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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
. Q' @9 v5 c2 {7 R——以下是目前我的一些希望:& A5 @3 Y  m% H

& R/ ]/ I% j! D- N% Z*引入bii系列的据点的动态vp+ Y, _8 I8 ]1 c! X3 c& a
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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( @# l) _% i/ }6 w/ ?9 o% g9 D*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080( T: ^* P+ P9 _# p: i2 J# b, b
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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5 k5 t  i" d( ^' t9 q5 W*已经开始对战的数据库升级功能& c( }" F5 W; F

2 i9 S6 b- S* g*对战的密码修改功能
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6 a6 F7 F, N( P# G" H*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。2 T6 E* n% i, x$ K( }

8 E) Z: m/ S! D- o1 S0 i*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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1 B( ]* X; ~: P*防空识别圈的引入。  W5 [& B6 Z6 c: Z9 ?: l
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
# Q: J- K& |# h7 ^, G* q**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
3 T+ ]/ U8 j& b% B% c**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
; f1 z* h+ [" O: E+ ]**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。8 w6 Y$ g) A9 }" ^) g8 b
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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7 y, a2 i% ^' H  v8 _. l) o. Y*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。, J4 l6 ~( X! y( I
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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$ b2 X2 h8 k; S/ y, x' U, d8 a6 d*恢复每格60英里) a& ?$ |6 R- Z* D' F; C

: W" l  {5 d- ^$ K*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器7 B% Y7 E/ u, y! K
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。. E  U, G6 ~+ @
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。; S# `8 [- S  @3 V0 v, @/ }+ X

) V- V9 K5 S% y*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。+ U( ]5 Q4 i2 a7 |! m

5 z7 t$ X0 y# E4 E& W  }*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键
( e! J, t6 ]" S6 r# ^3 V5 U多些快捷健,点的手痛
3 c& W4 `2 a- k$ L! j还有别再用扭曲的地图了。。。. p" g+ I/ m0 H" R
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?9 h' B( Y6 K6 d+ ^% O# V" R
如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。5 C7 K- L% w/ d" ^( i
陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
3 v9 G# c. ?* Z& Y' X登陆点也是同样。
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另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
; ^% g$ l' C; y% y2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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- _# z3 R- [1 _; ]2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
  N7 ?' n+ @5 o历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。
5 `7 s) v, \  e% B如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。' v0 o7 x! {6 G% E% ?
所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。
$ k7 Q( |8 r, W比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。! D% _8 N) h8 l# Z
同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?0 r/ f& p0 c$ U8 D: g
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。
  R* S& Z; i2 X6 ~/ o6 d4 e" I. D不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。3 i1 l5 }! l) Q$ h$ U
还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。+ ?5 b5 I9 ~/ K6 R2 A9 R
就像删除文件一样。2 ~+ r9 v0 p2 o4 m/ s3 Z4 E
还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
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1 O$ D5 C" z2 r) B0 O集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。* |/ l+ s: o) s9 Y; n& A9 w7 n
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另外对战跑档的时间比对AI要小得多。
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' S0 n* f* E0 H% g" o2 t. O( ]第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点3 @' ^4 c7 I- v0 ]

' W( a6 e6 N# X$ N1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配1 o2 H! Z" Q* v4 ], b
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2、城市内政功能应该强化
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