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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法8 ~& D: w- P) C) c

1 Z9 |  P! M# i/ ?5 ~/ Y特贡献本人的构思如下。& d3 d, E& \! e6 o" S/ E
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/ _. G* W! A- ?  W4 W. I( B$ D基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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; [, |- Z7 w3 Q; A6 N% Z0 {# X引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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5 [* X. t$ q# a% x' UAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。8 Q0 E2 W2 v, l0 m0 d

! @: P- O0 r) ~8 |# n8 P4 s在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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- J! R' l& \& E* mBhaal's Fire & I. }  p0 c6 R" p) q1 ~
伤害:1d8+3;命中:+3+ \* d+ b: @/ t6 Q
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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8 h+ [4 y$ ~( v' p6 x这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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/ S9 H1 ^, m, [* @8 g% e' r! Q首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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2 _+ h( v& J) L1 c8 mDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,1 z) _- }; ^+ l& S6 m
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,2 _& Y! B3 p$ h9 f3 ~( q) r: f+ w
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。% S; v3 B: H! G5 V: a
之后进行下一步判定
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! Y$ S4 ~* q3 ?& L8 C第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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" Y, v1 v: U  R' ]% z, i大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿6 ^1 ^: M1 g# |+ j# H

' k5 b( ]! e6 T于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了+ O- ~, r8 S8 F& ?/ l( v* A7 F
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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9 H6 D. m. w# q关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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( P( V) W( n% B( I0 v[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
1 ~  h" ?, G5 G7 [所以政治问题不大。
- b! ~" s9 U# }% p现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,, h* ^. F# B, c% G% ]" B( U: ~
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
5 o) j- [$ O! U/ g/ {9 G) R7 N$ z  g再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,+ Q: v- e' f# ?4 D
升级FARM开荒刷牌子……7 ]" D" T0 z6 A5 E

$ m2 L$ q7 [8 j7 ?  w[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。7 l) `6 R+ J  L3 f! @$ z
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。' J) _/ t, {! S1 k9 x* L2 t
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
( r! Z: G. V% S$ |2 ]当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。$ Z6 p; w  L2 A- i1 e. `
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
) @5 q( u* t9 d% o每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
) d' r! b1 s: g% P0 a& a! X舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
% e& L8 {; x" K" B( I% I" A在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。' X+ p" Y) Q, u- B
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
/ O+ Z- w& w" B2 r4 w8 C! D" [舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。& p% G4 I& y; w! T
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。8 d  S6 z( m0 x6 r" g9 s* ~
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。& n4 @+ W; o8 t/ L8 w
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。- r% b6 a9 U5 K- B
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
/ I, f' u6 k: F4 n/ ^/ _# z# e网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
1 b) t  z5 }  Q& q! t1 U: R每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
3 ~. {2 d9 A6 J  I) R玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好9 q: a6 H6 l4 s2 |9 z
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了( Q# U1 `8 H" [6 A, Z6 I
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。" _; ^8 H2 Y% P* e) U3 h% Z
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
" \3 l( `$ ?  ~3 Z当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
  O8 x5 f3 [" o) E, }直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。% B# t2 ]6 O2 ^' p2 F$ F! l
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。8 J* s* t, A4 Y# B% J
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。# G8 `2 \5 u  b9 d- Z
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 + X, |  l4 ~" X  f- e; S. O: r
我觉得基本用大海战的模式比较好) b- T5 X. \! u- F8 u

1 r7 @5 k! g6 a) i一个玩家一条船,存钱换新船
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/ w6 B3 y* `7 i0 D9 G至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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