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对于WITP飞机性能的一点质疑

众所周知!二战时期飞机性能主要包括几个方面
& a& u  t" o5 p0 q0 G1:速度,包括最大水平速度(在一定高度可持续),冲刺速度(短期,发动机不可能长期最大功率运行),加速度(这个也是短期)。该指标主要与发动机功率、飞机气动外形以及翼载负荷等有关,其中最主要的是功率。
" c8 D  L, A8 r& Z8 j# g) E1 x2:爬升率。主要与发动机功率,翼载,机体重量有关。' z1 o! t! T" O
3:滚转率。是指飞机沿自身机身轴线滚转的能力。主要与飞机自身惯量有关(等同于重量)3 C, z0 L% {4 }
4:俯仰率。是指飞机抬头和低头的速度,主要与飞机自身惯量有关(等同于重量)$ p9 l4 K% A1 |
5:盘旋能力。战机的盘旋能力主要包括稳定盘旋性能和瞬时盘旋性能两个方面。在稳定盘旋上,决定其能力大小的主要因素有飞机可用升力、翼载荷、发动机功率和飞机阻力,当然还有飞机的配平能力,而瞬时盘旋能力却有所不同,它只与最大可用升力系数以及翼载荷有关(当然还受飞机结构和人员生理极限限制),与能量爬升率无关。因此前者属于能量机动范围,而后者属于角度机动范围。衡量飞机盘旋性能相关的参数有很多,主要有盘旋半径、盘旋角速度和过载等。- z$ N/ ^. w5 L% a. Q* m
6:响应品质。即飞行员作出了动作以后飞机相应作出飞行姿势的改变需要的时间,时间越短相应品质越好,这就像我们玩CS,PING高和PING低的区别。3 ]5 ?) j7 T, u! Y" o% Z5 B% a$ X
在WITP里面速度和爬升率都有了明确的指标,那么唯一没有明确指标的就是机动性了,在这里我们就只能把机动性当作后面这几个指标的综合。9 R2 r- `& p8 N( W% r) J
以0战为例,直到战争结束0战都能算作机动能力出众的代表,所以35,36的机动能力可谓名至实归。鬼猫是专门对付0的所以机动跟0有的一比也差不多。鬼猫机体重为了增加机动性采用了大面积机翼+大功率发动机,所以在盘旋能力爬升率上都超过0战是肯定的,但就算这样,在滚转率,和俯仰能力上除了低头能跟上0以外,其他3样就要差一些了,毕竟机体太重响应品质要比0差的多,要想1V1跟上作剪刀飞行的0基本是不可能的。但到鬼猫大量出现的时候飞0的老鬼都掉的差不多了,也该米国鬼子打火鸡了。置于其他飞机我认为除了喷火以外完全是过于美化米国飞机了,连大奶瓶这种只能直上直下干笨活的飞机居然也有34以上的机动,简直让人吃惊,还有海盗那两条窄机翼就只能是从高空俯冲作BZ攻击日本飞机打了就跑,要原地转圈根本就转不过0战,要转圈也只有鬼猫上。特别是舰载的海盗为了上舰还专门砍掉了一节机翼,由于翼载太高导致着陆速度太快,美国人一开始根本就不敢让他上舰,如果不是英国人发明的着舰动作,这玩意估计的一辈子从跑道上起飞。就这样居然有37,38的机动,我实在不明白这个机动从何而来。我以为海盗的机动能到33就真是顶天了,还有P38这除了俯冲和直线玩命跑能比过0战外简直就是挨打来着,也居然有34的机动我以为这个能有32就不错了。WITP过于美化米国的战机似乎有米国人yy的成分,减低了玩盟国的难度。
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* V' Z( H) c/ G' m. A: U0 c3 u[ 本帖最后由 houdaibing 于 2008-11-12 13:59 编辑 ]
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评分次数

  • championzhao

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专业的眼光看待专业的问题,PFPF,顶你下
空戰是原地轉彎...
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( e0 N6 q; h- c8 _空戰不僅是左右機動, 還有上下機動. 簡化成一個平面的位移是不恰當的" k5 A9 N: u3 n5 K
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[ 本帖最后由 wildcat 于 2008-11-12 15:21 编辑 ]

回复 1楼 houdaibing 的帖子

其实这个问题可以换个角度理解。
+ k. S8 w) \0 {) E2 {& i' ]; U机动性能分为水平机动性能和垂直机动性能。游戏里仅仅给出了机动性能这一个指标,只能综合考虑。总不能因为美军用hit&run战术就把一次空战当成很多次吧。说老美yy也没什么不可以,不过游戏终究只是游戏罢了,不必深究。
对付老鬼开的0战,无论前期还是后期都只有一个办法,就是BZ坚持BZ决不和他转圈,或者和他打对头赌命,反正就是不能转,开鬼猫也一样,老鬼开的0就算鬼猫也跟不上。但是只要你爬到高空0战就是锅里的鸭子飞不了啦。只需要俯冲下去收拾他们就行了,但是如果是做舰队直掩,那就没办法了,只能硬着头皮上了,舰队直掩的目标就是敌人轰炸和鱼机,至于0战只有先放到一边了,所以吃0战的20炮也很正常。
+ T0 x) x! f& S6 Y) o! i4 r; d0最大的弱点就是飞行员无装甲防护,油箱也没有采用防弹,自封等技术,机体强度冗余量小,战争中甚至有2-3发12.7就击落一架0战的纪录。可见0战有多么脆弱,也只有日本人这么偏执的家伙才能设计出这样的飞机。要按德国标准这玩意根本就不能上天。
一般来说机动性都是指水平机动性能,在DOGFIRE中运用最多的也是水平机动性了。垂直机动性主要是指俯冲速度与爬升速度,这两条指标在WITP里爬升速度有明确的指标,俯冲能力是越重的俯冲能力越强,所以我认为WITP里面机动性就不包括这两条了。也就是说海盗的37,38的机动应该主要是水平机动才对,很明显要说水平机动,还真没什么飞机能转的过0的,当然玩YOYO的例外。不过做YOYO动作又牵扯到垂直机动性了。而且YOYO动作在二战还没有大规模运用,玩YOYO 飞机太多了不行,否则你在慢慢爬升的时候对在高空的敌机来说就是一个死靶子而已。YOYO只是在朝鲜战争的时候空战飞机不多才有用的多。
原帖由 wildcat 于 2008-11-12 15:17 发表
+ E% j- M1 b5 L3 [  ~- c& v空戰是原地轉彎... 4 y% O3 I0 [# Z( R  d% O/ ~
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空戰不僅是左右機動, 還有上下機動. 簡化成一個平面的位移是不恰當的
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空战的却不只是左右水平机动,但水平盘旋能力是一个很重要的指标,上下机动其实就是BZ,但有些时候却不能BZ。空战的分为几种
" |- H, {2 e, T" v5 D1:掩护轰炸机,这个时候需要大量击落敌战斗机或者赶走他们也行,这是护航机干的事情。这个时候往往就不能只搞BZ,你搞BZ搞定别人战斗机,别人拼命的打你轰炸机,只要你轰炸机一掉,别人的目的就达到了,你搞掉他在多的战斗机也不行,这就叫赢了空战输掉战争。  c; ]/ _9 J& B# _: `3 }' E
2:直掩,这个时候你的主要目的就是敌人的轰炸机,打掉他就赢了。如果敌方距离目标比较远,搞搞BZ也无妨,但是要使距离近了,哪有那么多时间来BZ,只能怎么方便怎么打,用最短的时间输出最大的火力。这个时候水平机动就非常重要。
& X3 A) [/ P1 O' X0 X3:扫场,夺取制空权,这个时候没有时间限制玩玩BZ也无妨,只要能搞掉你就行了。
原帖由 houdaibing 于 2008-11-12 15:35 发表 9 C; p3 H0 s# c* q6 I0 _( r
对付老鬼开的0战,无论前期还是后期都只有一个办法,就是BZ坚持BZ决不和他转圈,或者和他打对头赌命,反正就是不能转
6 P9 I( P# {! J楼主难道不知交叉殷麦曼?
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只要你爬到高空0战就是锅里的鸭子飞不了啦
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这个也不一定,顶多说你有能量优势罢了。影响结果的因素很多。
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只有日本人这么偏执的家伙才能设计出这样的飞机。要按德国标准这玩意根本就不能上天。
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当时日本工业水平的条件下,想设计出足够航程的飞机别无他法。若是同时期德国单座战斗机哪有这么大航程的?!* i. A/ @0 ?5 n' T! }' r: Z% C
在DOGFIRE中运用最多的也是水平机动性了
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这个不一定,如果你的飞机盘旋性能不佳,那你还转什么?!找死啊?!
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垂直机动性主要是指俯冲速度与爬升速度
( f. y5 ~  B% w2 Z" `) x, r实际上是:最大俯冲速度,爬升速率,升限,瞬间爬升速率等很多参数,拿个都很重要。反正是要扬长避短。
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俯冲能力是越重的俯冲能力越强
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是俯冲加速能力越强(仅限于二战老飞机的大部分)1 l6 j& `* J4 v
很明显要说水平机动,还真没什么飞机能转的过0的
6 I- t5 J9 z4 E7 g# X) K: |( LI153和0战有一拼6 G/ B  K/ B( t1 E! p/ d5 ]
而且YOYO动作在二战还没有大规模运用
! N# Z- {7 Y- `  F谁说的?!殷麦曼之前的飞行员难道不会飞那个动作嘛?YOYO只不过是外国人起得名字罢了。真打仗什么动作都有!
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最后,游戏只是游戏罢了。对他有N多不满,只能通过房规解决,否则就忍了吧……
哈特曼极其鄙视dogfight,hit and run才是王道。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
原帖由 Donnie_Brasco 于 2008-11-12 16:05 发表 ' J% v2 h9 [8 c) K2 T, \
哈特曼极其鄙视dogfight,hit and run才是王道。
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扫场更好!
哈特曼以游猎为主比较自由,太平洋就没这么好的环境,哪怕老美的2代机3代机高空高速性能再好,相当多的时候也不得不在低空、低速的情况下和零接战,低速狗斗、拼对头、转圈是极其常见而且是必须的战术,贯穿与整个太平洋战争。) i* v1 R' R" T2 f/ ~( n9 L
1代机就更不理想了,P40还有俯冲的的优势,野猫连这点优势都只存在于字面上,因为加速度很糟糕,往往没加速到摆脱零战的地步就over了,只有拼对头,以命搏命
貌似早在42年中盟军飞行员就学会了使用交叉殷麦曼2v1日军的战术。
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所以,实际情况是1v1美军几乎必输,4v4美军吃亏,64v64日军稍占有,128v128大约就是1:1了,要是更多美军就占便宜了。当然,这是纸面上的分析,与真实空战无法现提并论的。
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-11-12 16:16 发表
! I" R( H. ~: |$ n) F: a8 r( V! Z! z3 q% P哈特曼以游猎为主比较自由,太平洋就没这么好的环境,哪怕老美的2代机3代机高空高速性能再好,相当多的时候也不得不在低空、低速的情况下和零接战,低速狗斗、拼对头、转圈是极其常见而且是必须的战术,贯穿与整个太 ...
5 S% N5 y' x9 h  n: `这个在理,太平洋以炸军舰为主,高空高速在好也必须下来跟慢吞吞的鱼雷机,否则军舰完蛋了飞机贼厉害也无用。不过老米飞机普遍都是6杆12.7根0战比喷子弹还是要胜一筹的。P40得益于气动性能好,俯冲加速快,而生存能力比0战强不到哪里去,也是挨2-3发12.7就半身不遂了,但是有自封油箱不容易着火才是真的。但是隼1只有一杆12.7想一次打中2-3发也真是难,0的20炮威力虽然大但是射速太慢要不偷袭也很难抓到P40,7.7射速快但威力就差太多了,整个高不成低不就的。至于野猫关键就是能挨打,否则米军也就不会搞什么双机了。
原帖由 chairman 于 2008-11-12 16:21 发表
# r# ^" G6 ]$ Z% Y4 y/ D$ }# E貌似早在42年中盟军飞行员就学会了使用交叉殷麦曼2v1日军的战术。* I- d, _* p1 ?) m. i( O, z2 \

/ h! Q& z# }( b6 M所以,实际情况是1v1美军几乎必输,4v4美军吃亏,64v64日军稍占有,128v128大约就是1:1了,要是更多美军就占便宜了。当然,这是纸面上的分析,与 ...
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这个动作也就是瓜岛的时候对付长途跑来的台南空那些疲惫不堪的家伙的,人家吃了几次亏以后还是米军掉的飞机多,但米军胜在主场打输了跳伞就是了,下面划着船来救的人多的是。日军则是老老实实的掉一架就是一个老鬼。而且0战不防弹,不少老鬼伞都没得跳在座舱里就变筛子了。就算跳了伞也没得好,被米军俘虏了还算命好的,多的是喂鲨鱼了。老实说那段时间瓜岛附近的鲨鱼嘴都吃刁了。
机动性方面野马的37,雷电的36确实有待研究.鬼猫可以切零52的内圈有36可以理解.闪电32,海盗34~35差不多.
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