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WITP到底是不是一个合格的推演游戏?

茶余饭后闲聊话题:/ C' E' a& i% f9 }1 [
如果要讨论这个话题首先必须确定,WITP是不是属于兵棋推演。从所有表征来看,WITP和他很久以前的前辈《太平洋战争》一样,应该属于被定义为大战争的兵棋推演。因此这次的话题应该适用。4 B& z% _) D9 u
下面简单谈谈WITP是不是一个合格的兵棋推演。毫无疑问,WITP的战略和细节上给与了所有玩家无法忽视的特点和优势,将其归为业余兵棋无可厚非,但是正由于他并存了战略与细节,所以无论如何WITP不能被归为一个专业兵棋或者说能带来准确目标的兵棋推演。“专业兵棋设计过程中的关键一点是为每个推演者单元指定合适的指挥位置,这些指挥位置的选择必须是推演过程中最令人感兴趣的并且对于达到兵棋的目标也是至关重要的。除此之外的兵棋各个单元的指挥等级可以有兵棋控制参谋人员来承担。”显然,WITP将所有的重任都交给了一个推演者,他既要像战区司令那样关注每个舰队的作战目标、甚至是战争资源的分配,又要像舰队指挥官那样关注每艘战舰的运动轨迹、甚至攻击机群的导航点,这样的大战争推演在业余界也许能形成无尽的乐趣和成就感,但是对于以研究战争、描述战争为目的“专业人士”来说,这种“细腻”不但会偏离推演的主旨,更有可能使推演变得毫无意义。“这种所谓的过分关注细枝末节的现象不仅仅会让推演者做一些与自己的角色无关的事而且会妨碍兵棋的推演过程。如果让一个担当舰队总司令的推演者在一些细枝末节花费过多的时间,那么这不仅仅会严重影响推演的进程而且会让该推演者很少有精力去仔细研究作为一个总司令应该去考虑的高层战略问题。”而对于在细节的模拟上,其实目前情况无论多么细腻的模拟和公式都无法构建出近似真实的情况,而增加细节的模拟未必会比用一个简单合适的概率或规则推演出更贴近真实的结果。
  R- D! w& Z# L因此对于这样一个面向大战争的WITP的单人/双人游戏,我们说他是合格的推演游戏么?
) O! X) `& U; f5 ~从以上定义看来,也许War In Russion、Korsun Pocket、Combat Mission:Barbarossa to Berlin是更好地从他们各自的角度阐述和推演了战争。
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  u0 e. S1 N) t. D; k4 i[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-28 13:14 编辑 ]
闲谈模拟游戏中的推演
对,不错的游戏,但是不太合格的推演9 t' u* |4 L: x+ v# ?9 ?8 g
其实我一直觉得,如果WITP的多人模式能够改成n:n也许会更完美的体现太平洋战场
CC一定是Close Combat
所以很显然,在电脑上的海军模拟游戏上存在一个真空,那就是战略层面的模拟游戏
' U8 \3 X3 N' ^$ C看似简单粗旷的,往往也却是需要更多智慧和设计技巧才能实现的1 d: \: X- c$ H+ A

% X/ R1 b7 h$ B" C' l: |[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-28 13:33 编辑 ]
原帖由 chars 于 2008-7-28 13:34 发表
) F" M5 L1 d, v4 k( ~+ [% `且,游戏里面(包括所有的战略推演游戏),对于情报的种类与来源全部简化了,这就导致了如果你作为一个多人合作制游戏的参与者而言,如果你不负责详细的个别战区的操作,而只是所谓的“总指挥官”,“情报官”之类的角色的话,那么你就基本上算是无事可做,但是你仍然需要大量观看游戏战斗场面和战报,来做出对战区指挥官有用的建议(如果不这么做,你的分析一般很难比一线指挥官更深刻)。这样的话,这个角色对于大多数玩家而言,已经失去了参与感,这样的话,对于这个玩家而言,还算是“游戏“么
8 z+ |) v" U/ Q$ f5 | ...
/ j  c  M* }: a/ C2 \/ {哈哈,你这句话说到了点子上,就是这个问题!太对了,这正是关于民间推演与专业推演面对的最关键问题
: _) Z9 A8 Z5 g% a0 a所以很遗憾,我们未必能体会到真正的指挥官可以体会到的那种推演了
意见都很一致,没有讨论必要鸟
原帖由 panzerVB 于 2008-7-29 13:02 发表 8 l7 k& ~" D! W+ i# S5 u$ A0 D
细化程度跟推演合格程度这不是必然的反面关系吧?
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    对一个玩家来说,布置了战略层面后,难道不会对战术、战斗细节的过程感兴趣?知道细节后,难道会没有手动操纵的欲望?# j* e, F& ?) h+ A8 r: a2 A) e

2 \' L2 G' ?0 B    如果说细节太繁杂不利于推演, ...
& q0 m8 y/ {6 ^9 M  j" _这里说的是推演,不是泛泛的游戏,当然把为民间开发的游戏witp拿到推演的角度来看也许对他不够公平,但是民间兵棋游戏对专业兵棋的影响还是互补的,因此也可以将它放到推演的角度来考量。
' ^% v! ~7 M% U+ X0 ?4 z! z' _既然说得是推演,那么就必须清楚推演的目的和意义,如果panzerVB仅仅按照一个精力充沛的游戏玩家的标准来衡量这个命题,显然就偏离的主旨。推演的意义在于对实际问题可能性的科学分析,而目的是在于对相关人员的感化和培训。一个战区指挥官是不需要知道每艘舰艇的补给如何分配的,而一名鱼雷机驾驶员也不需要知道主力舰载一分钟内的弹药投放量,否则我们就会说出这样的结论“不想当厨师的裁缝不是好司机”。
" a$ C/ ^: u1 Z现在我不得不再此引用这句话:“专业兵棋设计过程中的关键一点是为每个推演者单元指定合适的指挥位置,这些指挥位置的选择必须是推演过程中最令人感兴趣的并且对于达到兵棋的目标也是至关重要的。除此之外的兵棋各个单元的指挥等级可以有兵棋控制参谋人员来承担' O+ A/ h/ Z8 x' q3 n2 J  L0 ]
而为什么不能让细节与战略并存我也不得不再次引用,因为我发现这是对你的疑虑最高效最精简最富有经验的回答:“这种所谓的过分关注细枝末节的现象不仅仅会让推演者做一些与自己的角色无关的事而且会妨碍兵棋的推演过程。如果让一个担当舰队总司令的推演者在一些细枝末节花费过多的时间,那么这不仅仅会严重影响推演的进程而且会让该推演者很少有精力去仔细研究作为一个总司令应该去考虑的高层战略问题
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-7-29 15:56 发表 2 e: c  u; X; E, x6 w/ w3 q
我认为能够通过人与人的房规进行弥补的缺陷就不能算作问题了。这样算来witp的先天缺陷不算太多,至少比所有的桌面兵棋要强得多
1 y' {- t1 n" ^其实也未必,如果仅仅从兵棋推演的角度来说,电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋未必是最佳的选择,比如美国海军学院已经发展了120多年的兵棋推演,直到今天他们依然保留着传统的推演方式,而电脑仅仅作为计算的工具,这并不是说现在的美国海军学院没有电脑担任裁判和与电脑对抗的兵棋,而是说仅仅将电脑作为辅助工具,而以人为最首要工具和裁决方式的兵棋推演依然存在,而且在很多时候会比电脑更有意义。兵棋推演发展到今天,出现过2大类4种不同风格的派系:
- b1 i" y# m' D1 T第一类:计算派和裁定派(前者要求结果通过数据的换算得到,而后者强调结果通过裁判的经验得到)
6 y* Y; [& G2 D3 y7 N第二类:人工派和AI派(前者秉承人人推演的原则,后者推崇人-AI甚至AI-AI的过程)
2 u5 V% K# M6 E: U& h# z其实他们这4派各有优缺点,各具特色,但是绝对达不到某方就一定强于另一方的结果,所有方法无非都是得到某种抽象结果的媒介,无法简单的用优劣和对错区分。只能说某一派系在某个方面会发挥更大的作用。5 D4 V# Q, U) w0 T
不过事实上,人与AI和AI与AI的对抗在我知道的美国军界并不十分受宠,因为他的教育意义和推演过程成为了弱点,而强调的大多是结论,但我们知道推演的结论往往是推演的所有过程中意义最薄弱的一环。而人与AI和AI与AI的对抗往往不是出现在战术级别的推演,而是战略级别的推演,他的鼻祖尚属蓝德公司。因此不可以简单的得出谁比谁强、谁比谁弱的观点
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: o5 P- O2 m) T" R[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-31 17:06 编辑 ]
原帖由 浆糊 于 2008-7-29 17:27 发表
* A$ J* ~0 ~+ S8 ~" q, ]7 R) ?在今天,WitP还是有很多靠HR无法弥补的缺憾的。比如空战引擎。
4 Y8 y+ z% U& C4 T/ X8 X  |1 P0 f浆糊有意无意间说中了电脑兵棋的一个弱点,就是规则裁定的僵硬,需要根据不同情况和时代进行不断的更新补丁
原帖由 panzerVB 于 2008-7-31 18:46 发表
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---专业推演既然是针对真实战争基于演练培训目的的,那是要越仿真越好吧,没有一定的细节怎么能仿真啊?细节当然也不是越细越好,但也要达到一个程度,模拟每个原子没有必要,但也不能整团整师的来概率决胜负吧?在 ...
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专业推演当然有细节度的推演,而且确实非常细腻,其裁决过程比witp还要复杂。不过我这里说的是大战争的推演。
9 x. D* [/ W+ A而且专业推演不仅仅针对战争,也包括新装备的实验、外交和对外政策,涵盖面是很广的。
, C5 x0 d0 M( l9 q. ^- J5 I4 K, Z  \美国海军的兵棋推演一般时间都不长,长点的一般也就持续2周左右,而且全国的大战争推演并不多,一年一次就差不多了,所以很少有推演能同时把战略与战术兼顾,事实上也没有那个必要。所以你的这些顾虑是大可不必的。
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