k* e# Q+ G4 X% j$ o& a. R
所以在盟国专心筹备对德的42年,就会呈现一边抢攻,一边巧守的情况! i1 V8 N: \4 D& {5 ~
+ w4 M. L; D. Z: h
盟军方面的战略目的应该是把战争以不大的代价拖下去" r( o  \, O" T! V/ m
拖到自己的资源彻底运转起来# N3 V/ P% M, }: \
当日本拿不到那么高的分数( J3 T. w  B. p2 P9 ~
就意味着进入消耗战阶段/ F8 {5 E) Y  T
9 V; u9 O4 ~& P$ K! r5 `: s1 p
然而,消耗战阶段日本仍然有机会/ p% K7 Z3 W( D0 G! E& W
胜利方法有三:8 N/ u$ N; Q/ e1 c( a
一是再次让双方分数回到对自己有利的比率
2 [. C) s8 B: U" T5 n: j5 K. X二是迫使战争延续到1946年3月,按游戏规则,到时候哪怕半个日本都被占领,日本仍然最低是平局(可能大胜)# P$ i6 S) W1 y' X/ d
这是对的,因为到1946年,欧战结束了一年之后,公众早就厌战了,很可能草草达成协议
+ S! M3 W$ s8 }  F) M3 L这给日本玩家提供了出路与目标) n: s: F, y/ L% B7 C& N- _
具体就是拖,KB死了不怕,只要在本土的一亿玉碎中拿出能力来,照样能获胜5 i, v- g- {  ^/ i; t+ ~
三是迫使对方使用原子弹
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