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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算
4 u' E; z7 l# Z. T3 Z8 L防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%
. E1 p. W0 E3 `进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%4 e# a$ {, `( ~5 ]  Z# i: a! [" X
0级按1级的20%为最大上限
7 A  E0 C" J7 u5 `
倍数和浮动比例可以协商
2 P0 Y; ~) `; E+ q3 D6 O- f" C2 f- d5 @" Y' Z8 n
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队
  q1 o9 g: K! h
* w7 W3 V$ K/ i5 H  Z: k2 i$ Q7 ]( b记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的# U) L& C" g' u4 I7 H
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队- V8 o- J  P' t! e6 p5 U6 X
HQ加成极少

" N& g% _) H% n' t: Q2 Z* J
& r8 N, r# `( U, U0 B7 ?什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的
9 N# c# O/ D) d3 B" L& ~6 u如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿  
8 z! `, N0 ]' F; u8 x而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地, I) p4 r1 K& q$ @% y( b% p/ P
实际上就是指小岛
- \$ Z) Q+ Q3 E0 `& F. }0 b
1 ?/ F' O4 x: |2 P( R3 W' P" _8 @2 b
[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:00' t3 u- J' p( }
新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战
! _2 s, y0 y% O; f; r) f" h2 _# v3 h( F
重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 / o& K6 ~7 I3 ~& Y9 e
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位
' d4 K& ?: c9 `- t& q/ V或者进攻方 x 250也差不多
7 l& m! I% M2 q( P( w7 }. k300就太多了没啥悬念
( q' A; l3 g) y* P3 w4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标
# o  ~7 }# m" n2 m( D, B8 `日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人
6 V5 K2 ^+ o( }但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?! P3 d4 U, @+ I( v  R% b; ^. ~( k
如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,' e+ m3 X  {3 g' j: l: n
经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD
3 L% s$ U/ n, H此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。
. H2 f3 y  G3 H- k  [# p- j# S4 M早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。
4 T, g1 @& ~! G3 y$ n) J- O例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。( m' }& a2 {' Q* ^, q( g7 s
太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克
1 Z6 p: ~3 ?' S0 X; N* i: b+ p( M- F总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响
' I5 @8 D7 ^4 c" Z# r! ^& n: g! }# c% d0 M2 `" |; L; g: b
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表
4 E6 _5 h1 S0 t依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 0 [4 v3 P2 o0 c1 Q$ H8 P6 ]% n
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
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; N9 i" l) n% j( B- }, U基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。
2 j0 ~1 I$ X1 F+ N至于攻防比例完全可以双方商议
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5 T$ d- I7 E  k& F1 w" f6 F[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。6 n- D+ j7 M# g
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另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。6 D+ a. l: _# g& R: r4 ?$ ~+ A7 ]
游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。
/ h$ q6 Y  W" z& F$ s+ M6 U+ O我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进4 y+ G. `9 v/ g/ d" G1 f
因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~0 \' a% u. X6 R1 H* a& A
& T$ P( R, P2 A9 p
说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~$ j6 N9 G* Q5 p. p( T
所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?/ Q% W  D. V/ n' B
结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:
( Q' d9 w. l4 N1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。
4 ^  R2 }/ W8 `; u( D2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。
8 \7 S% s1 W; S$ _% c- x: r: Z3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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