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WITP到底是不是一个合格的推演游戏?

茶余饭后闲聊话题:
# e# [4 x9 r& J2 W如果要讨论这个话题首先必须确定,WITP是不是属于兵棋推演。从所有表征来看,WITP和他很久以前的前辈《太平洋战争》一样,应该属于被定义为大战争的兵棋推演。因此这次的话题应该适用。
6 g# |" N! a' {1 F+ C* K下面简单谈谈WITP是不是一个合格的兵棋推演。毫无疑问,WITP的战略和细节上给与了所有玩家无法忽视的特点和优势,将其归为业余兵棋无可厚非,但是正由于他并存了战略与细节,所以无论如何WITP不能被归为一个专业兵棋或者说能带来准确目标的兵棋推演。“专业兵棋设计过程中的关键一点是为每个推演者单元指定合适的指挥位置,这些指挥位置的选择必须是推演过程中最令人感兴趣的并且对于达到兵棋的目标也是至关重要的。除此之外的兵棋各个单元的指挥等级可以有兵棋控制参谋人员来承担。”显然,WITP将所有的重任都交给了一个推演者,他既要像战区司令那样关注每个舰队的作战目标、甚至是战争资源的分配,又要像舰队指挥官那样关注每艘战舰的运动轨迹、甚至攻击机群的导航点,这样的大战争推演在业余界也许能形成无尽的乐趣和成就感,但是对于以研究战争、描述战争为目的“专业人士”来说,这种“细腻”不但会偏离推演的主旨,更有可能使推演变得毫无意义。“这种所谓的过分关注细枝末节的现象不仅仅会让推演者做一些与自己的角色无关的事而且会妨碍兵棋的推演过程。如果让一个担当舰队总司令的推演者在一些细枝末节花费过多的时间,那么这不仅仅会严重影响推演的进程而且会让该推演者很少有精力去仔细研究作为一个总司令应该去考虑的高层战略问题。”而对于在细节的模拟上,其实目前情况无论多么细腻的模拟和公式都无法构建出近似真实的情况,而增加细节的模拟未必会比用一个简单合适的概率或规则推演出更贴近真实的结果。0 O: n0 v; j& K; {
因此对于这样一个面向大战争的WITP的单人/双人游戏,我们说他是合格的推演游戏么?
, g) P) _" L6 t* h6 B! ?5 A- k; |从以上定义看来,也许War In Russion、Korsun Pocket、Combat Mission:Barbarossa to Berlin是更好地从他们各自的角度阐述和推演了战争。
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[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-28 13:14 编辑 ]
不知楼主发此帖为何意也.............
全機今ヨリ発進、敵空母ヲ撃滅セントス!!!
闲谈模拟游戏中的推演
这是一个可以深入讨论的话题。我的基本观点是,评价WitP就像在理科班找美女一样,是相对而言的。和欧洲陆战系列的Wir、KP系、CMBB系、CC系等相比,WitP显得繁重而杂乱不堪;和反映太平洋战争的提督之决断等作品相比,则要科学严谨进步的多。所以WitP不是一个完美的推演游戏,但是是现阶段最好的推演游戏。0 F; x) H3 _' w) N' F- Q  ?

* P3 s$ j, a6 [; z, y7 Y7 P) F' ]' [7 p至于说到合不合格。我这样下结论:WitP不是一个合格的推演,但是是一个合格的游戏。
对,不错的游戏,但是不太合格的推演& J. O6 O/ Z) s8 F6 b
其实我一直觉得,如果WITP的多人模式能够改成n:n也许会更完美的体现太平洋战场
CC?Close Combat?
CC一定是Close Combat
多人合作制的战略回合制游戏?一个美好的目标,但是不大现实。也许只有铁杆的fans才会将多人合作进行下去。
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另外,WITP不是没尝试过多人合作,但是全部都夭折。5 d) e- K: i: L# b/ T! r5 m- H* v
究其原因,最重要的一点是:你来他不到。毕竟要求一群人都几百天如一日的按时对游戏进行操作部署在现实条件下犹如天方夜谭一般。
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我还没有见过任何一个游戏有着一例多人长时间的战报(参与人数3V3以上,持续时间起码超过一年)
原帖由 cccbss 于 2008-7-28 13:18 发表 9 V$ r) p0 [! b" H
……如果WITP的多人模式能够改成n:n也许会更完美的体现太平洋战场
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这个问题要从WitP的起源和发展谈起。从早期的PW,到UV,再到WitP,这是一条完整的发展脉络。有句话叫经济基础决定上层建筑,鉴于此类游戏的曲高和寡,她的发展自然也缺少经济动力,甚至可以说WitP系的不断进化带有浓重的理想主义色彩。WitP会有多人模式的,可惜不是现在,而是未来。$ u$ `5 u5 O- O9 p7 e3 V- g. v
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这是一个最好的时代,因为有WitP;
* B( |$ T, g+ ^8 B2 T5 v这是一个最坏的时代,因为只有WitP。
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所以很显然,在电脑上的海军模拟游戏上存在一个真空,那就是战略层面的模拟游戏4 N6 @! W( n& o1 l8 o3 `, L
看似简单粗旷的,往往也却是需要更多智慧和设计技巧才能实现的/ D5 v# O8 e6 D" u6 i6 u
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[ 本帖最后由 cccbss 于 2008-7-28 13:33 编辑 ]
而且,游戏里面(包括所有的战略推演游戏),对于情报的种类与来源全部简化了,这就导致了如果你作为一个多人合作制游戏的参与者而言,如果你不负责详细的个别战区的操作,而只是所谓的“总指挥官”,“情报官”之类的角色的话,那么你就基本上算是无事可做,但是你仍然需要大量观看游戏战斗场面和战报,来做出对战区指挥官有用的建议(如果不这么做,你的分析一般很难比一线指挥官更深刻)。这样的话,这个角色对于大多数玩家而言,已经失去了参与感,这样的话,对于这个玩家而言,还算是“游戏“么?
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如果不需要这种战略层面分析的角色的话,只是单纯的对游戏的作战区域进行一定的划分然后归属各个玩家控制的话,我没看出和一个人全部负责细节操作有什么质的区别。属于量变而不是质变。这样的话,WITP也可以做的到,只要战前详细区分各人的分工即可。但是历史告诉我们,即使这点做到了,并不能使得多人合作持续下去。
原帖由 chars 于 2008-7-28 13:34 发表
+ L* S) Z7 Y* R且,游戏里面(包括所有的战略推演游戏),对于情报的种类与来源全部简化了,这就导致了如果你作为一个多人合作制游戏的参与者而言,如果你不负责详细的个别战区的操作,而只是所谓的“总指挥官”,“情报官”之类的角色的话,那么你就基本上算是无事可做,但是你仍然需要大量观看游戏战斗场面和战报,来做出对战区指挥官有用的建议(如果不这么做,你的分析一般很难比一线指挥官更深刻)。这样的话,这个角色对于大多数玩家而言,已经失去了参与感,这样的话,对于这个玩家而言,还算是“游戏“么
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哈哈,你这句话说到了点子上,就是这个问题!太对了,这正是关于民间推演与专业推演面对的最关键问题4 g* \  ]8 w1 f# M& g) r
所以很遗憾,我们未必能体会到真正的指挥官可以体会到的那种推演了
总体来说WITP属于战术 战略两个层面同时兼顾的一款游戏~个人玩了这么久的感觉~比纯战略和纯战术都好~~虽然繁杂~但颇有乐趣~~一个小小的战术胜利(比如对27桑的阿帕玛玛战役)或者为一个大大的战略胜利(建立一个基本完善的战略防御体系)~甚至有时候为不可预测的人品(感触最深的是对27时连续突击打下星期四岛)~~都能让我欣喜若狂~~但是有时候的失利也会让我郁闷~~我承认我不是一个极端理性的兵棋推演者~~~我玩这游戏很大的原因是体验这种得失的感觉~~SO~~I LOVE THIS GAME!
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
我很喜欢这个游戏,但是有时会对就像工作一样每天都得去进行部署回档感到厌烦和一种疲劳感。
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7 J7 J$ k6 i/ w* N3 W. q6 p/ E对于胜负的执著,我承认,刚开始的时候,我很执著于胜负,往往胜负在很大程度上决定了我进行下去这个游戏的动力大小。
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但是现在觉得这种胜负的执著感少了很多。大概是从milan这档的波澜不惊以及对肥龙那档的压力下的某种刺激感,还有最近四五次KB攻势策划都以失败告终中得到了某些启示吧。
胜负都是浮云~~关键是过程~~当游戏结束时~~有多少可以值得回忆的东西~那才是追求所在吧~比如第一次对27桑国军几乎打出落日~~~对才子重演中途岛~~对莱因占领新西兰~~对CRAZY占领印度中国~27接手后的星期四岛~阿帕玛玛~瑙鲁~~~回忆内容还真是丰富啊
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[ 本帖最后由 starlh 于 2008-7-28 15:08 编辑 ]
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
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