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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水% v* w8 \, z2 ~7 b% y
——以下是目前我的一些希望:
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*引入bii系列的据点的动态vp! [7 B# g& {4 p
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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/ `$ L. k/ N( w( C*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
7 R5 w5 z+ v( M  N" j8 \  s; {/ U4 g  @5 p+ t$ J0 x3 |/ U8 ?$ ^
*网络在线更新功能,自动更新功能  t% e: b6 x1 Y$ t. {

7 }& q7 s5 u- \*已经开始对战的数据库升级功能- @/ X9 b  j& R0 o
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*对战的密码修改功能
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3 L3 Y7 a% B0 L  x*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。- G8 L- e4 ~. [3 C8 n/ A
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。7 M* Z0 B3 s  i9 w
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*防空识别圈的引入。
4 G+ ?3 L0 ?3 A% W**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
2 c) u6 X2 H% x  n- H/ @3 g**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;, A6 M1 q# t+ E8 K; m
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;4 v6 b& m9 Y0 S
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。2 x+ m. a, ?' G% q
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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# U( N7 i. R6 Q. _7 W5 a*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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9 n( ~1 q! I% l' J" Z0 |% l# h*恢复每格60英里
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3 t; G0 H+ b3 C4 Q*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器" c# H5 X# c8 S0 j$ C" S
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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  l# s# k1 I* W*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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, E9 o! l, _/ a*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键
4 k) c) _7 [. d2 p! p- o6 C' Q多些快捷健,点的手痛
* ]" s- Y5 k, \5 [# H+ d. u' O还有别再用扭曲的地图了。。。( k7 k+ c! ]' }7 U$ T9 d. |- `
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
2 m* [1 u/ w& V1 g$ j  i0 e如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。) O9 H1 }/ j# f
陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。3 L5 G7 O- k. H7 k# F( k/ k
登陆点也是同样。& F; b& I1 n  O1 N$ W
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另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题* J7 a0 Z8 [& @! J* J
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体% D& h9 M2 K8 o0 d. J8 ]1 a
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
0 ]% }; `/ }+ e1 H1 }6 v6 A2 a+ Q历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。& V" d' }5 J  O0 V* i0 W2 ^
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。( s4 Y" b( ~" [1 z5 B* s( u; x' ?
所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。
2 r' j- |% D, }比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。
; m0 f: t, G. ]3 g2 I5 W# x同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?: M" J+ [! `, O
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。
0 ^( X$ d, s. }& G: d/ T不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
+ Y3 Y$ w& I$ s! O6 V" {8 h还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。+ |! O8 f  S2 \, J' q, M( S
就像删除文件一样。
. ]' }. |$ I4 n; ?& A; I9 t; ~还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲6 C4 e. U  N6 t( T- J; R
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集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。
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另外对战跑档的时间比对AI要小得多。$ P# K4 D# b4 _# U

  g( z" M! N+ Z- G1 y. W第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点* o5 H, W. P" k9 ~8 d; ^8 X
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1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配6 @0 Z0 b; u0 H. Y
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2、城市内政功能应该强化
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