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1楼
 
发表于 2008-5-29 11:28
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 [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想
昨天半夜和x牛和莱茵聊天' a: B/ c2 \* G' ^" E2 g 
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法" }  U# Z" \+ W& v) g 
 
8 w. N7 y7 F' ]+ L特贡献本人的构思如下。 
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0 J, e' k7 K( [9 L7 Q9 n1 O基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。 
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。 
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/ i  A7 ]/ I6 i6 v引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。8 H8 R$ O% e# }" C: E8 Y 
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。2 M( U5 L+ l6 M# h# _! l 
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。 
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2 N4 B- c2 Q% \. y" s) B9 wBhaal's Fire  
1 L6 C, H2 N" x& l伤害:1d8+3;命中:+3 
% X  V' ~8 Y: v: o6 B3 L6 P2 Z增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手& V. C5 |, M6 ~6 ^ 
  
% h7 i2 Q. }) D  k; e( J这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据 
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4 r% V' ?/ B7 h  X# M9 o. d1 D举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。 
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9 M0 T  v: s0 N! y! Z1 x: q' [8 H' L首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。5 w5 @9 q) H4 C# ~% L6 L6 W8 ` 
 
3 N- G$ b; U. a' rDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时, 
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0 e( i, x" a6 y3 |+ L第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,) q8 p% t: I8 v! M& M 
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。 
/ e# T! A  x' `" s3 T8 R之后进行下一步判定 
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& X9 @$ B2 C$ l5 c# k8 J9 Z" B! L第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。 
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定, t$ ?$ J# l2 m# e5 B" Y: S0 T 
 
2 L9 O* O" n) G6 O* M* h大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿 
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0 |) c4 y6 l8 m9 D3 b: T$ H于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了  s: L) }" M/ t2 q 
 
$ X; S  W" {3 ]1 O以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理 |   
 
 
 
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"I have nothing to offer but supplies, fuel and women." | 
 
 
 
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