AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水' i3 u$ ^, L( f9 q1 E0 b
——以下是目前我的一些希望:
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C8 c- L) B$ i& G*引入bii系列的据点的动态vp( A2 G, G/ f6 Y
# L( l2 L6 m" T( w*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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6 J: H2 ~* y2 d*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内& W2 v! y) K" P2 h$ y
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
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; R+ f4 @ D0 q# e! V5 @*对战的密码修改功能$ @6 g- `) X2 m) P! }" O$ P, ~
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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# d* j3 u6 y9 ?$ j0 _*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。8 J9 N3 N3 p6 f. r0 k
; o2 p( r+ f# ]- o/ h7 T9 g' R*防空识别圈的引入。) j9 ~9 b6 r! h3 o
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
. a; f: E$ f, M; v: u! D! t8 F**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;; ?$ ^( _; T, S5 C: V- g' I
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;7 [1 Y$ C7 u3 f
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。& [4 r/ X) ~: o. i6 f) g1 t: |
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。7 I/ t, g/ f+ F* w( ?$ x
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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& k* y; N3 T0 \" s*恢复每格60英里" v2 C: w+ z r4 w4 P
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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) ~4 N6 D4 B+ ?7 h*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。7 y) Q" {) C9 m' j0 k
j9 q, F4 @1 F" x9 `1 A6 Q*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行3 j$ l' L0 B+ Z* g
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |