AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
. Q' @9 v5 c2 {7 R——以下是目前我的一些希望:& A5 @3 Y m% H
& R/ ]/ I% j! D- N% Z*引入bii系列的据点的动态vp+ Y, _8 I8 ]1 c! X3 c& a
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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( @# l) _% i/ }6 w/ ?9 o% g9 D*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080( T: ^* P+ P9 _# p: i2 J# b, b
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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5 k5 t i" d( ^' t9 q5 W*已经开始对战的数据库升级功能& c( }" F5 W; F
2 i9 S6 b- S* g*对战的密码修改功能
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6 a6 F7 F, N( P# G" H*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。2 T6 E* n% i, x$ K( }
8 E) Z: m/ S! D- o1 S0 i*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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1 B( ]* X; ~: P*防空识别圈的引入。 W5 [& B6 Z6 c: Z9 ?: l
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
# Q: J- K& |# h7 ^, G* q**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
3 T+ ]/ U8 j& b% B% c**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
; f1 z* h+ [" O: E+ ]**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。8 w6 Y$ g) A9 }" ^) g8 b
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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7 y, a2 i% ^' H v8 _. l) o. Y*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。, J4 l6 ~( X! y( I
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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$ b2 X2 h8 k; S/ y, x' U, d8 a6 d*恢复每格60英里) a& ?$ |6 R- Z* D' F; C
: W" l {5 d- ^$ K*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器7 B% Y7 E/ u, y! K
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。. E U, G6 ~+ @
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。; S# `8 [- S @3 V0 v, @/ }+ X
) V- V9 K5 S% y*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。+ U( ]5 Q4 i2 a7 |! m
5 z7 t$ X0 y# E4 E& W }*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |