——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
4 G3 R; {" I7 `2 a新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言8 I J, @8 Q9 n+ d
相信数据党,告别海战蒙昧时代。, k, n( v1 Y1 d6 x+ o ]. n' o
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
. @7 n9 k- a' x: S3 C( F有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。* o, q; G) ^7 r8 b1 s' h1 D
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
" L( ?( G E9 n2 ^, [$ m1 u我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。, t. z a* _# ^- ~( [0 y
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。6 R% I* a2 v6 A
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二:入门篇:兵与兵苗
# U4 m& k: w: ~首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:% I( [1 D* A1 ^+ e) ?9 r2 `
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: & U: r' s3 G( T8 B% W
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值. n' Z% {7 \6 @$ `' Q+ r0 v
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的! A. a4 g6 N; G
潜在:这个属性可划分为9 q- f; u/ w" w# x
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。( v, u& `3 S+ b' _' F% \, k# s4 f5 i
炮线长度的计算公式为:0 y! J) p7 S ~% a
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
6 c. r0 ?. b- Y4 I9 @" ^ 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵6 k/ x4 _, n+ S" y7 c, Z K
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
9 U8 l2 u; U+ W. \- D( kTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
9 r s3 U! o* I# I& Z+ FTSR 10.5 > 620k ! C6 _" q- V, Q0 k
TSR 11.75 > 1160k 6 b6 _" y% {* ]# z; o8 ^
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
# q2 `7 e8 C) p/ L0 P4 [ U9 i 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
9 I3 P& @' X8 @0 m. k$ L* [% n充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]2 k5 O: ~9 {( D
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
5 W* O# Z- N9 ^0 n4 a W o' T8 @* t每提高50K,减少1秒充气时间
4 x& p; G$ r) @2 [( e( T: q7 s; ?来自MF数据贴,GF未测试
1 N" N: c; U; [& ?" B( h9 ]+ y- o 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。& z0 s9 z, c. M) o! H! }( Q
通讯:这个不解释9 k5 l, Z8 I* y' U9 D4 G
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
$ V+ ?$ T' Z6 C* m 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
% b% P7 N3 D8 d装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。' H2 `$ B# Y6 D- K [ s
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
1 u0 R+ O7 ^ U( _. _2 d9 X* G另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
' ]2 ?' n$ z" M! f/ f2 U对空:这个应该叫做AAW。" {! O2 C- t" ~( Z6 p' D! O5 X* _
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
7 U1 L1 a, e' d# {4 \# y! z% O 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。+ h! c0 p8 X3 Y% G5 T$ Y9 m5 l5 x
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
, g7 [5 u( K- Y/ ^修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
& I w% {! y( e1 U' L 提高软防:软防900即为上限3 d8 P- G! U. G, o7 Q
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: 7 D, |7 w, J* G7 x' ]+ V
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 1 E6 Y+ d2 C: Y2 S
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。8 t6 q6 N- k6 ~6 V+ u2 s
降低负软:这个进阶篇再说8 j! ~- N; h' N9 P) x3 b
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
/ ? k2 g2 x( k$ x修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)" I$ @5 l; [, i* @4 m3 Y
修理上限是280DP/S- b) Z+ c- _6 i: T8 ^) H
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
. \! s4 P' C# t- o/ g D' O4 B (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
/ U& U1 Q5 Z$ l3 Q/ Q$ c轮机: 8 g8 A4 }. `% L, E; x* ^& i6 o
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
! `9 O) \5 Y) N `3 \9 D2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位+ t' D# D7 a9 Y6 l6 r
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
; D: ]3 y7 D: L* U7 b# V( x9 |3 f! _5 N4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
' w4 k! t5 L1 i- `1 c( C超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
+ Z/ z1 {; ~ R2 o) v7 g关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:! J; g6 [* [5 J
过热速度上线是初始速度的 170%
$ t4 G& o: E, ^' j& N侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:( q% E- P, q" y( a; L0 a, Y) V
1:提高视野范围
2 F5 e5 t3 Z) v0 T 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力8 e: q7 {) V6 b( W2 Z3 e2 l
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
5 z9 _; g+ O/ X1 {. D/ L3 `, r& S 4:提高发现敌机开火时间 |