那时还是高二高三,由于学校封闭管理且没有零花钱上网吧玩电脑,无聊之下自编游戏来玩,在看了类似于经典海战百例之类以及一本非常精彩的描写太平洋战争 [燃烧的岛群?]的书之后,决定玩这个题材。! d( o# R. h( C- M8 V5 i9 V
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也并不是战棋游戏,而是模仿电子游戏比战棋更真实,就类似于WITP,所以WITP让我倍感亲切。我的大脑加计算器就是CPU,练习本就是硬盘,白纸就是显示器,一切运算以及记录都是手工进行,计算量惊人,一场战斗就花我几节课,以至于后来不得不采用取抽样比例计算方式……; U7 w- v9 F8 H
) H- C0 B$ v# z, \9 Z 具体来说,细化到了每艘军舰的每门主副炮、每架飞机、至于陆军则没有编制,纯数字表示。, t6 _9 }& v& t" d: o
当时资料少呀,只有日本大舰资料比较全。5 e; P$ V! g) u8 Z
美国老式战列舰全认为是一种,摸到取名规律后就在美国地图上找战列舰和巡洋舰名,英国和德国的不知名舰则全是瞎编,数量都是瞎编的。由于飞机资料不全,根据已有资料的各国特色自己编了很多机种。/ \2 }0 k- f8 H% ` }9 y
2 H9 y3 P0 p( E) c4 L1 D. c# N5 D 想玩的刺激,最重要的一点就是要有不确定因素,不能什么都我说了算。为了找到完美的随机确认方式花了不少脑筋呀。开始是用带毫秒定时的秒表,后来改在纸上画上军舰飞机等,闭眼拿铅笔戳,最后找到了一种效率比较高的方式——在书角画图标,比如设定一项火炮命中率为1/10,那就在一本书角每10页画个图标从首页画到末页,然后封上书蒙着翻书角,射一次翻一次,翻中即命中。
1 y; I* Y) D0 n 把随机因素细化到每个细节,就很有意思了。2 d' {- V6 u, Z( W4 A2 ?. W
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( ]7 M* L, X9 d' `$ Y 举例空战过程:2 `. c! \# k$ z9 Y* H M
4 x2 e$ N8 H0 D: G 比如一队攻击机和护卫机和一队直掩机 [当然当时没这个说法]交战。直掩机的目标是攻击机,不过先要和护卫机缠斗。
6 z, w1 Q$ @& }. c: ~" M& D 一回合一回合的缠斗,先直掩机对护卫机,再直掩机对攻击机,限定回合数量,回合打光了就脱离战斗。一架一架的来。我以零式的各项设定为代表。
) D4 K/ t# `4 J9 I6 E* Q 首先是迎面对射,不分先后同时开火,所以也可以出现同时击落的对方的情况,通常我设命中率为1/10。开始翻书角——3 e2 i, }% ~2 s4 O4 p' K4 [
再判定咬尾,被咬了就不能开火,咬住了就接着开一次火,通常设咬尾成功率为1/4。如果都没咬中就算用掉一回合,如果都咬中就算结果作废重来一次。背后开火命中率通常设为1/6。
. j" a7 l/ w# L- t0 g1 D0 N+ S 然后被咬者脱离,脱离不成功接着挨一次射击,通常设脱离成功率为1/3。脱离成功了接着再进行一次咬尾判定,重复第二步。/ X+ [# Q$ Z9 ^6 H/ }% R0 T
以双方或有一方每开一次火作为一个回合,最多交战4回合,回合完了还剩飞机也就是直掩机冲到了攻击机面前。" Z1 Z" T; z/ G: ^9 w- S
然后重复与护卫机的交战步骤,攻击机的各项设的概率比战斗机低许多。
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分为德日和美英两个阵营,由于我要一个人玩两方,所以甚至决策也要用随机方式来定,而不能我说了算。一般针对某个目标我先制订几套决策方案,然后随机选一个,当然重要的方案被选中的概率高。
- a: h j1 B: S. W3 b+ z 在我一个人孜孜不倦的玩了大半学期耗掉几本练习本之后,终于有两个同学看了我的长串作战记录之后想试一下了,开始他们不仔细看我的记录都不懂我在干嘛……于是我终于不用身不由己靠书角来决定策略了。) c8 e9 D( r% m% [# X7 K$ G
我从上面的那场类似的空战里开始向同学说明。特意把被简化掉的具体机炮机枪机身机翼驾驶舱油箱等东西加进来吸引他们。击中油箱和驾驶舱直接爆炸和击落,击中机身机翼开始扣机身或机翼的HP,有一项被扣光就被击落。
" b- s2 k5 Y+ }% T 最后有3个人配合玩,其中一人做裁判,另两人的策略比如舰队移动到某个位置告诉他,足够接近就发生海战,由他判断结果。遗憾的是,由于一个同学天资较差,一般都做裁判,很快失去信心,于是剩下我们两个人回到了半概率策略时代……
9 ~3 [- @; A% u 剩下这个同学高考未成功已步入社会,知己难遇啊,我们仍然保持很铁的关系。 |