AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
! H6 L/ R& p! R——以下是目前我的一些希望:! j9 C) M# |6 \" M: ^4 j
7 g0 E3 J4 m% E+ g: C*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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4 Z, }; G% R. E( t Y* [" M*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内" J9 s/ l5 p' j/ A
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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& a2 q1 W3 h. P0 X8 k( b*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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- r& c4 N8 r* b*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。; {8 }+ F9 N% ^6 W8 @
0 O7 \2 X0 j; d6 J*防空识别圈的引入。5 ?7 y7 H6 I# F- ^! q" }8 C) @4 L! v. ~3 i' d
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
- ?3 c" L$ `' m8 C0 O$ e; x**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;, _- ^! a: _( I/ v! Z0 v. M
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;. n7 B8 s4 T! @5 W. w# n$ b: r3 }$ b
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。% {+ x* N) Z P; l" c4 T5 z* Z% r- G' E" v
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。5 Z+ R" z" c6 | v2 G; y
% p* q, {) N: v* f5 c*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。6 U& |: O* I# r% y$ _& U1 W
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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; e/ S7 w" P! \1 }) m& Y# O" E$ w*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器0 m6 t1 f3 i& g4 n
, |+ l0 [* p# d" W% W7 g( w: K*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。0 ~. i! U9 Q9 H) o4 k7 \+ O
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行1 l w7 h2 y w N2 O2 C
5 U) O7 A( U7 q) B*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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, s* l. j4 k5 o+ J* Y6 I7 s- o" w*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |