AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水/ U) T. f1 r1 X. i' s
——以下是目前我的一些希望:
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% _ c8 R5 @. M; n+ @1 l*引入bii系列的据点的动态vp; T7 n5 t: X G! |5 C
C% n; `3 D. {1 v" w* U0 d*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内+ q4 v9 `9 u q. y$ l5 F8 Q% h n
* r" g2 T2 j/ Y6 J' Y8 M8 d*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10800 L9 {9 t* `4 F5 [# X" k. v+ J% I
' W' M6 Q5 j! }- w, V k" `*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能; a" ^ ?0 w. z
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*对战的密码修改功能) t: j# a; n8 C7 H9 }
6 f7 w, l* d6 W+ E0 x# Z' F*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。/ Z4 `7 B7 z/ l: o2 {
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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2 R( w8 }6 S. f*防空识别圈的引入。$ [7 C1 v2 u! F! W |9 v
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;( N9 C5 a/ _0 w' \
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
5 \# N, o5 i( ]# C* q**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
) a' f4 s8 E! \1 ^; s) Y**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
h* @# ?% r0 G# k**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。: U" y9 M9 I0 f0 E7 ^
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。0 P! c& T/ B" m# y( ~$ t& n
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定; o( u; y* z" x$ B& g Y; T1 ^
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*恢复每格60英里, m, d6 R# y8 j- Z
# Q/ F( i2 h6 Z7 r*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器: M7 l! P" P/ v3 g, W5 J- c; M
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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+ N5 ^. m# b$ m9 c& Q* [; |*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行' b3 L7 {/ x) Q# }( F" f+ C& M. V
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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R, U( y" k9 E% P( U*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |