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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算
3 k1 @7 ]) o0 b% [& d7 n0 B: d防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%
. _4 y! U: a8 f9 y7 j进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%
$ E0 z9 g6 Y# X0级按1级的20%为最大上限
) X  R2 K+ |: e! g8 p3 C3 @' |. i5 A
倍数和浮动比例可以协商. O* d8 S0 T3 d1 R- s
# b. t8 b9 z( m
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队# G+ [, x; l5 q  W# e
- V5 D- x  [6 ^) v8 |+ i) F- A
记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的! X1 f% l( Y: Y3 }$ Z  G
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队. ?% ?* V$ Z% w- V; i1 A+ M$ x- k
HQ加成极少

3 G0 w( d- d7 K$ s7 ~' I5 a+ D3 V$ ^& p
什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的 8 [+ H" i# _! X; G7 O& E4 |' a
如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿  
" }5 Q! ]" `' j, \' K' o' M而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地! m8 c9 x- R  O7 \. T/ a
实际上就是指小岛- \5 d# Y$ P# ]( }
" \1 W2 W, ^+ k' ]

& t- G" @# k, j3 @1 W8 ~[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:00
/ R4 S- u1 t: @+ C9 A5 Y) k9 Q新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战
  B: F. i9 F) x. Z9 l4 H0 P* ~/ q9 q7 [
重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 - i) z$ p! C# w9 L
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位, c7 O3 t% q" u" _9 h: ?
或者进攻方 x 250也差不多
; w: l; a+ H  S' [9 S' g& o1 u# B300就太多了没啥悬念 - Z. O% G, j& L3 W) f
4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标1 H( x- y% X+ t3 t1 |+ c
日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人% {" r' \- i: L) N* ^) q! V
但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?
/ S3 v1 p+ n- v# W如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,4 v1 x1 k# A1 X6 I. [9 ^
经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD, e5 r# q8 ]5 Z$ U
此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。% L/ x( `) W2 {# N  k, `; L
早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。' w; s# N& {  l4 H  ]
例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。6 ]8 B9 ^6 j* o! t* V) k
太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克
% ]# K; T3 u/ M总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响/ C' b3 K2 S+ ~' ^
$ m& B- X) a9 r4 S  _" T+ Y+ t
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表 / R  L' E7 V% Y, p0 W  V
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊
2 e% K" f* [* l: i; j七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
$ P  m, v& W. t$ ?/ Z$ r6 F

1 I) P# k' l1 q3 I4 u基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。' n! N+ Z, p% N$ l$ E. u9 W$ n7 X  w
至于攻防比例完全可以双方商议
: m/ @+ E; Y9 Q& {. a
3 i) G$ c( N) }0 |3 g" E) m. C[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。- z1 x" Q% w# c* `) k
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另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。% P; T9 V) n, K0 B' K3 ]
游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。! K7 `3 U' w0 }3 i
我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进% s, Y- ]* R0 V2 Z; @
因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~0 t6 S& x% t7 T
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说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~
* r7 k1 k3 o" M% }" q所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?8 k3 @, b4 K3 @. K3 K, I9 C
结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:! C* G3 j3 j6 m2 M+ H
1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。
& N" ?" Y& {! o( Z% U. l' g2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。
- [0 \' x+ q& Y3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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