AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水4 n5 q# T: ?7 G4 R6 A" ~- v
——以下是目前我的一些希望:
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*引入bii系列的据点的动态vp- [. {4 \- |5 t
) N! f* W! S5 B, v*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内+ [" P+ h- T( z# M# _* f
1 R1 u9 G, ]9 ~. j*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能/ h" e* Z' O; R8 R( S4 s) g8 h
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*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。- M0 o. h; u* D4 m7 G
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*防空识别圈的引入。& l1 p5 h/ q; F( ?
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机; z2 S- y9 J, v$ O- O' R$ L! S1 q
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
7 d* F% a$ j+ v9 q! X- K**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
3 Y: R% ~* @; u A% n# s/ x**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。 {, x/ l& a+ U) g1 M5 w
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。7 n. a7 {5 g$ H. \* S# q0 Q
2 O' }9 E0 K+ Z! Z' I& D& N( K: ^! c*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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`5 E7 l) f6 e$ L& i& @# ]*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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, N5 g% y+ }3 u5 Y*恢复每格60英里
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" c( [0 C% k- ]% U3 f& ~+ Q) D0 p*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。4 q& s9 z6 ?* \3 U: d% _" f
! s k4 ~; o! L% Y*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行2 y1 ` j+ j9 S0 N9 r3 y0 Q+ z
# G! T+ I: ]2 J* o0 P+ u7 S*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。1 w) P7 F! M2 N7 b4 t
8 }% M& n+ S6 O7 T% B/ L*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |