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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天' a: B/ c2 \* G' ^" E2 g
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法" }  U# Z" \+ W& v) g

8 w. N7 y7 F' ]+ L特贡献本人的构思如下。
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0 J, e' k7 K( [9 L7 Q9 n1 O基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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/ i  A7 ]/ I6 i6 v引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。8 H8 R$ O% e# }" C: E8 Y
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。2 M( U5 L+ l6 M# h# _! l
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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2 N4 B- c2 Q% \. y" s) B9 wBhaal's Fire
1 L6 C, H2 N" x& l伤害:1d8+3;命中:+3
% X  V' ~8 Y: v: o6 B3 L6 P2 Z增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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% h7 i2 Q. }) D  k; e( J这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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4 r% V' ?/ B7 h  X# M9 o. d1 D举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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9 M0 T  v: s0 N! y! Z1 x: q' [8 H' L首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。5 w5 @9 q) H4 C# ~% L6 L6 W8 `

3 N- G$ b; U. a' rDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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0 e( i, x" a6 y3 |+ L第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,) q8 p% t: I8 v! M& M
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
/ e# T! A  x' `" s3 T8 R之后进行下一步判定
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& X9 @$ B2 C$ l5 c# k8 J9 Z" B! L第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定, t$ ?$ J# l2 m# e5 B" Y: S0 T

2 L9 O* O" n) G6 O* M* h大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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0 |) c4 y6 l8 m9 D3 b: T$ H于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了  s: L) }" M/ t2 q

$ X; S  W" {3 ]1 O以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了& q# b, ]0 F$ \5 B. Z! H2 ~! D

# ^0 _: w) ~5 I8 n3 Q. P% t/ W[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。9 \/ @  v8 }8 b4 ^
所以政治问题不大。
- P' b: c" Z6 v2 @0 Y4 G3 X现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
# \# Y3 o* z# X9 u计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……$ |6 l- ^& r, F0 h! m2 E% Z
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
, n/ ?: Y( K3 W) Z: s升级FARM开荒刷牌子……
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! D* Z5 H# T) W+ j4 V: K; d[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
6 R  q, s! p6 N; p9 s8 w4 h然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。" g: L0 U/ |$ I3 r
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。! t0 K7 ?" r: W5 F& r% z
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
4 z3 y. q+ [( L( G* Z也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。! Z3 N, S/ q( \4 I0 \5 J
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
, M6 K; ~+ e% J2 ^+ V6 d舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。* ~: H  |& U3 e4 S
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
. `, w4 i- A2 @; `1 T一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
/ a$ H/ H9 T9 I( H. J4 X舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。# r& I/ i, P7 w5 W1 r2 w
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
& }* m/ f  D# P7 }/ h/ D3 w海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。8 j* N% A. d5 K+ W2 d# q- [
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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+ L$ f! U0 }" w. U; m: @$ L[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?  \- o/ U: m0 _4 B0 N* ]/ C
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)3 ^7 k+ f8 _; ^5 l
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。1 k0 k4 t: N% h' M- [; J* l# j
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好3 L4 U( y! D% t- q/ V) k' e4 c; W

8 B6 e9 B# z9 Q# d( l7 b" X一个玩家一条船,存钱换新船5 g+ w- f7 j% M% J: _! ]" F

# S: F. j% ]1 Y3 R至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
& g) u* Z. ]$ j9 ^任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
1 n; a% o/ n' b/ x7 D一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。1 o' w( X2 ~+ g
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。9 [( ?# f8 \, ]! u* k( O5 o4 F
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。9 b3 z$ H6 n* X  N
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。% C" L6 o! T& Q5 `$ R4 _
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
( [* F& F$ v4 E% L: z9 I. c+ G' X9 D我觉得基本用大海战的模式比较好
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: [) M) l  ^' s7 L# T7 {一个玩家一条船,存钱换新船
* }$ n8 X1 i! U5 @  u6 |( Z! d3 s, I& O2 m6 F8 r' ~
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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