返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天8 ~' x5 E# h6 `

4 ?, w; W' R$ q0 o# R; {: w说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法  l1 N' z; ]9 O$ n% L2 Z+ W3 O5 _) b0 s
# K3 M6 Q4 B! y# R1 [; `0 R$ R
特贡献本人的构思如下。
2 I+ |9 j0 `0 Q4 k4 a2 @- I) |8 F" @. t3 N+ e) B& O

  d) ^/ Z- R# Y基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
# u+ _& w: j% \) Z3 i% D4 a# w7 [
' L  ?8 r* a  {( b0 }$ V2 x首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。/ D0 d7 a. e9 G4 Q: W
" L9 I+ W- ]9 }5 Z- ^2 V' ~
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。. J0 J* w3 T% e4 Z0 }3 m/ I9 A2 z

+ h, {7 r3 g8 p( o) iAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。7 j, w# t4 w6 U  P1 g6 O

: ~. }. S& H( `: T- T* I在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
! G- d! D) d% }1 S* v5 W, R. k$ f# a: X/ Q
Bhaal's Fire 2 c2 t; ?6 b% U6 l* e" K; Q
伤害:1d8+3;命中:+3
9 r7 T; ?6 `+ z2 v# I增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

- Y5 |' q  }' X. k ; M0 t& N% t) [# E0 x
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
& z% L- b! F" B( L6 i3 {1 _' L: W% v/ e: Y1 B6 B) E4 F) K
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
1 X8 B& O/ F0 t! l5 Y" F' y2 R% N: i
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
2 X$ i0 f: E; `% d& b3 ^
: \. \7 F- |0 bDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,5 k% p. u2 t8 B9 m6 k/ d
/ M3 i$ _0 _! l! F( u
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,4 t* e* W4 {5 O% A! D
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
0 O$ \( x) z. o: y之后进行下一步判定
5 H  T) _" Z: m! R
1 P! N  }2 H+ {2 e第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
. V) z- F; f7 W/ _& c
! @' p- w3 i' O0 ?5 L5 p$ [之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
6 z0 d% ?. r# S( s7 f7 O+ C# j" k% u, x& B4 E
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿: y. G9 j  z7 L( r
& @% _- r' d$ A/ @: V6 M8 o1 T& S
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
$ k6 v- o) C4 b* r8 U( C0 e
  m  {& [: u, o4 U1 L# S& J以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加1 j7 R% @8 ]6 F
* N$ N% ^  L; a3 u& S
关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了* \7 A' {1 @6 c" C9 Z" t

; @  Q) M2 y6 z: g" w[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。, F- }9 \* u7 `2 `7 H" v2 y/ z
所以政治问题不大。
! q5 g0 A+ g3 U现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
" M  l1 P2 e1 o; G计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
* q8 c$ e2 U! l" J# D再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
1 n/ [0 E1 G4 L0 \/ i6 ~升级FARM开荒刷牌子……
- O3 [3 P. o* ?  ~  K0 ~
( u3 \1 c" c( `  e& E( b[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。, w: O9 b1 s0 a* O) A
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。% N4 N! M: f% s2 D8 G8 I  o, |
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。: D7 J* z- \; b* v7 V
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。/ u- ]" v4 c8 e% g) Z  B
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。6 k; g2 p& e" v# P- h& `/ N: ]
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。: r5 y7 {# d6 v6 n" J$ l4 U7 ~1 O
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
0 Z$ g. X" l0 U2 D/ @, p在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
# o  Q0 ~, c  r1 G3 y# _8 N  S一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。2 i5 }' n; |+ B. m) C0 ~% ?: n
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
! z  K1 g3 J* {7 v* q当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。/ v" p1 J$ r/ T2 ?! s! M
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
8 k3 |. g/ R0 I3 b7 T/ j9 `这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
* e. Z0 N; O; g
& A0 _# t3 u! ^' }- ][ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?6 V% x" d+ u1 m1 C1 ]! Y/ F
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)' b3 X3 }! Q# S3 f  k+ M
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
; w4 [8 ~3 n1 d! ]玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好7 k4 K. A7 I5 k/ B, t* g
2 |2 s$ Q0 f( ]( h+ U% p
一个玩家一条船,存钱换新船
# R6 `" E6 b( @1 w: J, c8 C: w1 f4 \
# d; m1 X4 e( P% {& Q至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
% {. q- i0 A5 j任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。1 R% V7 }3 y2 ~/ s# A& a1 Z
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
1 V1 A( A3 j5 C# V当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
3 K) g  P  f* x" y8 K: U直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。( g. w4 I5 W7 a8 U: P
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
6 }( E# |- d2 L4 \; q( y如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。+ V) o) \* O$ f; l: S, K
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
0 {  B; e; e( Y* ~6 J9 h, X我觉得基本用大海战的模式比较好& m7 U$ Z) _. e) `5 W
# W3 {# \7 H# D2 v5 ~
一个玩家一条船,存钱换新船
* t, M& T) |5 G/ v
6 ?( }0 O, I1 D* ^3 `& A4 \至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表