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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天0 @$ j$ y- a. R& R/ L0 S5 J4 x; N3 W1 }

0 D: F* L, Y" O" j* q9 v* E% L& [# `8 D说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法& s7 u- K$ c8 }3 T: V% C

. K5 t+ v' J/ m# w* K2 C( Q$ B特贡献本人的构思如下。/ l& s6 V1 |- f  [: w
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。3 I. A4 I" g% C, v0 n
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。; n# H4 X  P( g1 C, d7 A& A2 Q
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。0 m7 C6 m" h& R8 x
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Bhaal's Fire
1 i4 Q% s# h3 _伤害:1d8+3;命中:+3
9 H. W) n: y& D, d/ X增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。: i5 l# D6 B/ H" \0 q) S$ k

7 X# J$ x# ]! y: X3 a5 Q3 F8 u6 QDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,( G. _% ?) P" |/ j: j& y

" j8 l8 T  Y+ S$ l& `5 ]第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,# S4 N% H# M% L2 s% K9 E
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
4 I  \, a9 k1 M# E3 [之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。" y6 w; G. r$ d+ v

0 m3 f* X1 O" Y# @7 z之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定7 g  A5 b8 }# }' H  S# }/ H4 K% z  W
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿4 `% v; n. u( U
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了+ M1 P- ?$ [8 M
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了" L& I1 g" e* y8 B; H8 q
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
3 z* }4 s# C9 b* [所以政治问题不大。
$ t" S& J" j: G" Y4 x; k现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,/ k9 k7 s8 c8 r( f8 Q
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……- `8 m9 q3 q; f) X5 X; S
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,4 ?6 Z' r0 h8 M8 P& f5 x
升级FARM开荒刷牌子……  Y8 v7 O# Y) T

1 g9 J7 F8 G6 h6 \% N5 S[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。4 W. C3 a+ V! l: a" H! |4 i
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
" l  B2 F4 i; Q/ A当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。& ?" h& H% z2 P9 V9 T8 f
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
" K9 `1 Z; T0 l9 h1 L! u也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。, {: m; I/ p# Z* Z
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。2 x) U; U+ i& I- ~
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。$ X0 M5 H1 r/ Z$ \$ [
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
8 t/ `7 g" v2 k: l, s. F0 H- t一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
4 ~. ^# ^8 z- G$ q舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。* j9 j7 [+ t8 M% L& k' @, G% J
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
2 U  h2 }- S% m4 b# V海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。- ]5 B7 q/ R; _
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
9 n: ]5 o% Z. H* P' W( a. k8 }* q网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
( b: Z- I* S4 L- V- s0 c2 J2 D每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。( E- f# j, Y- D: @! X+ g' N
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好3 ^1 F1 r$ m' {! t' Y4 Y
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一个玩家一条船,存钱换新船1 p7 D: Q- M3 d9 d1 x
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
# d3 C+ t) G$ T0 J& U* t4 S任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。# n# V/ K* l5 ]7 [6 F
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。- _: Q9 B  S& s$ }
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。" O8 q1 ?' i. k
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
5 R4 ~# R- D6 L5 n但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
: R" U* q) ~7 a+ q1 m) p如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
! R5 Q/ n) G  e- E+ f. B% n我觉得基本用大海战的模式比较好
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4 @; h. b5 K# x  H* K- x0 O一个玩家一条船,存钱换新船
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$ }2 I# I% k0 x1 Z$ A至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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