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看到一个老帖,转来大家讨论研究下...

2007版甲板兵和辅助兵最权威指南(修订版)
- w5 L9 t) p% @; j( t  n' B首先我承认,我是个彻底的标题党,难得写个技术帖,当然要找个大帽子盖盖了,呵呵。
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然后,如果你现在直接Close这个帖,我确定、一定以及肯定地说:“你会后悔的”。7 a9 @3 ^8 |& M- q; z' @
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先来个基础知识说明。
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一、关于水兵能力值的问题! g+ H' p4 `! ]% Y2 E( }
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先声明一下,这个水手长的兵,不是我的,是论坛某位达人发出来眩耀的,这样的兵,显然不是选出来,鬼知道他是哪搞来的。再说他怎么搞来的,不关我们的事,我们来解释一下,水兵属性值与能力值之间的关系。$ a# K$ P5 L0 \9 d

3 q7 H5 T/ e. D* d" z在图中,大家看到“潜在”的成长值是+15,然后图中写的“潜在”118,在图中叫能力值,其实我认为这个118不是这个兵的“潜在”能力值,而仅是其“潜在”属性值。而118这个数字右边的白条,才是这个兵“潜在”的能力值,是多少?不知道,反正大于118,凭经验估计在150以上。
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为什么会这样?这就是由于技术兵的作用,大家看到这个兵有120个技术兵。如果这个水手长全是新兵或者一个兵也没有,那118数字后面就不是白条,而是灰条,表示这个水兵的能力值几乎为0。如果这个兵是满熟练,就是有890个熟练兵,那么这个灰条就会全变成白条,我认为这个能力值就是118(谁知道是多少,就当这么认为吧)。如果像现在这样,有120个技术兵,几乎满熟练兵,只有10个新兵,那这个白条就会比890个熟练兵情况下的白条,要长那么一大截,这样水兵“潜在”能力值就肯定大于118。具体是多少,跟技术兵的数量有关,还跟属性值118有关,会达一个上限,这个能力值会随着水兵级别的增长而增加。
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1 G5 Y6 p: [+ o, q, V6 c; G这里强调一下,技术兵在这儿的作用非常明显,不仅会大幅度地提高能力值,而且据达人们说,也会给新兵以加成的作用,会根据新兵的数量而增加能力值。当然这个能力值有上限的,就是跟属性值118有关。
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下面进入正题。
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% m  C, p! D& X4 l" d& s二、甲板兵倒底有没有用?& n' x" y1 p. N7 h# g
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  l2 V7 P5 d9 h答案是:“有用,但有限,且因人而异”。7 H# ^! s: ?6 y

) d9 ?& L. i: L/ c6 G官方对于甲板兵作用的解释:“甲板兵的作用主要是增加船的整体能力,包括炮兵的装填,命中,船体的防御等等,需要水兵的全部能力,越高越好(辅助位)”
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1 W' E6 H# Q2 ]8 `  u9 H1 Z官方的解释太含糊了,其准确的作用定义,只有韩国开发商才知道。我们对于甲板兵作用的理解,直观一些来说,就是甲板兵的能力值,会加成到船上每一个水兵的能力值,当然除了飞行(侦察、轰炸、战斗)能力值。下面举例说明这个观点。$ U, J& g* q: \" c5 h; s
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假如一个110级甲板兵,其“恢复”能力值是100,那就意味着全船所有水兵的“恢复”这一属性都+100能力值,如果全船有14个水兵,除甲板兵之外,还有13个水兵,一共是加了1300的恢复能力值。这样看来,如果甲板兵对全部的8项属性都有加成作用的话,效果非常好,绝对强于任何单个辅助兵,但实际上是不可能有这样的效果。
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' J1 f% ]) E& `" J: A9 T/ Y" H" L而且我估计刚才这个观点,肯定有人会提出反对意见。原因很简单,恢复这一能力值,最直观的体现就是船的软防值。甲板兵本身就有软防值,假设这个甲板兵的软防值是200,而船上其它水兵全部软防值是500,如果按照上面这个理论,加上甲板兵后,除了甲板兵本身的200软防,还有甲板兵带来的软防加成,整个船的软防值应该大于700,具体大多少数值不知道,但肯定是大于700,可实际大家自己实验一下就知道,软防还是700,一点都没多。难道说甲板兵根本没有恢复加成能力?我的观点是,那个舰船信息栏显示的软防值根本就是一个没用的参考值,这个数值在显示时,根本就没体现甲板兵的加成作用。/ ^( ~  x# o! g  X" A7 @! p

" \! h, Y5 Z; j% F" H% O) X为了支持我的观点,再举个例子来说明,对于拥有高级水兵的舰船来说,全船不上一个恢复兵,全是维修或轮机,这条船的软防值没有差多少,也是差300-400,对于全船近5000左右的软防值来说,差别并不大,但实际上,只要是海战老手都知道,实际作战中这船会变得非常“脆”,就是不耐打。如果加上2个恢复兵,效果就完全不一样。这就说明软防值仅是一个参考,而对耐打真正起作用的数值,并不是舰船信息栏上显示的软防值。% @2 j. W! `8 v7 I: H4 m( K5 `

, C. ~) k3 Y/ ^4 j- K1 ?下面继续说甲板兵的事,我的观点,甲板兵确实对全船水兵的能力值都有加成,但这种加成体现在实际作战效果上,就是要具体跟各人的水兵有关了。4 t  g5 `! f+ ^; ^1 b6 b
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1、对“潜在”的作用。
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- `) E& D1 y8 e3 D- _潜在属性,据目前可靠的说法,仅是体现在炮线的长短方面,即使全船所有水兵的潜在能力,甲板兵都加成了,但船上只有舰长的潜在值才会起作用,其它水兵的潜在都是摆设,没用的。一个潜在能力值1500以上的舰长,再加一甲板兵的100左右的潜在加成,会有效果吗?实际是一点效果也没有,具体解释,能力值与实际效果并不是线性的关系,而是曲线渐进的关系,大家可以想像一下反三角函数ARCTAN(X)的函数图,X越大,函数值越接近一个值,但总是有一个极限的。或者甲板兵根本对潜在没有加成,倒底有没有,只有韩国鬼子才知道。反正这点也无所谓,潜在对于我们来说,加不加成,高级舰长的炮线足够长了,无所谓,没有意义。
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2、对“命中”的作用。. i1 v1 H$ J- k6 E
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命中属性,仅对R和T位的炮手有用,而且各炮手之间命中能力值不共享。所以甲板兵是对炮手的命中值有加成作用,但这种作用又是非常有限的,一个命中值2500左右的炮手,加上甲板加成的100能力值,也就是数值上4%的提高,实际效果上,大概1%的提高,你会觉得有意义吗?对于大多数人来说,这是没有意义的,但有一种情况除外,那就是英国的装填炮手,因为英国装填炮手的命中值比较低,110级炮手不打针的话命中值一般在1350左右,如果加上甲板的命中加成,效果还是不错的,如果想要出小板砖,给炮手打个针就有比较明显的效果。什么原因,自己想想明白了。5 c, u( M! H8 k
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说到命中问题,我这里再说几点,实际炮弹的集中程度,除了炮手的命中属性外,还有雷达的关系,而最重要一点,就是和炮有关。德国的11X3,和英国的15X2,不管你炮手命中属性如何高,炮弹永远是稍为有点散,永远成不了小板砖。而德国的14.96寸以上的双联炮,美国的16寸以上的三联炮,日本的16寸以上的双联和三联炮,英国的16寸以上的三联炮,都是有成为小板砖的可能,只要你炮手命中属性足够高就行了。至于英国的变态的14X4,我就不说了,随便练练都是超级板砖。  g; p' V0 @. J( {" `9 x5 w
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3、对于“装填”的作用。1 f% c$ d  G, D1 }! O
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甲板兵有加成作用吗,据达人测试过,作用是有的,对于高级炮手来说,只是提高0.0X秒的装填速度。这个,你还认为有作用吗?当然如果你是玩英美国的,而且还是练了一对纯精准炮手,可以建议你装个甲板兵试试,或许可以提高0.X秒的开炮速度。最关键是,现在海战对所有火炮的开火速度都有限制,你想快,海战也不让你快。不过我觉得这是好事,我并不喜欢看到海战都是机关炮,一方面游戏乐趣大减,另一方面开火太快,对机器和服务器的要求也太高,数据处理不过来呀。$ M: J5 `8 k& x; Y5 E

2 g# J" o# `# j; n5 J4、对于“防空”的作用。) {0 ?. U5 }, @
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防空这一属性,据说体现在两点,一是防空炮的伤害能力,据说防空炮手的防空属性越高就越容易打下飞机?(我本人认为是完全是胡扯,难道不是防空炮手,就打不下来飞机了?英国和美国用装填炮手操作D型速射炮来打飞机,高手不是一样很厉害,而英美装填炮手的防空属性值,都是比较低的,日本炮手,一般是都是延迟转的,防空属性也不高)。二就是船的AAW能力了,据无数高手的反映,甲板兵对AAW防空(自动机枪)有较大的加成作用,很多高手都说加了甲板兵后,AAW明显变厉害了。我个人观点,船的AAW能力,是由全船水兵来提供的,甲板兵对全船水兵的防空属性均有加成,如果全船有13个兵,每个兵加100,那就额外提供了1200的防空能力值呀,这确实比较可观。
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另外,AAW除了水兵外,还和船的AAW能力有关,如果你的船AAW能力本来就低,比如德国船,基础就低,即使就算加成个10%的作用,也就是那个二流子水平,我看这个甲板兵的加成作用还是别考虑了。
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5、对于“鱼雷”的作用。
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$ o) E# t% b0 G鱼雷这个属性,据说就是提高鱼雷的装填能力,根据以前达人的测试,甲板兵对于鱼雷有明显的加成效果。说句实在话,这点我实在是很难理解。因为鱼雷这个属性,我个人感觉应该只是由鱼雷手这个兵种来起作用,甲板兵的加成作用是很有限的,不应该提高太多呀。那么只有两种解释,一是鱼雷这个属性是全船水兵一起提供的,二是以前的达人测试有误,因为现在有人反映甲板兵对鱼雷装填速度并无明显提高。再说达人是04年测试的吧,现在都07年了,版本改过N多次了,谁知道这个水兵属性是不是做过什么变动了?
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话说回来,鱼雷这个属性,其实大家可以不用关心,因为除了日本北上,谁关心鱼雷的装填速度呀。而日本北上,只有3个辅助位,而且净排水量太少,我的建议是带2轮机和1维修,傻子才带甲板兵呢。(当然不排除另类的玩家哦)。
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6、对于“恢复”的作用。/ v& l! [! U. R/ w1 a7 `4 U+ x
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这里说的恢复作用不是指软防,是指船的结实程度,其隐藏参数,我们不得而知,据美服反映船只的结实程度由这几个参数决定,结构强度、装甲值、Submergence(翻译为“浸没,潜水”,具体谁知道是什么意思)、修补兵的恢复属性、软防值等等,或许还有其它的隐藏参数。倒底,结构强度和软防值之间是什么关系,我们不得而知,只知道这两个参数都提高船只的耐打能力,而结构强度还可以降低舰船的失速DP值,软防提高舰船最大伤害承受能力。或许可以这样来理解,结构强度和装甲一样,会减小炮弹的伤害值,而软防不会减小炮弹的伤害值,只是提高伤害承受值。而修补兵的某项参数(与恢复属性有关)也会减小炮弹的伤害值。8 a  S+ I$ c, g2 K7 b: b

' ?( T* K" R( O软防是由全船水兵来提供的,而修补兵的那项抗打击参数仅是由修补兵来提供。甲板兵的加成作用,对于软防是不是有提高,我们不得而知,我个人观点倾向于是有的,但对修补兵的那项参数的加成作用,明显是有的。已经有不少高手反映过,上了甲板兵后,舰船的抗打击能力,感觉有明显的提高。, K4 D! a4 P* J4 [

$ m& V/ K! }1 C7、对于“维修”的作用。
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维修这个属性,就是反映修船的速度。据无数高人及达人的测试,甲板兵对维修的加成作用是明显的。我的观点,维修属性是由全船水兵来提供的,即使修理兵放在T位,也是有修理作用的。所以甲板兵在这项属性上,作用最明显。. x* _2 A- S3 y

1 }: U8 t, Z& P8、对于“轮机”的作用。
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轮机这个属性,体现在两点,一是最大速度,二是加速时间。而且这个属性,仅是由轮机兵来提供,其它的水兵的轮机能力全是白搭。据达人测试,甲板兵对于最大速度没有一点加成作用,而对加速时间也仅是有非常微弱的作用。这也不难理解,轮机兵的递减作用是最明显的,你上3个轮机兵,和上6个轮机兵,最大速度是一样的,因为海战对船只的最大速度有限制,因为以前的飞机船太可怕,能开到100节上的速度,比飞机都快。而最大加速时间,轮机兵基本上遵循线性递增的规律,船上带的轮机兵越多,最大加速时间就越长,效果比较明显,这一点上,轮机兵的作用没有体现所谓的递减作用。由此可见,甲板兵对于轮机能力的那点加成作用,几乎也可以忽略了。
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+ E' t3 R  j) @$ M3 T8 X" z最后总结一下,甲板兵的作用是有的,不过是相当有限的。而且甲板兵仅对高级舰船稍为明显的效果,什么是高级舰船,就是一级BB和2级BB,其它的中低级舰船,基本上可以视为无用。原因很简单,水兵越多,加成效果越好,船越高级,带得水兵也越多呀。另外甲板兵对于顶级水兵的加成作用,也是非常微弱的,因为顶级水兵的能力值过高,从而使其都接近这项能力所能体现作战效果的极限水平,所以甲板兵的加成作用则变得非常小。
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对于大多数玩家来说,建议带一个甲板兵,可以适当地弥补本国船一些不足,在某些情况下,一个甲板兵的作用是大于一个单一的辅助兵的,但是也不要多带。3 g, Y" |: }. v! [! W( y
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英国玩家,选甲板兵苗时,应该注重“命中、防空、恢复、维修”这四项属性。
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) W7 s8 y3 P: T, X* c美国玩家,选甲板兵苗时,应该注重“装填、防空、恢复、维修”这四项属性。
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德国玩家,选甲板兵苗时,应该注重“防空、恢复、维修”这三项属性。. H$ R9 m, D  E# t# B# i) P/ R
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日本玩家,选甲板兵苗时,应该注重“装填、防空、恢复、维修”这四项属性。7 ?5 F, O5 c7 [' r+ v4 F$ }9 c' W
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三、辅助兵的解释
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其实刚才已经说得差不多了,这里再补充几点( ?6 o+ W+ R+ n# o- l" N) n! a
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1、  T位放辅助,是否有效的问题。这里明确一点,轮机放T位完全无用,修理放T位肯定有用,修补放T位,是不是有用,搞不清楚,我个人倾向于无用。
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2、  辅助兵的边际递减效应(这个词不知道谁发明的,虽然还是很晦涩,但基本表达了其中的含义),单一兵种的辅助兵不是越多越好,3个是最佳的,因为第4个能够提供的实际效果非常有限,大概不到4%,具体数值,要去问韩国鬼子。
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3、  所有的辅助兵,都提供软防,无论放在船上的任何位置。但修补兵的抗打击作用,只由修补兵提供,轮机兵的加速作用,只由轮机兵提供,修理兵的维修作用,是由全船水兵提供的。, ?  R7 s8 _' A2 V: q0 b
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4、  软防,除了提高最大伤害承受能力外,还可以提高维修后的最大DP值,这个观点目前还存在的争执,大家先姑且这么认为吧。

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反正我E线号是练了甲板的,G线号感觉辅助位严重不足,甲板选了没带...

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