虽然离开WITP的战场两年多,一直关注大家的热情,对战群的持续热度表明这个类型的游戏还是有着虽然小众但却死忠的粉丝,而对WITP或者说侧重战略级模拟的战史仿真游戏的热爱,本人相信仍然有着一定的市场。! W" f! _, m+ l7 A
闲话少说,直接说说这个对这个网络对战版的建议。) v) R( i/ k& `1 R! ^
单机版加PBEM的游戏是WITP的模式,AE里也没有变更,但最为大家诟病的几点如下:
9 H* U) d! N; d/ h2 d, e4 Q一是没有变更密码的选项,因为WITP持续时间实在太长,要一个人长期保持热度进行完整的战争太苛求,改密功能可以促进分段分工合作;
1 z- f5 O' F5 m# i3 y! H二是跑档存在争议,在服务器上运行的第三方跑档更具备权威性,跑档结果也不再有任何争议;
d$ g- j2 m( @8 P3 h$ M) }三是本地留存档容易被高手们进行二进制修改,改为网络存储可以避免这个问题;8 n( p0 U' Q0 @7 {4 F, E! m
四是游戏方式上,双方是串行部署,日方比较亏的地方是先手部署,造成一些信息的泄露,比如部分基地空优值会发生变化(这个我本人没有验证过)。网络版可以实现并行部署,一来减少泄密可能,二来同步部署加快了对战速度;6 R* T" p& d: i6 W9 h
五是网络游戏是大势所趋,一个更好的平台将促进更充分的交流,在引入多语言版本的客户端,以及统一格式的服务器后,用不同语言的各国玩家可以在同一个服务器上开展对战,从而解决了国际化对战的问题。' p( n3 z" X; o7 |. l, m. c0 B
基于以上几点考虑,拟召集几位对战史和游戏开发技术都有热情及能力的朋友,共同来完善这个想法,可以加我的Q2335410探讨,注明联网WITP即可。
% T+ h* z9 ^, S# I请牛版 帮我置顶一段时间,谢谢。 |