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1楼
 发表于 2008-5-29 11:28 
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 [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想
| 昨天半夜和x牛和莱茵聊天 ( Z. c" ~8 [1 W
 : H5 u5 f' \) {8 o2 m说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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 特贡献本人的构思如下。
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 $ Y9 S# b* F6 P3 t8 b9 W基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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 首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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 / o0 w% Y+ b) p4 v; {; {6 R引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。3 [8 q5 K% W! L+ I
 
 8 s6 }( ~% V$ L; sAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。# Q" ?: Z, G- s& M+ a
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 在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。6 v1 A# A# c* m3 u2 E2 C  {- v, W
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 Bhaal's Fire $ u$ S! r6 J# J% y, W2 P
 伤害:1d8+3;命中:+3
 ) F+ u9 H: {8 \/ C8 D$ g1 Y: ?增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手* k# a% }& S3 Z- L
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 这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据' U% I  p) j& a! t
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 举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。8 C) s7 H1 O5 y/ o3 N. A3 K
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 首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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 6 v; z3 I2 l; v" R- d) p( LDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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 第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,6 j5 C* y  o4 u% c; L* I5 ~+ d# s
 于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。1 X3 @5 C& P' `$ h' k3 S4 A
 之后进行下一步判定
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 第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。: [2 z" x, T/ P& G7 S
 
 % }; S# |. A; e3 }! ^0 N! |3 e3 Y之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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 ! j8 K/ K, Z) d大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿6 ]! K% l3 T& w- K1 U
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 于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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 以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
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| "I have nothing to offer but supplies, fuel and women." |  |