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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天- x( E" Q( c: s: l; u) L

" k7 z6 N# s- W5 k, |) l: T说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法5 E) a  D6 W1 _" ]6 g0 x

* C' L0 w# _# I/ \特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。) E: p) z! v3 ]

) G( ?9 e) t1 t1 U. @. w% k首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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! `% A4 a, W* [4 O2 kAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。! H' d5 F3 W  Q5 U+ j

. |- ?, v! t; P( UBhaal's Fire
' E2 Q( a' X( d9 R& t伤害:1d8+3;命中:+3
7 A/ A9 \: d$ O) ^6 `7 r; h增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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8 i" X: b0 u' I4 Y  L" }这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。; t; F% I* R1 O  G- l' G7 B

) u' R$ i' z2 g0 P" x0 q* j首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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- p4 i6 L: o( F8 ]& h' BDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,5 J+ \9 x9 V7 t' h9 J

2 Z! p4 m- U# Q3 Y  x" D第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,6 s6 E* I4 U" [4 ]
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。/ |$ R$ W; `0 Q3 O$ ^. @
之后进行下一步判定4 Y1 M, s% |0 u. u2 ?5 o% J" U

( Z- J. \! K  i% }/ ]* k. N1 B第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿) J& V9 k6 H+ t! l
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了3 |& O- R  n3 _+ I

$ N' f5 \0 ^. p1 x" K, t  Z: ]" {以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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. f( W' V4 |  Z) U[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
( y+ F& g; s+ g# q所以政治问题不大。7 D1 M3 o8 u0 {  H8 r5 X
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,& ~% V& W9 T, j& @. a! {# F
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……1 D* U& ~8 M+ ^, F3 ?& T
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,3 y4 V( K( Y( I
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
1 |* |8 ^( ?! {  g' h. J然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。, R: A) e3 u5 i  d% n- {# X
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
7 [0 d8 x0 L0 {, F3 P当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
, z$ T/ P* I" {6 L# x也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。6 R9 o1 J4 ]' ~4 d; x& ?5 D. ~) ]
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。# a& T* q7 c# L4 ^( m
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。% n6 O9 k4 ~0 |! C( d8 j! c
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。4 R) O4 D. }5 v0 ]; ~
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
+ A" s1 v4 o6 e舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。8 C& ?6 u& L/ z5 E, ^
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
6 R, V4 c$ A/ V$ B海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。0 c: `' B2 E" F1 y# b4 {6 J5 w
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?+ }' i! o+ R" S. ]
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
$ }1 s8 e& d: x7 L每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。  G8 O9 j7 W* h, _; k7 O- I% t
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好0 z& B" Z  H6 ]4 g% ~$ y

" P& `- y4 S* I( `% f0 s3 ?一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
( z: |, b5 x3 ^# H任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。' U/ q6 g; y' y' K! m
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。' I/ R: \1 K, |
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
# D) e" i- P) ^% \; }* i9 K' I; [# A直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
2 w1 V9 f3 `$ l4 P' F1 m: Y. V但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
. P4 Q8 M8 L8 Q" g3 I* `1 U. i( S如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ; E5 r3 E( c* w# X
我觉得基本用大海战的模式比较好
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" f8 E4 M( t( [( M3 t+ x# b一个玩家一条船,存钱换新船$ o: ?& D+ v7 e* {, |
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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