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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天4 m2 ]9 i4 o# n7 g) P4 r3 B; n1 ^
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法/ `7 _5 v: E" n( T
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特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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, b4 n  @* o2 N首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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0 r& @7 B* d$ X. O: v5 D/ w+ L' O引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。8 S' M4 G, U1 b2 n+ k

+ M. a- }4 Q2 W* J& uAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。0 }" v3 X' W6 P" s

  D  d; ~: u% X$ m% s6 s在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
! p* w! A4 `" `1 q, |9 }伤害:1d8+3;命中:+3' [/ k6 M  }" K" R- @
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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5 H, t  x4 c; q3 Y这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据+ n4 v+ {3 j; [1 N4 M

: @& |5 l6 s; t) k2 q举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。7 {+ @& |/ V' o  a. b" _
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,) d+ Y/ d+ b' T0 |

& J* K0 E' ^6 C' O* e7 |- r% R第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
/ V- C8 @  Y0 R) {5 _& B' Z9 z+ m于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。3 _# K5 {; k4 @: c( ]* e! t! S
之后进行下一步判定. }2 M/ |; L' f' ~6 z

; D5 n( w6 ?% Z- e( ^第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。3 w# t0 p( U/ c  t9 z

0 C4 z+ h1 r2 n) m之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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5 V$ p& c2 l! a9 J' w大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿4 Q( v( A& {1 h2 H( C

# p: Z; L" `- r( J( f% _7 Z于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加6 X5 o7 ?/ a4 }# \8 @

# E4 P( G# r4 I0 s  b关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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. N+ A/ I4 s/ F2 U9 T3 f[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。# k( J- C# M) o7 R7 C+ @. ~
所以政治问题不大。% j1 m, I' d9 `: @
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,% Z7 _- M0 \: r3 L2 R3 M0 D& c$ o" Y- U
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……1 }4 J$ m+ [  G# j7 {  |! i
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
2 J; x) a$ r% U7 f2 p3 y8 Z升级FARM开荒刷牌子……
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9 L4 V- b. {+ [* N1 Q. u$ _[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
' Y5 E  O! u" ]# a  Y1 O然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
, M' i1 w3 {" d! F) P当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
9 x) Q2 L+ _+ A, c7 t当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。$ V) r% L7 L( B  v& M
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
$ E/ t- n+ \4 g  [% h每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
9 P' X  M2 R" V' R. o舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。9 G; n( r" R! G4 k) \8 Q
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。- A4 T+ Q  q" d, u) [+ W
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。& O9 ?( I) P& [0 r. l5 Z8 E0 t: h- I
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。" i! a9 q- J! V( U2 W! }7 t
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
- [) b& U  p+ z海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。& r* o7 k$ c1 p8 a: \- ^% u
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。# w6 I- r" Q1 E" S8 `$ i
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?2 |! X5 R# c! ?4 w& ]) S0 p% Y
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)$ ]8 C, f+ V" \) J
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
6 ]7 N( G" @2 C9 W* Z; h玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好3 z4 R$ t: l4 W, Y* b

; U) w. B9 L7 s5 ]! C6 p% ?/ s& |' b一个玩家一条船,存钱换新船, ]+ a+ b1 P4 G

. Z/ c( g. j& a% Y至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
# Q" z8 |6 Y* R4 ]! B% ^8 Q+ {任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。8 l& e) t* z+ z+ I8 ~7 u4 e( A
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。" p# D2 W2 }: S/ L  K9 e$ e
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
4 I( Z3 H* Z- l/ @直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
2 X$ \8 }! ~: ]但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。8 c6 |7 D0 R9 [7 p. l+ U% D
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
7 E( X! p  K  k5 S. E+ m  o我觉得基本用大海战的模式比较好
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# l6 ~' T- t% @4 A一个玩家一条船,存钱换新船7 |4 v) S. W  D) G$ A9 e

( V0 F5 `8 R( m4 \& f5 D5 L4 j至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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