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原帖由 飞龙 于 2007-2-26 16:52 发表, i3 I/ o% @) L3 S* R! K; ~
43年盟军服役的海盗简直就是万能战斗机,一直可以奋战到45年震电服役前。有海盗进驻的基地,日军别想突防了。
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恩,实际上是海盗+PT+变态数量的高射炮(其中前两个为主要原因)。日军没有什么破解方法。
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PT又不会自动出来,增援的都在pool里呆着,等你active呢,不给他造就一个PT也出不来。
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可能是要打美国旗的基地才可以造。7 Q8 w+ t# S' Z/ ~

; a5 E* R& l6 ^1 v2 ~3 @! ]限制PT行动区域是我提出来的,初衷是要考一考盟军玩家的战略眼光。$ m6 Y1 S4 b' x  ?2 S. V8 m

3 i- P) g# a0 f6 E比如说,一共有50艘PT,盟军可能觉得初期防守很吃紧,需要在中途岛放上10条,珍珠港放上10条,努美阿放上20条。那么,对不起,以后反攻时,这40条PT就跟你拜拜了。或者盟军可以冒一下险,不要PT我也守得住。那么以后反攻到菲律宾浅水区我就有50条完整的PT可供使用。早期用来防守的PT越多造,后期你能派上用处的PT就越少。
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游戏过分夸大了PT的战斗力,主要在于9 g' B% X/ ?% t9 f" f

+ ~' U" R" g: b% C9 p: D; e$ U+ s1, 没有表现出PT在恶劣海况的脆弱性。太平洋上的台风把2500吨的弗莱彻都能刮翻,弄翻几艘PT自然不在话下,游戏里完全无法反映。无论多大多小的船,安全系数都是100%$ z+ m! E. N4 m. l6 W
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2,规定只有战斗轰炸机才能攻击PT,而日军很长一段时间里根本没有战爆。这样白白使得PT在日军占优和双方持平的时间里变成对空免疫。: u  S1 b/ z; Z9 W; a- M9 c' T
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3,海战机制不合理。一旦一艘船起火,对方舰队倾向于所有的船都攻击他一个,结果常常发现一艘PT遭到对方整个舰队攻击,中了超过50发大口径炮弹,而其他PT却被对方视而不见。
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4, PG太弱。PG根本单挑不过PT,即便是白天正常海况。非常不合理。共军6艘PT夜袭国军一艘DE成功吹了好几十年,如果国军是4艘PG呢?或者这一战是在白天?PT基本没有机会,但游戏里PT无论白天黑夜肯定获胜。
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5,日军实际上在战争中也造了将近200艘PT,游戏里没有显示。
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后期不行吧,日本有大量的战爆,没有空中掩护,日军收拾100条也不过就是一个星期,最多十来天的事。
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而且你生成在日本港口里,母港设哪里呢?PT一天就没油了,然后自动回母港,就违反不许进深水的规定了。
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没油了电脑会给你自动转换成允许撤退,然后一天一格地慢慢蹭回基地。
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再说后期还要PT干吗,后期日军水面战根本不是美军的对手,经验多高都没用。怀疑是Matrix偷偷给了盟军加成。PZB的那个对战里你还看不出这个苗头?
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限制就是为了不让盟军去过份使用PT。要不然这游戏到后期就没意思了。盟军根本不必考虑什么战术战略,直接兵多压死人就行了
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那么PT众所周知的那些弱点又如何在游戏里符合历史地反映出来呢?如果无法反映,那么也有必要限制一些历史上允许的东西。而且那几百艘PT可以在任何一处作战区域出现的话,考虑到游戏里PT超出实际的巨大威力,日军就不用打了,这样联机会很快夭折。
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PG怎么会没有优势呢,笑话。那PT才多少生存能力,中一发3寸炮就挂了。这里的主要问题是PT鱼雷打PG太准了,几乎一打一个准,而PG的炮因为游戏引擎的问题无论有多少艘都盯着一艘PT打,所以PG编队根本不是对手。
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每个港口只能停几艘几乎无法监督,还是规定禁航区的好,日军通过空中侦察也能发现违规行为。抓到一次罚30艘PT,简单明了。PT不能混编是默认规则吧。至于数量,其实编得多也没用,不是每艘都会发射鱼雷的。而且因为前边说的水面战规则问题,编得少也不用担心被全歼。
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米军没什么主力不主力的,全都是国家发固定工资,给你什么就用什么,讨论一下日军好了。
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我记得在官版里雷电和飞燕似乎无法达到恶妇的战斗效率。可能只有三分之二左右吧。只有紫电能勉强走一走。
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命中率应该跟敌军飞机机动性有关吧,像那些四发机动性只有个位数,哪怕37炮也有命中的机会。
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