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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天. f! s/ T4 |% k/ a( c
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法% }, r' g7 b* _' D8 s

& \; E: j! |  l5 ~5 ]) a特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。& i3 D4 \0 p+ x. Y  G2 O

$ F" c& p$ @; c& J7 O/ M) o首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。0 O+ k: _1 O: q4 e( {1 X

2 U- b% |1 V- j  e引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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! _& D7 `. G- F; V" w; rAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。$ y5 H+ g2 n! |1 `7 B

. `: i5 H, |) T- D4 ?* }+ d7 Q在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。6 u( {4 }0 O7 {% W2 k

1 `/ b  I( G, B( E, F+ W1 b6 A% r4 P: mBhaal's Fire 4 `0 R3 }& V1 u  j
伤害:1d8+3;命中:+3+ S/ M% q5 }6 h* t$ a0 g1 K
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据! w+ L6 V/ M/ @3 ~9 m3 m2 ^

& g! J) I- \5 u: C# T  m举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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6 U) }: K: D& K+ \. u- j5 g: K首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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% f* V& g$ ?  XDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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; T/ C: ?4 B6 u& @7 g. K第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
' n8 P4 q* v0 v  v9 Y$ F6 n于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
6 N2 b. a9 @( p0 G. F9 n之后进行下一步判定) W4 Y4 I6 X5 A! h+ b' h: F& e4 T

+ C9 T6 e, Q% |( G/ r4 \- |/ U第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。. R, C6 I2 X8 @

. }0 @- D7 p- P/ d之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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6 _% H0 M$ B) U! Y! \: p, b大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿  x- ^; q' z' I7 b

% n9 s" w; A8 b" G8 T于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加9 ~- W( s& L! S9 ~- B) ~

) I/ u$ z' O, W关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了9 b8 Z  m9 Z! @

* T- N9 l/ S$ N2 |[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
1 s! l- W+ \+ N  U+ h- U所以政治问题不大。
4 ]6 W% Z4 |& z8 d现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,1 z  P" x  A; p/ n" @
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
# T/ I7 D  Q7 H/ i. s* g" o: L再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
" k7 C+ c$ k0 }3 G! z升级FARM开荒刷牌子……
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* N9 |5 z- d' ~# f9 v: e; h7 n4 ^[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
" e9 N8 C# w* H3 s# `7 X$ z2 z然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
6 g6 e: m: y7 K. o. \( p当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。" D7 P) M2 J  h) P3 r3 f& v2 y. ^8 D
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。5 i( j0 \) L# w  L& X& ~7 M
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
$ A$ Y: j4 Y: t每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。. W$ }) X6 S2 e* ^4 W( [, x
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
) Y1 G: Y' _0 I+ l在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。. @/ l: F) W! y1 w( n
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
: `1 h1 G! v6 `; g舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。. L, e  Q% R0 ~+ [! ]$ k3 C0 k
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
- u! i# y4 h! X海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。8 @8 p* K; T; W3 Y
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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' V7 Q; C4 T2 F' N, q8 r[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
" k7 g+ E, k6 m" V7 A  b9 d* t网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)- j+ r) U9 y% u  X
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
# k+ _' Z- }) z! e) s5 {' S: y玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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$ Y5 M7 L- a' S8 e4 s! _+ I/ f, r: I一个玩家一条船,存钱换新船/ j, l) ~; [0 C- [9 K6 _. c

/ f: e, j( `, d8 m1 X- y至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了  T+ e2 ?. K0 @$ Z2 ]- @; Q
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。) _1 h) e) L! X
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
4 w- [2 i9 X7 J8 S# D$ t! R3 I当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
: d) T5 ]6 @$ l* r3 P+ R9 ^直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。( R3 N! b: X0 ~$ L& A! ]; |, v
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。  F: r+ s1 `5 C8 f+ F
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
* I  o- r; G( B# Y- \# T) \9 `我觉得基本用大海战的模式比较好
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. A5 _8 T, ~% s9 N: ]1 W+ D一个玩家一条船,存钱换新船
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  s  K" L7 M: h  }0 ?至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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