AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
- r+ A( e8 S. J2 k, d0 a——以下是目前我的一些希望:* b& m0 o5 g: |4 o$ F8 T! z ^6 M
8 U. U6 z- D8 y% f5 g! m*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内3 b- D$ z5 i: v/ e+ Q( B
1 }% F S" J) |6 h1 w/ O$ A5 w*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x10806 i l# j. m9 U2 f
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*网络在线更新功能,自动更新功能 W: r2 L- r+ C: m1 s8 W, O- n7 r9 t
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*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。 J/ ?" a$ f9 Y( I5 w5 j, K/ l
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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% ^" d, j/ C4 F' ~/ x' |*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。/ {) L8 @& c6 [9 \; _: p( t
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*防空识别圈的引入。( Y/ T& J0 X7 c$ e: q7 G
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;! r. p L7 ]+ }: m: T/ E1 o$ }6 X
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
) t3 _+ y! e. I; Y/ @**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
" V, o, T; Y4 _: `5 h" U9 \**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。/ d' W, [4 Y# {5 R+ x5 Y; Y
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。7 |- e8 w$ l: J. {4 F2 ~$ Q: X
$ _ ]/ W5 x5 Y*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定% ~8 r2 C' E+ x1 B
3 r" Q0 Z; z5 J*恢复每格60英里
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) I* e6 N+ [$ Z/ j! z*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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+ q3 I+ w4 G2 O& I* ^*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。4 \/ M. {2 |4 @7 |* G7 y
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行/ g4 p6 I7 ~9 ]# v" r
6 i6 O0 f: V# D6 ^ v*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。6 c6 b' v) g- L
- ~2 E: S2 \9 X8 Z, n% d5 P*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |