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楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
Admiral edition. |( d- U8 H; m+ ^5 B% b9 M
witp的资料片,估计今年夏天出
我觉得最优先解决的是简化操作的问题。
% o1 D1 A' u: Y/ R7 e, P' r) h集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。
2 @* A6 g) L% M- @* x另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
0 J- C# Q3 t2 R5 x8 z% L& g' y) G. m
有啥改动?哪里有介绍?
原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
' y5 r7 _+ A8 p# B+ p. o

+ \4 ]9 |1 r3 k% H- R8 M! q3 C
# v6 N6 M& G# g) X7 x空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
1 根据vp变化,增援速度变化.
' s% m- u! X' Q+ s1 d* S比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.; x, o- N2 u0 d/ Q$ H2 M
2 没有补给的部队饿死速度加快
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
* I9 L4 q& r% u+ r- d; Z7 ^- E$ d
* p. J! F! a) p' g; d$ l# F*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升( a' t& N5 A. T: ]
3 c) F* e! I! k6 C' x7 j7 l, u& G
*陆地容量问题- ^3 r( R) H# E' F) [% @
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
/ J' j9 |( @1 y: w/ Y8 g5 s   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。4 f9 j' Z4 r) f) N2 ~6 `- t0 `
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。5 Y6 K/ [8 G9 W& _: O
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,7 a8 m# P8 Q% Y- {0 L0 d: b0 v  M
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
: n2 [" T; E( `) ~   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力," c# N( Y' N: V9 `
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,9 g- K1 V  w: x( Q9 [
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
* g7 W  v% G2 o   以此类推。7 w8 H3 Z6 r  v& J& w( U
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
; b% j7 g. [6 p5 z/ f5 Z/ h   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。- g! J+ k' h$ D6 B/ `1 I/ a1 e/ D
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
) ~2 |# R' ]8 p( p; a   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。9 E4 R& Z2 v6 t+ A2 v1 p8 l) o
**大陆基地没有地面部队容量上限
, Y; H5 |- E3 X  e. H/ T" p& p# b% G2 M* D4 R. ^
*空域容量问题
: |* F1 J$ C+ M! |" H**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
6 k* d, e! C* i! Y, S**空域容量基准值为日方600架
4 |' _4 y- ?' h% P**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计$ ?6 P; L7 q4 G& F- t
**空域容量仅计算战斗发生的那一格  r$ Q5 t3 a+ r/ n1 w, c
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。. @. }3 ^( \! G  O2 ~: ?2 \
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。2 h, l, I+ k' e
**空中组织损失的表现形式有:
( g! J- m! l$ t- l# O: g+ h   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;$ F- F) t6 d% B+ F5 J, Q& x' s
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
3 a+ Y6 G( [- n7 P& L9 S   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。5 {$ }1 g: i0 L  u! L: k5 G
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
$ V1 z! K* L! u$ a' g( x**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%3 I6 b) {, `* x* ~4 N, Y& o
1 L0 }9 \, H" d' X; L0 x
*机场容量问题- X% B/ C, J4 w! T( S3 F
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
" |, ]. I- b8 C8 s9 y0 x6 q) c**大陆机场容量基准值为10级机场600架, x: O! b  B* Z8 f7 G
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
+ X- ?; e, L2 d- @  P   100%~150%时,出动率为100%~125%
# o* _  S5 p, E' F$ d   150%~200%时,出动率为125~137.5%) l! |- [& ]* ?0 o& h9 H
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。. c8 p( a  ~5 j9 |% r: R: T
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
- ~/ |$ y* W- N" B   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。' P4 v0 x+ a+ r% N# P
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
( h; A' V/ _* K7 O6 q+ @/ b**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
进攻方限制人数并不现实
& k4 b2 l) ~! z- a+ a% i! J  q: y7 z" {, j8 y  g
两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了
! E$ R- x2 G* _2 W
4 W5 {* v7 Z+ V. v/ u* O  W盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表
' K4 @% I# M; Y8 i# m: I8 g8 K*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片% T# {* y# X. _% K

# ~! h. d$ z, @- ?! O*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升5 Q& M8 J1 Y4 |( S# [; P

& E& N3 t/ D8 J9 D*陆地容量问题
+ k! p. m7 a8 ~. G: c**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
4 H% Q8 H/ D; G$ F" K& o" l+ e

5 q0 t% r0 L2 P% I4 x! r0 p! |5 e- q$ y+ g7 }

/ L$ E) N5 H" N7 M/ O0 e汗。。。我还以为是AE的新功能。。
给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
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其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队3 Q9 g& J: T0 G

* |9 n% n( G1 I) T2 w1 |另外也可以学学提督嘛$ p9 O+ [+ P3 J5 Q  y4 I) [6 H
日军占领印度可以得到德国潜艇的增援
' @+ s4 a- S5 c% t& \占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
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