返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
7 D- l/ N, T( K' m% P% V. Z1 n) v6 h# ~2 _, X$ [- _% G
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
. f: M  Q1 M: W8 a4 S3 i- m$ S) {. _1 E" T  ^
特贡献本人的构思如下。
( A& W2 Q1 F$ C: A2 d6 z( ]- C
# C% n1 }' ]3 s1 j* t: {5 Z5 z3 z7 B9 P9 d3 n# t3 D
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
8 Q0 s5 I& S. q- \( p8 u
5 ?6 t9 d6 J, ?: K7 z首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
1 ?. F* e, O6 x6 f: e' d+ X$ Y5 S+ g( @( p0 h$ }
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。2 }! b* @( Y1 ^$ p6 ?: _, K

* H7 c. @, ?4 n5 b7 M% T- n( HAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。" x: C& l$ K- |$ B$ z; H6 I
# B2 S7 j0 e3 G' y; m8 b; G
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。, `8 A+ D' M4 f" ~0 q+ L+ H

. _  l4 k. t7 C, J7 UBhaal's Fire ' g' u" ~* o8 e% x1 P" u
伤害:1d8+3;命中:+3& I0 d, u+ \6 {( C1 a2 n
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
# m" V: F  C% N) P
# a; k% K2 b2 i, X/ f+ u0 K8 g
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
- j" N6 I* g  K$ N5 y8 A5 i0 q7 R5 @4 O3 Y
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。2 B; b3 f( [1 k* R+ V

( M" \9 t6 o8 [9 d首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。2 D4 p$ c8 Z/ \* s. Q$ x
' C' _7 |3 }8 i: _$ T' q2 h0 f+ E
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
/ \$ l9 l5 k' k* h$ M! v3 A9 K+ x0 F8 e* h, J* x2 E
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,. v+ w8 T$ U) A) ^+ ?
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。- ^( \' b& C* ^- @/ k; R+ _
之后进行下一步判定
1 d& n, S% [4 g1 r$ k2 I$ g4 B, h
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
. U" u3 W% f- n6 M
# z+ _) N1 ^2 G' ^) r7 k, k: M6 |之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定$ v$ [, [' h5 _
) p9 _; U8 ~) U. P5 h0 {& A+ R
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
& r+ l( p" s2 Z$ }& z8 g9 \" k# }; ]) h- u4 C
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了5 h" o6 e" [- D* Q0 f" Z* H

4 m+ D$ w, g; j3 t, C以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
# B/ x0 Y& h' |9 O  x6 J! A/ F/ i
8 y) m) G) e3 i( K/ c4 z2 e7 ?关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了7 x* O  n, i& E; U7 i

' `; O% b$ I9 j1 ?- C4 n# {2 F6 J# S[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
0 w2 m( Z3 V5 u8 F9 m所以政治问题不大。
" p( x! n/ G$ ?& E/ ]$ H$ C2 F现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,/ g1 X, [5 o$ R" w. D, P
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
+ W* Q6 J; t, Z0 A; V$ L再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
3 C+ N- u! U. }  t  p$ H4 Y升级FARM开荒刷牌子……$ J9 Z, q& E! F  v% B" A* u. a4 f2 t

/ c/ `* o0 q8 ~[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
/ ^  P6 m1 T3 T( _然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。4 X6 o- F1 G8 ]# o0 M
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
3 u: N) Z, C2 t2 q, s) N" G当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。9 l0 v5 D: k% R
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
  C8 T* y% Q% e$ s$ b5 T& ?6 p: o每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
7 H# h1 i: h8 j/ H舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
. [& F& f6 f8 G% N  k: Y) k4 D在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。7 o2 r( I5 A3 I: E& N1 i; y
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。2 P! ~- k6 [" z6 g
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。- }: R; G1 _( z0 |2 v
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。; Q2 C8 O7 A) R
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
$ m% d- N, e- e- O' q* L这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。( e. s3 j% f3 K' a
% Z3 F! z, U8 g8 K; A
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
) o# u( @2 z8 [6 c3 h网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题); I0 m9 @- i' n" a( |  ]
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
% E- g3 v- J* z# j+ W/ ]/ H7 d玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好  X8 S; j/ g* ?

, W% _: ~/ n) o" T一个玩家一条船,存钱换新船
$ u! ^! X* }& x8 p0 |# a) t6 u' c4 t; v5 g6 U7 B
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了+ y& Z, `1 V" _7 c  G; h; h2 K
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。: r+ D& @$ \& H
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。; v! }, y5 g8 u, [, G: n
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
9 k- t4 m: _3 f! D7 P6 S直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。7 X* l/ I$ e; }( U
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。2 ]. q  r* Q# e3 |% g( w: r$ d
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
. {9 D0 T! M2 R6 B5 H. d1 i
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
6 {( q! C; G1 u1 x* @我觉得基本用大海战的模式比较好
1 y0 U( p# \2 F% g& W( u+ Y1 E; b: a& o4 ^0 o& p0 W8 {9 H5 Z
一个玩家一条船,存钱换新船
8 {. @; t1 p7 t9 j
# t$ D* M. |+ Y至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表