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[综合] 开发网络对战版WITP的建议

虽然离开WITP的战场两年多,一直关注大家的热情,对战群的持续热度表明这个类型的游戏还是有着虽然小众但却死忠的粉丝,而对WITP或者说侧重战略级模拟的战史仿真游戏的热爱,本人相信仍然有着一定的市场。# g. K, ?- M8 p9 c. ~) d; ?$ C
闲话少说,直接说说这个对这个网络对战版的建议。
; d: p- ^) d6 e7 ?6 O4 L4 h单机版加PBEM的游戏是WITP的模式,AE里也没有变更,但最为大家诟病的几点如下:
3 ?+ k4 p9 d2 M& D9 i一是没有变更密码的选项,因为WITP持续时间实在太长,要一个人长期保持热度进行完整的战争太苛求,改密功能可以促进分段分工合作;9 \9 D! [; G) Y; y6 T8 b
二是跑档存在争议,在服务器上运行的第三方跑档更具备权威性,跑档结果也不再有任何争议;  b& S2 W2 R% ]$ `+ S
三是本地留存档容易被高手们进行二进制修改,改为网络存储可以避免这个问题;
( J$ U. |5 ~2 N- c6 T四是游戏方式上,双方是串行部署,日方比较亏的地方是先手部署,造成一些信息的泄露,比如部分基地空优值会发生变化(这个我本人没有验证过)。网络版可以实现并行部署,一来减少泄密可能,二来同步部署加快了对战速度;" N; z# m  D) b( e6 d4 N
五是网络游戏是大势所趋,一个更好的平台将促进更充分的交流,在引入多语言版本的客户端,以及统一格式的服务器后,用不同语言的各国玩家可以在同一个服务器上开展对战,从而解决了国际化对战的问题。
3 B8 m  p* ?3 F8 o基于以上几点考虑,拟召集几位对战史和游戏开发技术都有热情及能力的朋友,共同来完善这个想法,可以加我的Q2335410探讨,注明联网WITP即可。
$ j6 ^7 I3 v, p& H9 C2 n7 N请牛版 帮我置顶一段时间,谢谢。
一万年太久,只争朝夕!
第六点忘了说,就是陆海空军都要能够支持编组作战,目前海军舰队的编组做得比较好,空军和陆军的集团作战太繁琐了,比如说组成集团军的部队应统一指挥统一行动,没必要对基地的所有部队逐一指挥。空军集群的移动更是工作量太大;' z0 \/ k6 g  U
第七点是对基地或岛屿容量的限制,这个争论比较多,可以充分讨论。目前建议对机场容量做硬性规定,对岛屿的存兵量不做限制,但是将修建基地的难度与之挂钩,如10万人的堆叠将使得基地防御度增加1点的难度,相对1万人的部队增加1点难度提高100倍,以模拟大部队隐藏的困难性。而防御度不高的基地,在遭到空袭或炮击时的损失大幅提高。
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老赵来群里说,或者发点有内容的回复
一万年太久,只争朝夕!
AE的问题是单位比WITP更为增加,地图比WITP更加细化,操作繁琐度已经超过了很多人忍耐的极限,打到后期的体力消耗太大,所以AE的长档更少。
. |+ N7 ]3 X- d) v网络版最好不要跟官方扯上关系,获得接口的可能性非常小,而且网络版的出发点是减轻操作,把游戏性和史实性做个更好的结合,我觉得用WITP的60英里的格子就足够细致了,也经过了5-6年的实战检验。
+ L. U% \! O: @要做的事情主要是以下几点:
1 b% A! I  C! q1、时间轴的设定,具体就是一个回合(以一天为例)包括哪几个阶段,这点可以借鉴witp分为夜间和白天两个大阶段,再细分为基地建设阶段、单位移动阶段、索敌阶段(包括判定是否发生了接触)、交战阶段、再次移动阶段。 每个回合共计10个阶段。/ @! |  I2 g; Q, i
2、地图网格及网格边界通行性的设定,以60英里的六边形网格为基础,两格间的通行性根据地形和道路判定,为节约工作量,可以用谷歌地图的卫星版的缩小版,自行增加道路;
: n9 O% s, a5 {9 S& m/ u3、各种战斗单位的设定,需要参考的因素很多了,训练度、士气、疲劳度、指挥官能力、装备状况(包括装备损坏的情况)、弹药量(这点witp的陆战也没考虑得很细致)、补给度、特殊能力(日军不投降,盟军被包围后可选择投降、国军容易溃败等)、战区指挥部加成、集团军指挥部加成、部队的组织度(这点在witp里被翻译成混乱度,其实组织度更准确,指挥机构越多越强,组织度越高、战斗力越容易凝聚和发挥);
% e( W- B- H& r8 P3 d. m4、陆海空三类战斗结果的判定,陆战战斗力是上述各种因素的综合体,关键是算法的设定,空战和海战也有一系列影响因素,迟点再想想再发。
一万年太久,只争朝夕!
我的想法是基于witp的设定重新开发,界面语言可以选择中文或英文,数据通用,这样可以促进不同国家的玩家对战。
9 ~6 @  ^; D' m. U* m2 u目前在断断续续做一些游戏框架、公式和参考数值的设定,还需要程序猿和数据整理的大量工作,有兴趣的可以跟我联系哈。
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网页版的也考虑过,操作灵活度上就差远了,还是C/S结构好,更容易对照现在的witp来实现。
$ h7 R$ s) z# f1 B版权应该没什么问题,首先关键点的算法是重新设计,没有使用别人的算法;其次我们也没有原版的游戏引擎,代码重新开发,最后就是做出来并非照搬现成,而是借用同一段历史题材的发挥,最多只能算借鉴了别人的一些成功经验而已。
2 G9 |8 H' ^9 o, J程序猿的问题,考虑下开发量,我认为两两对战只是按照设定的算法在服务器端进行数据比对后,再由客户端重新呈现一下,没有实时性的要求,也没有同时在线的要求,基本上就是个命令操作的图形界面,和服务器端的算法执行,工作量应该不大,期待高人出现,或者找个团队来做也可。
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B/S结构也考虑过,我对现在的动态网页技术不太了解,不知道能否做到witp一样的复杂功能。
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时移世易吧,现在可以考虑得更全面了
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