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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天, P* x& o3 J' u- V" Q/ H

! R- t1 N% ?. g' z8 ?- L* S说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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+ {9 F% d  x# F+ ?) {特贡献本人的构思如下。
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: j1 e- _9 G0 ?  o* H基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。7 {5 y; d$ z5 Z

# }& c0 |9 t9 B; E+ J8 s$ W: I9 _引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。% J2 m7 h  `2 k" X6 q7 w- D# ~

4 |* N8 ^  M0 `" c6 C" yAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。$ B+ H$ E9 ~* a' X% }4 Y
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire ; @* t+ L4 E$ E( d. [( o1 @) |
伤害:1d8+3;命中:+3
% H( b! s1 _2 T: b2 u增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据& J! ^" s; m$ Z9 j& _- n
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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$ U& V; b% E' o9 ?- Y8 d# g; D# Z! I# D首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。4 B4 c' ]' @! R3 d+ o. g

. ^7 y* [7 A1 g# q$ C! p+ LDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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) ^- p; s; x1 w' Y2 Y( g第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,8 _/ k2 k9 E$ U8 ~3 T. z
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。, T4 S3 c' P3 C$ x! ~6 v4 u- L3 H' H
之后进行下一步判定0 M, E+ A) X& C' w6 f
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。- Y2 P' A* r' P$ }: P
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定/ _# W' d/ }' s" f4 }$ M
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿* n* z% z* v1 z1 o2 N! o
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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- I+ k4 N# H  L  c/ b+ S4 W关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了& o- v" i* B# ^) Q/ _+ s* x

& Z0 J5 v) F: `( n[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
# }9 O; a) T6 R3 S! U所以政治问题不大。" r: _- K/ w) e. n
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
1 O0 S# ~7 N' W5 E. H0 n, n% z8 X计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……/ D0 q% U( J, D! \$ F0 ?7 }5 m4 g6 h
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,7 ~7 q6 Z- s5 u7 f3 n/ w& S
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
8 T, Y1 r: m3 y+ U然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
. i* y# \* H& [0 I# x9 ?当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。& h, V7 l9 i* O  F( x
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
/ C. S1 P5 o5 d0 X; E& P3 u( G: s也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。4 |" ?' O6 B3 c& |' N3 R" W* p
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。: ~5 {3 D2 O- w/ w5 l
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。5 V9 j% E* g5 v, s$ |6 O8 o
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。$ M% e2 ^$ E6 }; `
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。( z+ e6 F$ M( C8 C$ [
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。5 F- t* b+ P) G! V
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
* A$ j, C! M2 _- P0 g海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
: f& H+ k" g; z/ a( N: X0 Y8 q这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
( N4 c+ ^4 I3 e4 t网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)/ v$ g# Z6 _& r9 o9 R8 n
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* e8 [5 A7 O1 Z$ o! S  X玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好. U3 w; J6 _8 ]3 a
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一个玩家一条船,存钱换新船/ [* Y5 K- l( d4 u" ^
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
2 r6 U* Q& b6 S$ n/ |任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
' ^3 U/ O; j7 N* @* ?+ {( e) J5 T一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
% G& |* ?) v" \+ ^  \4 C- _) C; _当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
0 A" D- `3 I& _8 z0 ?直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
0 j0 J' b) [1 C/ _( a但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
+ w' V1 c6 d1 X7 b1 C% e1 x! M如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
6 ^5 `( ^$ b' e- j  G' x3 ^我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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