原帖地址:http://www.toaw.org/bbs/viewthre ... a=page%3D1#pid43123
5 N: ~4 D _# V j" F7 G0 l/ W! J% D. K7 v) |9 Z. h2 a
09年春天,2By3会推出鹰日+轰炸德意志,WITP的将军版也快完成了,预计夏季应该可以完成。
: b$ Z$ E. F( s$ ]7 H3 k* `. W
y% x: U# o$ ?! h" B当然,大家最关心的还是东线了,什么时候WIR2能推出呢?2By3自己也没有答案,但是Gary从去年夏天以来一直在加班加点的干这个,只是偶尔腾出些时间来做内战补丁。目前我们已经有了一个测试小组,从去年八月开始测试到现在,已经打到了42年中期了(用德国人打苏联AI),但是因为程序不断修改,所以测试过程非常艰难。直到几周前,我们能测试的只有大战役,但是最近Gary开发了个战役编辑器,可以用小地图了。例如台风(莫斯科41-42)战役,虽然大战役是测试重头,小战役也仍然有其测试价值:* [: v+ w2 u, h7 v) A9 t
1)可以更好地测试战争的某些部分
3 u! n( | A3 `6 c2)可以让玩家更快上手. D2 p, c. x+ \
3)可以给玩家更多的选择+ [: M1 a2 I, Y% H7 u/ R! N, S
目前还不知道我们打算提供多少个小剧本,但是我们期望开发出一种便捷的小剧本生成方式(包括AI)。在台风战役里,德国人有75个师,加上HQ和空军,德国人总共有130个单位。在几个月前,我们开发了个新功能,玩家可以把德国和芬兰师拆成3个团级战斗群。因为游戏里对旅和团级单位有些惩罚,所以在拆分时需要考虑到这些。 W, P# I0 K; z" a- p
目前我们在Pavel Zagzin的义务帮助下检查地图,争取进一步提高精确度。Pavel住在Vilnius,精通英语和俄语,而且去过游戏里地图上的许多地方,对我们帮助很大。: w& J4 @1 o7 B5 D4 M. I7 e2 i
目前我们已经用了一些Matrix Games几年前提供的地图,最近即将完成了地图的美工。因为地图数据更新很大(距离八年前的版本),我们一度不得不忍受粗糙的美工画面。" y- [. W3 G/ z4 \! s
我们希望几个月内,我们能够得到完美的地图。下面是地形类型:
# c! e& A& E. I+ C0 u3 E0 Q, z% L2 ]2 m; }# {) G m# o
Clear 开阔地
. Z4 |* k- }) w2 Y City 城市
& R- Q! t$ m3 [+ H Light-Urban 不拥挤市区! |$ [7 f. ]5 e0 m4 P$ U
Heavy-Urban 拥挤市区
+ F, S% C( P4 p) o8 {$ k% h Light Woods 小树林( A2 C$ `2 t' p, E0 h3 E1 @
Heavy Woods 大树林
, Z! ^: h0 w; @1 Z( y( I Rough (hills/broken) 山地、裂谷
2 r( N" F1 |3 d+ ~9 k2 r# f( |3 A Swamp 沼泽# E: \$ Q" ?/ j8 W. H
Mountain 山区
- ?* U, y2 U8 D2 }" O Water (lake/sea) 水5 F3 Y8 h1 `/ b# J! I9 X; l
Minor River Hexside 小河( d" i# i! m8 j6 C! K
Major River Hexside 大河
( c! v+ e6 O6 x) `: @9 F$ K Impassable River/Lake Hexside 无法渡过的河( G2 r. m, Q/ W
?2 |( _/ Z3 k+ f
我们还有铁路和城镇,但是这些不影响地形。这个月我们完成了5个级别的地图缩放功能,对应的单位算子大小已经完成了2个级别。Matrix的艺术家们为这个游戏提供美工。6 \' E. ^1 D( k# a: c
& |+ y0 R4 o, d; w( E目前已经开始测试军官参数,例如:
3 J$ N" d: `5 u: Y4 y& e$ c Manstein Zhukov6 u+ [) k: q, t0 X. u; @ U& M
Political 5 7
4 m4 x5 o6 [0 e9 z4 @) H8 lMorale 6 6
& G* s( H: K+ L: X/ rInitiative 9 9
/ x1 p1 p- K* ^* ~* N9 F" QLand 8 9" R$ B' L9 v2 |0 b4 T- r
Armor 9 8 b4 o, h; e) U4 d
Air 1 1
+ V5 K5 U' N% A" Y1 [Naval 1 1 n! t4 V2 F; O1 F2 t9 H5 ^
Admin 6 79 ?1 w7 r4 K, h% q
0 b; d. o- ^$ F) B# f3 s一个有趣的新规则是,每个回合,各单位需要通过指挥官的Initiative和Admin能力测试,否则行动力会缩减。只要指挥链中某个军官通过测试即可,例如德军有4级:军指、集团军指、集团军群指和OKH,但是测试时,越高级别的指挥官通过的概率越小(高级指挥官未必会亲自指挥低级部队)。苏联方面是军指、方面军指挥部(汇报给最高指挥部),苏联人只有3次机会通过测试。如果部队人数超编,行动力也下降。
; m" R9 M& o* S: m6 @5 Y) F, A: n所以像大多数boardgame一样,部队的移动力每回合都在变化,补给、汽油和弹药也会变化,部队对这些的需求也在变化。没有足够油料的摩托化部队行动力会变小,非摩托化部队缺少给养也会减少移动力。如果部队的车辆不足也一样。双方都有一个汽车池,可以用来从铁路转运给养。汽车池里的车辆数目会严重影响补给能力。例如1941年,德国人远超出了铁路覆盖范围,就需要汽车补给。* S2 P" g" ?/ X/ I3 l# E I
我们还有很多活要干,不过这些介绍可以让你有了初步了解。 |