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1楼
发表于 2008-5-29 11:28
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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想
昨天半夜和x牛和莱茵聊天. f! s/ T4 |% k/ a( c
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法% }, r' g7 b* _' D8 s
& \; E: j! | l5 ~5 ]) a特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。& i3 D4 \0 p+ x. Y G2 O
$ F" c& p$ @; c& J7 O/ M) o首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。0 O+ k: _1 O: q4 e( {1 X
2 U- b% |1 V- j e引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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! _& D7 `. G- F; V" w; rAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。$ y5 H+ g2 n! |1 `7 B
. `: i5 H, |) T- D4 ?* }+ d7 Q在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。6 u( {4 }0 O7 {% W2 k
1 `/ b I( G, B( E, F+ W1 b6 A% r4 P: mBhaal's Fire 4 `0 R3 }& V1 u j
伤害:1d8+3;命中:+3+ S/ M% q5 }6 h* t$ a0 g1 K
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手7 f; J+ e# D% ^7 X
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据! w+ L6 V/ M/ @3 ~9 m3 m2 ^
& g! J) I- \5 u: C# T m举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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6 U) }: K: D& K+ \. u- j5 g: K首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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% f* V& g$ ? XDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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; T/ C: ?4 B6 u& @7 g. K第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
' n8 P4 q* v0 v v9 Y$ F6 n于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
6 N2 b. a9 @( p0 G. F9 n之后进行下一步判定) W4 Y4 I6 X5 A! h+ b' h: F& e4 T
+ C9 T6 e, Q% |( G/ r4 \- |/ U第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。. R, C6 I2 X8 @
. }0 @- D7 p- P/ d之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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6 _% H0 M$ B) U! Y! \: p, b大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿 x- ^; q' z' I7 b
% n9 s" w; A8 b" G8 T于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理 |
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women." |
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