返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
( Z. c" ~8 [1 W
: H5 u5 f' \) {8 o2 m说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
( S- M% }0 m( E! B2 C! ^$ C5 K% ]! O2 {* y/ O$ X2 X( D$ G
特贡献本人的构思如下。
# U; ^+ t& x4 T
  F, y) \9 p1 M7 u/ y% P
$ Y9 S# b* F6 P3 t8 b9 W基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
2 _' J% t, B( [' x8 o; N7 S8 h1 P7 p5 J! D" c5 C# A3 t* b. A
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
3 x/ F2 I7 E4 c0 j; t% B2 U1 G
/ o0 w% Y+ b) p4 v; {; {6 R引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。3 [8 q5 K% W! L+ I

8 s6 }( ~% V$ L; sAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。# Q" ?: Z, G- s& M+ a
* u0 ?" e  I" K/ D# K+ x
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。6 v1 A# A# c* m3 u2 E2 C  {- v, W
3 K- K+ |5 e7 F- I8 l
Bhaal's Fire $ u$ S! r6 J# J% y, W2 P
伤害:1d8+3;命中:+3
) F+ u9 H: {8 \/ C8 D$ g1 Y: ?增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
* k# a% }& S3 Z- L
$ G6 p& S; L) y% N
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据' U% I  p) j& a! t
$ ]4 t9 N8 `' K( _& }
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。8 C) s7 H1 O5 y/ o3 N. A3 K
' C% J& A* O4 N8 S5 F2 i
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
0 {+ p' c2 ~6 P
6 v; z3 I2 l; v" R- d) p( LDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
0 U# ^2 n5 t) z1 w( W) f4 A% V( e2 G$ ^1 w7 G
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,6 j5 C* y  o4 u% c; L* I5 ~+ d# s
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。1 X3 @5 C& P' `$ h' k3 S4 A
之后进行下一步判定
: v) C5 d. L# f( R2 X, W  _1 p) y! p5 T9 S0 i/ s( C+ z
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。: [2 z" x, T/ P& G7 S

% }; S# |. A; e3 }! ^0 N! |3 e3 Y之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
) D' v) _. z& h
! j8 K/ K, Z) d大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿6 ]! K% l3 T& w- K1 U
% o2 \) E) j% H/ f2 l/ ]6 {
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
0 q: N. y; a5 l$ W) e. V: h* v$ y' {" ~9 k: v
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加, A  z" M+ F  {: t" k0 ^7 O% v

- I, g/ l2 G4 M关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了5 r2 g3 Z5 R6 R9 e

( ^9 o2 i0 a2 N& N[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。/ S' q' ~4 }7 k% X
所以政治问题不大。7 r* i0 |; R+ C: d& `4 ?9 W
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
% ^, A8 t% m' ?: b! p( K, b1 ?& g( a+ _计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……1 ]% k# z, S' z- F
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,- T$ {; K% m; i+ Z$ a. q
升级FARM开荒刷牌子……
: `! P+ N+ r1 g- {* w+ l! d
! z1 e9 L3 J9 u1 n7 h[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。4 B$ S: T4 ^7 p% U
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
; `9 |. H2 A4 X. Y4 E当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
+ y8 c. S7 @/ h' H/ S" N( R当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。7 @9 y3 M* h6 ]! m- G& r( r0 q
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
# W: _( ^$ _9 ^4 B3 U* a每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
( G. v, X8 j/ m- E. D: D舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。; ^, e) q0 @$ d
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。4 t* N; K: Y( Q. B! _
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
4 L8 u1 d6 U- K; `1 K+ A舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。. b3 ]* l. A* N8 k$ d  Y: l4 B, N
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
' o; t+ |9 j! \( X6 {% T海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
: ^: Z$ M8 h- V# h$ z$ V1 O这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
9 P# p$ r. }2 I4 Y" D: u. U/ ?1 M5 m) J# T
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?2 D0 n' g" ?% q! a- j
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)# P0 N/ [3 a, O+ f% ~! v% h
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
+ U% f6 }" a5 L0 q* b玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
, D* D& f" b6 S
; g$ A' G& j; B/ }' X8 B! a" D一个玩家一条船,存钱换新船5 Y: q& K4 j% c+ Y7 x& ?% U
5 j) Y) l( I* l# A  M& W9 E
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了4 X' h. R% l# N5 f/ v' p5 h
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
+ k: G% C$ v; C" A一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。* e4 \) ^8 u9 G9 A4 K/ C
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。+ @" M/ C9 j7 M* k8 S
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
+ q6 b: E! y* W但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
* I( V  g/ |+ e# U+ L- ?; A如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。* t4 I2 Q: o/ H) E
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
$ T& |* k: d  Z) e; i我觉得基本用大海战的模式比较好" l# n1 O- O# m
/ e0 D( X# e/ r8 c
一个玩家一条船,存钱换新船
9 e# G: t2 n( @% z/ O* ]
; v+ t% Q- L3 v' k; E* P至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表