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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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1 l+ q7 R& \4 l! ]6 N, a2 L8 @特贡献本人的构思如下。, T# F& q: _+ z. l, Y% ~6 s$ H4 H

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。& H* u; ?6 j! T4 a+ f3 R
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。- N5 B4 S) ]/ m

9 M0 i" i* ]/ BAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。& x1 |+ k* h4 N8 G
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Bhaal's Fire : ?8 A/ q" L9 f2 i/ u7 ^" {2 C
伤害:1d8+3;命中:+3) N" U0 R, S) q5 _* D, U/ ?
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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7 O' J' @5 Y9 l$ R这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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! X, Q9 N7 p- @举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。* J" r; C; x  p  N8 S
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。1 v! j9 X, Y+ j7 g/ w, v

6 F6 Z$ [5 G, s/ b9 l( f/ s) _DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
7 W1 x+ T( R0 K' j  A于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。, O  q% O; X9 T' |# Y5 A# H) |
之后进行下一步判定
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  z* \" V! w9 C( N5 k1 E  d第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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8 z9 l7 F5 ?+ k. w+ j, `8 x% b* c之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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, b  n7 P; s+ x% k* x% e大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿" d: m/ B' m7 k$ ]7 y7 B9 R

3 J) y$ Y0 {" O于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了! R8 A" q% e. H* v8 G

1 k+ e/ V4 g' ~: h) P" P/ K以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了" h# j6 \; R/ U! _+ C
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
" o( D7 S/ F8 A. D4 D所以政治问题不大。
7 `3 u( c. }3 l  {% ~. `现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
& u; ~6 w8 s2 P4 M, N计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……( N/ M  V( d* a  K7 `9 K
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,+ L2 N: U; y  w
升级FARM开荒刷牌子……
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" R- S* U, u; U* l( D4 ?; [[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
. I4 i. Q5 `* }然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
% q* R; F4 Y# ]& h当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。+ {% U9 X6 u, J* I6 v( K7 F+ d
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
2 o& w7 R: q& i/ Z) G# o/ x也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
. Y/ j; z  c& V' n# U* c+ t每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。  u( f. K6 C9 Y, V- S/ B
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
. h) J, i# F1 g8 X% ]0 ]在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。2 j8 K9 {  g7 A6 P
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。2 N' m2 s2 a6 c6 P7 r
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
  T. S" J& b+ h; r+ F当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。$ ~& D  r( U# @# D5 Q+ i
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
! l  V$ D1 v1 [1 i$ n: c这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。4 j9 \) H) B, M' d4 r

+ Y8 M3 u2 s2 F& i& F1 }[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
" U& Y" ]$ j4 S4 ^2 {网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
8 }& E' [: {6 c1 |# Y: I- E每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。; u% @9 \) @3 q6 l( u' H
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好; O" v- |: Z# l& {7 O5 e- k

5 N6 b! h: V& ?8 k. W一个玩家一条船,存钱换新船$ F8 k0 E/ a1 [# ~3 {$ z
, }; v& S" G" Z; K6 X* G/ |* j7 M
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
2 j/ h+ t  d* G+ \任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。# r* K; P& x" Y0 n- N# V
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
$ S( h* x6 Q5 k% m5 v; L当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。* Z5 j8 [. z. R+ n' W! X1 J( q
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。4 x; c1 l5 M6 z3 i) {; N. J! S4 `
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。  S9 u# }: a$ i7 A" P2 \7 k
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
; Q( n' }8 W! o; ?我觉得基本用大海战的模式比较好% N# ]1 V- r- g) [$ c, r
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一个玩家一条船,存钱换新船
( @& a4 o1 i, y1 x; p$ H% e% Q' c5 d: j2 C0 L) c
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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