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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天3 r* m( n. ~3 X; U0 M# [0 b
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法" P, q, r6 X, s6 W

# ?, P% _8 L" I% C) I: O, W特贡献本人的构思如下。
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% {+ V* K7 o; O) E& d* i  q基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。$ W& [, Z( `1 H5 d/ ]9 M0 W, {
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。# ]4 Y: k7 h4 l0 K
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。" P4 n* ^1 R  c' G! k
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire 3 g  ~- H5 D6 ^% z, O: R
伤害:1d8+3;命中:+3
; ?6 o' y1 ]( ?+ u1 C$ a/ F; }增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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! P/ A/ @4 J: A  @这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据7 h8 i0 }2 T5 R' S" s; Q* y3 b
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
. H7 _& B- C8 b' T于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
2 |& a5 b% _! T之后进行下一步判定, u5 K% O0 l' U* a9 d2 m; B
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定# Z6 ~/ z$ P) {1 `
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿+ u3 _* E- c* [9 O' R2 A. c% h

8 R" b8 |$ H/ j1 o5 a% o5 x' j于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了( `; M0 t( b3 C( ~
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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) [  G  M4 b# |, J关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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) u0 l  ?- S' i+ h[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。% w: W0 r. L9 h9 C0 S4 {3 M0 v
所以政治问题不大。
" i" |- D( G2 g# D6 N4 ]- w% ~现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,- t/ s- f0 M4 x4 n( a% k: b; F- \( U
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
( _! e' }5 n+ o. c* h0 x# U# N再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,3 \1 n$ N9 o$ V% S
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。" r6 D0 O( a: [7 O2 g
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
0 i* B! E6 h) c, D" V6 {; x当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。# r  Z7 _/ L" q/ y5 f" R
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
  C0 b$ `5 t0 X0 [8 R8 r! g8 A" u也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
! P( k& V3 i% L: ~* a每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。3 G5 y6 {: Z5 r, _1 \1 n
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。, o: f6 U  r+ x) _' h  ]0 U+ J! V
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
# a2 V8 L0 Q; A, h一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。6 B. ^2 {  K/ ^, S& N) x  Q# d) Y
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
7 e& l1 {7 z+ @5 _% Q, p* O当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
# |- W$ @% L% h! X, z# A& o海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。. J# T2 v; q) l8 T& A$ O0 Y* r
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。6 E- _; f/ R8 F, H

8 x) B+ \/ x8 `3 r6 N[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
/ e- \) `' S2 v! w; a8 {, z网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)7 r* f) h! E9 k, W% a* o
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* \" w  [* X# q( T7 V; h/ g1 T- }玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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+ K( }& j, ?. n/ x一个玩家一条船,存钱换新船
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" T. c* Q+ u8 ^7 O- l9 q至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了7 O  V3 ?6 q6 t" N2 j* y
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。+ Y" l' ~( S+ Z. ]1 a6 i
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。! y( k5 _" K4 I3 Y9 v. Y
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。' k5 S5 Z% j& E+ T% s
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
' J" y" K+ U" n& @但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
( y: x  T0 D* j/ G& X3 q3 n  ?, r1 A如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ; _( v; M; F1 i4 F- z8 }
我觉得基本用大海战的模式比较好
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3 r- i$ R- i0 @一个玩家一条船,存钱换新船
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+ `+ A' q3 R( q7 \9 z+ j# ~) ]至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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