返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天' W* m9 j  A; b  h9 k, ~

& N5 @/ K; Y1 I3 D, u8 g说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
% z' {- u# y0 F* a- d
  }" D/ s* y6 b6 Z" w! h( R: u6 j6 P特贡献本人的构思如下。
3 A" c( o  a2 ~+ D4 I- k$ V% ~) H- Z" {. M6 N

- w5 g/ b/ h  G- l0 c基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
2 {( r& m" v# L( M  F! S2 h" u# B7 S
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
* z' O/ h$ L& z. W! P# F8 N
& g7 O6 q9 Q& z. D0 z引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。  V* r% R0 t  L- @

9 h8 }' q. _) p2 k3 V1 ~0 qAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
: k' y' m! `0 o! C  o: U0 a
' M. O2 T0 R) p+ t" [在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
. o  k( a- B2 w8 N% C1 T
- U* ~) y" Q) U! A; I- ]+ hBhaal's Fire / P# _9 w, Z+ R, H! K
伤害:1d8+3;命中:+3
5 I" M  \& ]% O增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

! Y' P- Y- _8 i9 J  S
" a0 c. l) [5 v# w) u) t这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
' {/ S( \, q/ Z4 b- q+ E% i6 n6 U- s- t) K* D( @
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。" s3 X. ]0 Q$ R3 S/ A4 |" r6 \( T, X

9 R9 J! `& j4 z% D. F+ @, i4 P+ Z1 G5 e首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
" v1 s' d8 z$ w
) `; D4 l1 R9 A* Y5 W. e3 GDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,5 U, \: E2 r- E# H7 }

; Z" x) q" Z0 m# C5 J第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
8 h! a+ t) y( R  s; a于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
2 R5 k+ q' T1 U- ?2 Q5 X1 Y+ K6 v之后进行下一步判定  z9 g* N2 A" n6 c6 J7 O9 \+ ?
' \9 T+ B7 |4 y6 w+ t2 q
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
5 B6 `9 E& b! ]  |8 Z$ h4 L( r  [  d- D) l) m% G1 c$ s
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定& c! I: Z; N: w2 V2 d  v) A
$ d* ?- m, B/ J6 I8 T7 q- ~
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
, o; J7 G# P/ R7 D( c
( ~7 ~( A: d$ U) z/ ^于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
4 q  [7 n) N3 ]8 s& T& L/ Z) r( m1 E& F* G
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
' b7 [8 k3 l# g2 H. M, f* a- U
$ y) `: \' ~2 L( b6 ~8 t关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了' b: e, R  }* s' J! \' h# y

. ]( D" Q+ B  ^: |3 ~3 S. c3 ~" s8 j3 c[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
$ W- o' e' y1 b所以政治问题不大。
& c1 a& U# H$ X# j+ B现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,2 G" @9 O% e- g) S6 H0 X
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……1 C2 d; f3 Y; I; D
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
+ s5 t% O+ K3 b升级FARM开荒刷牌子……$ ^$ @; @: k+ J2 ]9 w; g7 @. A

9 O. t* K! Z$ K: n[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。: }7 k' p9 C6 c& E$ e+ N$ v
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
5 M: s- s; E4 ?2 Q- n; T当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。+ D4 x5 ~; Y" h( q1 t8 e
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。' Q* `/ t$ u$ E6 C
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。9 f4 _0 R! j; K6 B) o% s
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
) T% U+ ?9 Y/ b/ L, D舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。9 Z- X( K" [  |: b; Q* }0 H0 t
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
8 {6 N8 M9 ]- r- N' N一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。# f: q& E2 Q4 i; ~7 m" O
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。' z& s5 B/ D& C! M
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。6 K3 }1 a/ e  g2 f* }0 F( K; ?; D1 A% ^! M
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
0 x- _) B! h3 D" U  e9 K9 ]/ o0 M这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
6 x8 t% `, k, x; J4 P( t
4 @* Z# A) D$ [3 j. O1 L8 @6 `[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?* W' e2 f/ _1 D$ J0 V
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
1 W, P! T; G( x$ |$ U+ W每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
$ k/ o  I& b. n. B5 T9 u! k玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好5 r% p5 J: W3 x5 |% T% B3 l: P
3 G5 m# e$ {" \, _7 Q, H2 I
一个玩家一条船,存钱换新船
7 e1 J5 m- D- R3 N' @5 r+ I0 `
$ j) b' _9 B; q, u, [6 V) s3 w) C至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了! J) D# {" v- r4 d8 N9 }( D
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
8 i# p$ f* N5 W( z; x一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
! }/ n& T) m; ^8 o, t$ n& Q: X+ |当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
1 ~! |  ^. Z0 E  P& \直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
) b  Q/ r, r  t8 e# m7 |( X但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
4 ]. l4 B5 @; s8 W& Q' ?" ?5 l2 G+ @如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。, L8 G; ]% i, o( O8 o3 j
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 $ a6 T! {" O/ n& n( e2 R+ b, c+ w& |, y3 l
我觉得基本用大海战的模式比较好
5 M8 G* Q  g( n( H; f" f9 `& E6 }6 [% f$ l
一个玩家一条船,存钱换新船
2 Y4 E7 S' w' ]8 U
7 s# O8 A- ]8 V) k7 h) W至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表