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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水7 c/ ^8 \3 [$ c9 |6 v8 S5 |  M
——以下是目前我的一些希望:6 @, G4 k, z0 S7 J
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*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内& i0 y% T* P" `& l, H4 L' \0 ^' w
* a4 a  j3 S  I! H, G( M
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能1 S. a2 q8 b- G3 h& _' j

, R; ?3 w; G0 I9 O*已经开始对战的数据库升级功能
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- H1 u  O1 C  @*对战的密码修改功能
- u! e& j' G9 F# }1 P; N, N
9 O( T9 W$ Y( h4 g5 n; h$ J9 p5 j; |4 }*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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, y$ s  K2 J% V+ p' g1 A; _*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。% p: P4 W2 ]! t& E( q8 q; |

: a9 ]3 A/ D% h9 b6 S*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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& o5 c9 ~, J. [*防空识别圈的引入。
! W, \' b2 _. c$ Y/ Q**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;  n4 o" V0 I, ]9 y
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;' [$ }3 h( ^2 ~2 u6 h& e
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
! n) @8 }3 W  d1 b**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
3 q  u/ X+ J$ Y% L  v**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。& V$ ~- T) a4 N& B0 z
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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! J. m! @7 x" o* g1 J*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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) X2 r0 w7 x: [) A/ n*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器7 c4 Y9 b# \  K  |
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。' z5 r0 |5 x! g. H: V: O' u% H

" s8 C$ c" A: m7 k% I# h*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。, I* W! [& t  k4 D$ ]$ N* C

2 z( t, c/ k) Q*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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9 l+ H' g) c9 Z. Y  d9 l*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。/ L. H6 R- M, X# X( F

7 a# z9 }. ]" W9 {2 w: ]$ B*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键7 @) {# J5 V( n% W
多些快捷健,点的手痛
% x* l! L# N( V% K/ `' M& v. A6 _还有别再用扭曲的地图了。。。$ R+ o0 I( ]& b: a5 ^( i& w

% n# b; Y+ b& K' I, x( i[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?3 Q' m# P8 G7 \# C1 E# c4 d8 u2 I
如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。
+ q' D+ L7 E' k/ `. b陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
; h5 ]. G# H+ u2 ]登陆点也是同样。
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另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
3 V9 t* F( E+ ?* w# v2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体, ^0 L; k- z0 ]( e: a) O
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:" M/ M: t& t( w) X) I0 h
历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。( B$ }* j0 W% o. v& |, S2 a7 b: _$ ?
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。
# y- B9 L( V0 d% r所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。  f  q. e9 d1 q. x8 z6 N3 ]5 E
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。
, o4 m% Z( R, j, o同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?6 o9 _5 w/ `. I' k5 E5 x2 r# {
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。7 o' Q3 }0 a( @1 g
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
) ]5 G0 ]# s' M还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。# A; w* q- g5 r- L7 h
就像删除文件一样。
& K7 C! x8 B; o5 [; |" y还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲! }$ O" S! E! m0 {5 k
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集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。
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+ R; R8 k; P5 K2 T另外对战跑档的时间比对AI要小得多。
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第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点
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1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
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2、城市内政功能应该强化
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