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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天* X5 B& Y! A' Z  q6 A

) Q! Q7 v* H, x& o7 q说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法5 e! _0 E! R' x. Z, Y

5 ~5 d( U, n1 j( I  ?特贡献本人的构思如下。( d5 D/ I; F2 p+ v2 g: h* T- `( r

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。6 R1 F6 Q7 h# A6 ]- X9 T) Q/ y/ e

+ N& b. P# k0 E" w首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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: y/ l0 V+ p8 q- H! s$ B2 X引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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- }* B& `% Z- ^9 g2 DAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。5 z: ~/ }; E, V0 c  K, \# G# S. h) R
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。* {3 `- D3 z" U0 X( _

/ }# U- a# i$ \, f  ZBhaal's Fire - R9 O; p1 A% X  Q( x" B
伤害:1d8+3;命中:+33 m# `7 S, G# \! Z; w# i% d
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据5 d1 `$ O; [3 Z3 e0 m4 c

8 H9 f% L  ]6 F5 N2 T+ G' M举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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- q$ N. b9 R  ~& K: ]9 O首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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& A% x, b9 t8 M- h3 ^- |( BDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,0 h. N% F: ]7 f" `
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
! d+ n. E. f/ R8 u* g0 C0 C之后进行下一步判定# ~* H3 K+ E( f* W/ U
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定# |5 n, ]9 T$ M6 L" W" n

5 _6 x2 ~7 D% N6 ?6 O2 E8 ~! h大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿6 F8 l, C7 q7 U0 F2 @
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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' i+ i5 U- h/ ^[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。4 r( o- z" r$ O& ?$ L, z
所以政治问题不大。0 z5 U# |( s% A$ A: _, B
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,2 g# b, N* r/ U% c2 C+ W) q
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
/ x8 d  S' D/ }+ Y. P4 [再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,6 w6 e4 x7 u/ Y. O( Q! K; F* x+ x
升级FARM开荒刷牌子……+ S/ ?4 p! ?1 s

0 _- o( C5 I% \$ {' L, |7 f# w[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
7 D/ y3 Q" a7 n# R5 Q然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
' z: A6 |, J; g4 O' _" P: G& A2 ~当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。) ^& F: P/ ?( d% R7 m
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
' X0 ~1 M3 ^0 ]( a- M也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
" S. m) h3 R( v; r, N! Q+ \' {' l每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
, T. F) q! @1 z: [2 O3 V舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。# r- e! e7 A% V2 O  Y- e: u
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
! M2 D* a* \) z一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
& j0 H% x  k  `  }' i( s# V舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。+ i& r/ C$ k1 i, R
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。5 x& E3 H0 F4 g6 y3 U2 Z6 d
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。7 A* E$ R8 h: g6 j) R
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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" X% f; C% }8 y7 s7 V5 P  X[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?* ~$ Q$ T& S( Q& b: I. P
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题). P6 g9 o* z7 h& }
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
- Z/ N4 h$ u6 b3 I; Y  i) E6 L玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好2 d7 t! E4 H( U  j! q. L! I& N7 s
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一个玩家一条船,存钱换新船1 k' h! d8 C3 k& D; M3 m' i

; [, f+ x6 a( a& o7 I至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了% y% c" z1 e. x% E0 n; f4 o  T4 U
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
1 M% z7 r/ E  u; c. X: b一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。( c  u9 [" {/ w( Q+ ]
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
4 `5 g6 }/ ~' {- e直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
/ ~* R# ^9 Y- p8 l: o9 c但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
* Z) f( K5 F+ S5 i如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。9 e' x. v4 O# W! R5 r3 c
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
! \" M4 c6 v& p* F1 N1 r我觉得基本用大海战的模式比较好0 Q  X" N% w& m9 q6 c7 u
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一个玩家一条船,存钱换新船" a8 _$ L  P- k5 j6 G; @
, h6 p0 D' R" l# M6 F. y
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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