AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水" Z' q4 A4 e' B }$ e3 R
——以下是目前我的一些希望:
8 k3 r- W5 S3 Y9 G# |$ K2 U, X# V& W/ k1 M1 K- X: m$ G
*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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9 m& B9 j* ~5 w. o5 w4 Q*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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( ~ i9 I( B; G8 z3 f*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
( E7 u5 G7 ?7 M. C, U' p4 ]3 |. y! ]3 \5 s; _
*网络在线更新功能,自动更新功能" V1 @( B3 E) @; O
, |* t$ v9 S) R) q( q
*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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/ h. e$ s' z* h: m2 }, b5 B*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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! Y1 v7 Q0 V, v* }5 l*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。3 C4 `8 j, r8 Q: W3 n5 l6 R z
4 ^% C; L0 g/ n% H" E3 Q+ P*防空识别圈的引入。+ b( ?$ ^1 P4 s( A
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
1 L7 J6 j) x5 T' P3 t; ^5 U**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;4 I3 e" Z U! ~
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
/ n0 `$ U' ~% q, d' P1 f' e% |! n**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。 n; W; B% X6 T' m2 _
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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: Z' V' E3 r. e9 W*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定* F1 x2 [9 v- R4 @+ d; @- c s
- M- f7 ~6 d+ ^) b$ W2 T& ~*恢复每格60英里
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6 s& ^5 V2 Q3 v' V Z: f, H% Y) I8 d*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。8 K; i/ a( [4 R& Z9 ^' X
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行2 ]+ ~4 G* Z4 s3 l: I
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。9 V+ d5 ^. {. e6 _; J
5 n) M6 s; s' E' x0 z( U9 c*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |