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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算
) P% n& N, }) j8 j+ H* z+ E, p防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%
. m: l/ o  A: `7 r进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%9 U, D7 T0 \: ~* R
0级按1级的20%为最大上限

1 u( O7 d, A/ Z* G倍数和浮动比例可以协商
3 s$ a" k7 K. U3 E* c. R5 U+ }0 a. n
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队  }; w7 T* s0 G1 @7 t

: r3 v; Z" a# [3 Z% R记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的" `, T7 k( f9 s# a8 @3 q9 a
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队: v0 y" a, I) p% b3 d+ F
HQ加成极少
4 H0 C* y. i& s! ~; ^+ e3 _. p

( d  |2 \! e4 @& ?什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的
% R  F) ?6 n& k) k如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿  
; i5 |# T, l2 q/ k' j2 Q* U9 r而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地. I- g2 a0 U0 X8 o+ Q
实际上就是指小岛0 c5 v0 E3 R. L; ^$ b$ J" \+ ^
/ _4 ~# F4 O$ T
# {' f9 q) v( N, m2 t+ ^
[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:00  j; x# Z5 _3 a8 F4 W7 K
新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战2 J7 }$ e5 {3 o3 I
0 m7 m( |2 ?; F: E8 b
重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 ' V! `3 q+ }( @0 U9 {& I4 B  j. u
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位; {* e- d( z, `, ~; H& Q
或者进攻方 x 250也差不多
1 d1 `! V$ p; g' H' o, G300就太多了没啥悬念
6 y8 d, z. u$ g* l8 U4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标* p5 q; Q2 U; y6 `
日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人+ K4 t: X  Z# @4 M+ |
但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?
. T# b: B# y, p如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,
4 c% m  b. W; J: O# [经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD
, o# }& k0 }2 A( i此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。
0 e/ L+ b2 E/ }; p9 }$ p早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。* J) ]% o7 l9 L4 N7 g
例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。# \! G0 Y% U1 W# Y
太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克2 K3 Q6 [3 N. Y8 m" R9 ]4 f
总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响
6 M! H5 u) O$ v; G" H" b3 O
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原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表
2 l/ D0 ^  ~, w依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 0 Y  V0 U2 [3 T* m1 q6 m
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
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( c8 D1 R6 [. K: G基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。
3 b0 S  n9 J: j) Y至于攻防比例完全可以双方商议
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# O5 ]$ s9 a- A0 N. E[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。
# s! C. W8 N5 l. b: Z& K7 K3 i. u8 d9 U: F1 A
另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。6 z: H: v0 J  Z, z+ \* k
游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。9 E1 }0 H) s& T( {
我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进
4 R5 F% X: X0 s) c8 I/ P因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~
3 r' m. ?( u& I! F  }& D
' D- U6 R( d; G$ G/ @# {4 n说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~
; R3 T7 p8 {* l所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?/ F8 A! I: n  c* ]+ W$ R) i
结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:/ p) s+ k9 S# Y2 \6 ~
1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。
8 W! D# d: W% T2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。
/ s7 D; T0 _8 S# M* }3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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