| AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水' m9 n; @1 q: X+ |& r1 N3 g ——以下是目前我的一些希望:
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 *引入bii系列的据点的动态vp
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 7 q+ P2 q7 \7 \2 r" v*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单" }: w  E- m( F) V2 d! m" d
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 *单人平均回合时间应该控制在40分钟以内6 G# N( W1 {+ k* ~
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 *适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080$ y' Z. L. t- f! \/ T3 i
 
 . B" e! ?8 e) m$ w  U*网络在线更新功能,自动更新功能
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 *已经开始对战的数据库升级功能! _; u8 M9 }% S- t+ x6 U( Y# v% ]
 
 ) B4 f, k( N) F; S  S* {& _2 `*对战的密码修改功能
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 *多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。" w! l, z4 [9 C2 f
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 *随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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 *对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。& X3 [5 l+ G* M) x+ \. n; }
 
 9 B6 t+ G6 F2 ^1 e2 a- Q2 u*防空识别圈的引入。6 P1 p& h0 k1 w" h' p7 H1 G2 Q4 Q! d
 **执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
 ) M- Y4 }$ t5 U' f2 K: X**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;, j* n5 R! g- O  ^# J' n2 U
 **执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
 , c4 j. D5 m" _0 G. d2 G% g% u: q**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
 % Q6 [0 j- ]  [7 m( H**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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 ) M/ ]1 G" T( j$ c*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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 6 }. F; O, y! @0 y0 o*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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 *恢复每格60英里
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 1 ^" V! Y, I0 J) X, R  X* c3 C. [" R*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器% ]0 [+ B! i# p$ X" p, e$ `
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 *战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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 *盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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 * Z$ Q' l. V& C( I: }! Q' Z*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行6 j# i/ P% k  c; t# G
 
 , {1 H5 t$ _6 |*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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 $ `: X) ^* v3 X2 A5 \4 x  O*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
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