AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
, g" }6 e. }* n; G% \" S5 r% y——以下是目前我的一些希望:
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. ?: b0 k' A8 w*引入bii系列的据点的动态vp
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% ?$ B' h1 _/ H% `. T m0 T*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单6 E4 Q& y4 U* L7 j" A% h9 X& F
( D/ K0 y# y/ @& I8 b% |! U6 D*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
' s7 Q( g" Q& @5 U0 p
# V/ w- \8 Q. f$ h% l/ Q*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10803 ~' l/ j8 A- N+ G0 I2 B
1 o9 Y d6 U, K" p, e*网络在线更新功能,自动更新功能+ R! Q; f. A4 R2 @8 ~
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*已经开始对战的数据库升级功能. E1 {# m- f0 i: r! N: U1 |
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*对战的密码修改功能
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# r# o8 R! }1 _*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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' r- D! w) a: |8 f, Z0 T*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。( C% {5 c7 s5 k5 c1 K* B$ B- j
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。) j2 Z) n: }! w2 ?5 p8 T) Q
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*防空识别圈的引入。/ z0 W6 J/ w: y8 O- x
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
3 h2 `0 ^$ M7 Z/ u, j+ y/ |**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;" N4 @* F6 z# p# @
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动; V8 n8 q% k4 K# s1 n2 ]! Y( O
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
' F3 ^+ ]. B, }+ l**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。) g0 J( i, M9 ^
( I+ [: W# a: t, @! Q; Z*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定) k9 X2 M. l/ A4 g U
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*恢复每格60英里% ^- z" J# R' F: l1 S
% g2 K" I3 O# I" j- a0 P' S- d+ k*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器- G1 q* u9 Y2 i
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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6 A% K$ A2 f8 Y9 U" _$ W0 C6 \9 I9 p*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。+ v' h/ X9 x7 f% E) G) q" g+ Q
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |