AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水$ W6 i9 f) P! j% w# S
——以下是目前我的一些希望:
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) o7 E; D$ Z: v*引入bii系列的据点的动态vp
7 s0 ` L/ p3 u/ G
2 u- g# \ K: e$ a*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
- c0 u3 ^9 D3 a' f$ \$ y
4 n* H- O( [8 b' v* [) W; ~*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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: }) Y% }0 _/ D. c8 `: q+ I/ K*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
! j: A+ b+ x7 z3 A+ S7 ?
! e" G- O0 h- `8 [5 a2 X, M*网络在线更新功能,自动更新功能6 q5 s: s! a: U
# @, ~$ m( [: D3 Y& L t8 g*已经开始对战的数据库升级功能+ v5 N: K8 E8 s$ Q, h
1 R; n8 M {) Q1 R3 u( b8 ]
*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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) L. b; |; e) z4 ]/ l" D5 n*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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* q: g: a& {6 n*防空识别圈的引入。- F, g: T: u8 b. N( i
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
6 d2 ^ S( m# }5 d `**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
/ O$ ^+ i: O9 }/ q2 c**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
+ i# E6 k8 u& N9 R% b H0 e( K**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。9 E2 y& D0 `% X m
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。0 n4 h5 S8 E* t' E, ?
w5 P1 {( a0 L/ B5 s7 G0 Z*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。. ^1 H( {) _$ L1 K+ w% C, T
4 A3 P1 Q9 u3 Y( ^*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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* M* M% v7 {5 n1 V*恢复每格60英里! f) X1 |4 {+ t# h
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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# {0 d# a$ f% |) @& S8 M*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。' m6 F$ Y2 Y/ |+ V
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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5 V) X. l5 `8 O+ Y*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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; G* B+ z* [$ ] M s; y, j* J*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |