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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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8 X8 j2 s+ q+ R" U# H# i0 c* j& j! O说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法. \! `6 @2 r8 e
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特贡献本人的构思如下。  k3 W5 v5 K* V- ]! n

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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% g. P* A# b# B! g首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。& E7 f/ a" N. O, ?. n9 n
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。( J: R/ f" ~9 ~
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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; n) i) y+ e* L4 F( v5 S在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
- h/ {0 P: I/ w* k; \* x伤害:1d8+3;命中:+30 d2 ?4 ~6 m9 S
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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9 g# M, l8 t  R举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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2 p% c: |+ y1 W- w首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。3 D& n2 P% R0 ~# t8 P8 v% `

( C% z# q% `) V4 C( @7 c. jDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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: y1 }/ l. r7 Y1 J, B0 h0 K9 i# d( X第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,5 |7 N7 ^4 d' M( b1 V; D. {
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。& O' u2 j# W1 F
之后进行下一步判定
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5 M3 m6 G. F* y  I/ b9 p4 M第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。7 \4 w2 j4 |0 q0 n- v
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定! B: v2 z7 n; R& m, J
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿) B. L: i/ U9 m# N0 i* A& U0 f

. _' s, V! u& j& V% G# K' i于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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. j7 _; f5 |) j( q4 o关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了8 H* e  ]/ v* ]6 F0 ]

9 D& ^6 F; n/ M2 G: B[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。2 p8 n6 J) }7 I: o0 {; A
所以政治问题不大。7 _. M+ P( z5 ^$ x" [
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
& G8 H4 H) V, b计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……/ O. d8 Z% G4 Y( n
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
  b% d3 b* j' R' L; x2 W6 L升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。# `& N1 e6 c, b* N
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。# |! x& P  [" d
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
- @6 ?: w- {* y# H2 w7 t% M当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
7 r+ V* v1 i" _4 N. W) J7 U也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。: E( e' A+ r/ q. p% Q: r9 N
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
% c1 ^# d2 o5 a舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。# }( m/ D& `6 R" P1 H% Z/ [# q/ f
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
5 y% I% U% B, B: [一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。1 R- y) P( Z: p0 x$ w, S( R
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
: l6 }1 D* e# H  N9 ?+ L7 o当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
; c7 l( n8 n8 R海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
# i1 E" V0 ]0 S7 R! p这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。8 O: l( K9 S- d* r
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?: p6 S6 I9 H! f# G/ I# M( @
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
3 R* [, q3 H) Q- C每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。4 `+ U8 R- h% P5 G: _/ p# n
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好" k4 x. z: A: N) p9 {

0 p8 `! D- `7 K一个玩家一条船,存钱换新船
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2 s* g3 W. `: K, g至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了# u5 o4 h3 l( r2 G
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。) `5 F' V1 c! m9 u) [' ~# O
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
) o" {8 y( z, H- P0 `8 r当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
/ z0 r, j5 i9 C* T' ]0 ^1 U直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
, Z) q0 }  K: L6 f1 M但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。2 ?/ s- M  u  X0 A  x2 t( W) J$ s
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 0 F3 d- U5 j  S& O. |( E! `
我觉得基本用大海战的模式比较好) Q5 V( U6 `3 M' d3 k
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一个玩家一条船,存钱换新船
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3 N1 X( e: d8 R+ G" [& v9 X至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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