AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
) ?' w, O% E! d: Z- X1 F——以下是目前我的一些希望:3 X3 T& _# [) t3 U S) B
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*引入bii系列的据点的动态vp
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: T; B5 p7 {3 g+ X" N8 ]*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单. {& N3 R8 y" r5 X" K
, s6 r/ x' |; A! @$ v4 q*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内6 n! A2 e4 x8 ]" B% e
3 i' L9 o! V2 H& v*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080+ i1 P4 J7 [: a2 b' B( W
( ]; ~# F$ E; L7 E2 T1 U/ `: L*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能1 e+ N& H: g7 @* }3 e3 Q
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*对战的密码修改功能* d3 E* o$ w. c4 S$ B5 m0 q
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。: a$ }3 Z% |5 V7 m
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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1 x6 T% E7 O: a5 I' }/ P& p6 c8 W*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
3 S: d( B6 @: i/ _. N Q: T9 j: ?**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;4 e4 b! u( l' _$ ?
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
1 ]+ j) p3 Q" F1 y l/ Y0 X% @**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
& I/ a, y+ t; F: d/ R, |" v**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。 S0 u; s$ F6 U& z/ l- ~
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。: m& P8 I% x8 _. s& i) O
1 a) i" t5 H* k/ @& ]$ f2 }, C& L*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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5 i) r/ ], c6 l1 g& ?2 u6 J*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里
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4 F- U8 x% G4 M$ L! I*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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2 a0 x) P) ]* `$ V' M6 s; v*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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B# C5 m+ G3 M$ F*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。$ k3 E& {/ k+ E, R" P% V: u
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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, x# t5 V! H" x( S- @0 B*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。# F2 n3 A9 _% g- y* |# d: n
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |