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主意,关于战斗动画不统一的问题,bug还是有意为之??

据我所知这个是老问题了,貌似这个升级也没有解决,它导致了好几个对战的夭折。  c8 M6 \2 m+ R/ ^+ c9 A
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今天我为了再看一遍敌机袭击我航母的细节而又放了一遍动画,结果发现跟上一次不一样了。其实还是大同小异,但还是有一些引人注目的不同,比如上次敌机袭击我运输船一无所获,这次命中了一艘AK,上次黑鹰号是被水面舰艇击沉,这次是被埋伏的潜艇击沉。上次驻古晋的陆攻袭击了海中的敌舰,这次袭击了巴塔维亚港内的敌舰。这已经不能用战斗汇报不同来解释了,因为有些差别过于离谱了(有意思的是,零战在空战中的损失数量居然是相同的)。
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( [- z: v# B* {7 V: j我的解释是,当日军load盟军的存档时,就会自动生成一个combat save,日军在load存档时就同时观看,这个战斗动画无论如何都跟结果是一致的。假如日军看完这遍后就开始打自己的回合,然后存档退出游戏,把新的存档和战斗动画交给盟军,就不会有问题,假如日军因为某种原因又要看一遍动画,并把看完这遍后的动画交给盟军,就可能出现不统一的问题。但无论如何结果不会改变,因为在第一次播放战斗动画前就已经生成了,而且以后也不会改变。% h" A# C8 }/ h8 O, L- H% U
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战斗动画为什么会自己改变内容?这个我也不知道。我想这不是bug,因为让战斗动画内容不变并不是什么难事,谁听说过别的游戏的动画存档会自己改变内容?这可能是matrix的独门绝活了,但手册里并没有提到这个内容。我想这有可能是为了让对战更有悬念而加入的一个彩蛋之类的东西。但这绝对是个馊主意,尤其在缺乏信用的社会里,这只能引发麻烦。9 H9 G+ a. q: y* Q& \$ ]

$ G6 |9 w* D6 O+ m, P接下来的问题可能不太令人愉快了。就是最终结果是如何生成的?技术上最好的办法是盟军存档时同时生成结果,这样盟军无法看到结果,所以无法作弊,日军看到前结果已生成,也无法作弊。但事实似乎不是这样的。手册第25页说,When japanese player load the file, the turn will automatically execute.... 这就是在说结果是在日军load后才生成的,也就是说理论上日军可以load好多次并寻求最佳结果。: w( F+ c( s2 r$ W4 B6 ~

" |9 i8 l! P. H% O1 s+ t为了弄清这个问题,我又load了一遍盟军的存档,结果是令人失望的。两次结果出现了差异。这一次战斗动画的结果绝大多数与第一次吻合,但是陆战出现了不同。南昌敌军又增加到三个军,日军只打出1比1,不能击退国军。
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, x1 a. I) x0 C* C; P2 D; `
- c# V. {/ J' K6 y  n这里只列举南昌陆战的结果
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昨天第一次load盟军,第一次看战斗动画; T$ _! S; P+ |  ]( n

! W! G/ d1 d- P' Z/ p4 ~Ground combat at Nanchang+ X" E3 I& F" Y- ]% t1 s+ m

6 i0 u5 i2 Y" A2 p( xJapanese Deliberate attack( i& r4 a. ]7 Y1 j$ H

9 }" ~! e, G4 ]2 V- P  S0 VAttacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869' K# X" K* y" v" O& i

- L. |* {+ J' s0 _  eDefending force 20477 troops, 78 guns, 0 vehicles, Assault Value = 449/ ~9 S/ u9 A# T6 l6 k# h9 \- @: i
3 U8 }+ z/ x8 `# h6 _
Japanese max assault: 948 - adjusted assault: 700 9 V* F/ M# `7 ^7 m. d9 _' g

, Q6 d3 x7 ^: Z' ?/ D! X, UAllied max defense: 427 - adjusted defense: 107 6 i* O8 A' E+ }. w: s

, u$ [$ [9 C& sJapanese assault odds: 6 to 1 ; ?% U2 A' }" b

3 h4 o1 ^: ]; G0 d! r" s
. V# T& e6 O9 m; e" |, jJapanese ground losses:  {! Y3 b0 v+ q  o: y
485 casualties reported3 s- M* U1 A( h! n2 [: B: `/ Z
Guns lost 4
6 ?, F, O2 b) o" K+ F0 c * f& W7 n/ z  }# U
Allied ground losses:
$ L5 f6 x0 i7 u" Q) d* N" V- e132 casualties reported3 y. P. L/ N; i7 ?5 a# e
Guns lost 77 ^% w7 h$ J: ^1 W/ l1 Z' w  }& E

$ A# c$ q0 N1 |1 l
$ i" h. d6 g, D4 Y& P5 @; pDefeated Allied Units Retreating!
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第二次看战斗动画,结果没存。但盟军只到了一个军,结果以更大的劣势被击败。1 Z" R- i: Z% A5 E6 S  H4 [
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今天第二次load,结果这次盟军到了三个军,注意兵力的不同。* K7 E+ H9 [) R
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Ground combat at Nanchang
: P3 ~8 s* ^# q) U0 E7 L# n
9 A# V" P6 u. _0 WJapanese Deliberate attack
3 E7 R2 m/ e4 O
% t$ L, ~" I4 |Attacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869. b  G" m0 Z' T8 x7 P0 U) i

5 o# e, {4 V+ t* u, _" ]Defending force 29848 troops, 128 guns, 0 vehicles, Assault Value = 741
; S2 p7 u2 W" a1 T4 p0 D6 e' K 3 \3 l5 r( \9 W
Japanese max assault: 948 - adjusted assault: 501
2 d  ^$ O* A# I$ a$ I- b ) @: l( i  u+ M& |/ J) h5 d- w
Allied max defense: 734 - adjusted defense: 405 5 n1 R! i3 W- M
% `5 a- s8 j' a& ~3 m! y
Japanese assault odds: 1 to 1
+ v/ M1 W6 I) T, k6 T! N
' y4 A" S- @/ B- T2 F% u' H
; ?$ {, t5 V0 u  B) |0 X) pJapanese ground losses:; H: k! e& |) o8 g' s' e3 w7 a: }
882 casualties reported" g* ~( v1 Y, e- R6 n$ U% `, U  h
Guns lost 11- ?3 q1 K& s+ r- u5 C9 x1 W

3 ^( [% N- o& P2 ]( AAllied ground losses:
- ?. Q2 G- I6 @147 casualties reported
% T+ |: {  Z, \% v5 f& KGuns lost 2
* t' |4 U* X0 @; r$ q  w 2 G' P7 v$ p8 N  I* z" X' {( a
这确实令人感到遗憾了。其实要做到盟军存档的同时就生成最终结果一点都不难。是不是专门针对盗版才这样?这一点我不知道,因为我不大去官方论坛。反正在针对这一点的补丁没有出来前,只能靠日军自觉,不要毁了这个游戏。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

这个游戏对战还有很多问题

比如中途不能改变密码,这就使得如果一方退出,其他人要接替都难。总之本来就很长的游戏因为这样那样的问题弄得都坚持不下去,这很可惜。关于最终结果不同的问题,我又想了想,觉得不可能是针对盗版。因为在手册里就提到不是盟军存档后立即生成结果。如果这样的话,这只能证明matrix虽然战争游戏做得好,但对电脑游戏本身太缺乏经验了。
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什么意思啊,为什么要靠日本自觉啊...难道意思是说如果看多几遍战斗会出现不同的结果??

多load几遍盟军存档

就会有不同的结果。这一次只出现了陆战的不同结果,并没有显著意义,因为盟军没有攻下南昌的可能,但如果是航母大战呢?
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不见得吧,,我原来也LOAD过米军的档两次这样.发现战斗还是原来的啊.就没有变化.....4 F# c  |: e" Q2 y, L; U$ D
怎么可能多LOAD几次就能不同呢.....那样米军还玩什么啊...那样的话第一回合我发个炸沉2-3BB的档过去拉....
换不同的电脑load,结果可能很不一样,这个似乎无法解决,好在差别不是特别的大,再说也不至于无聊到为了一个好结果不停换机器吧
一万年太久,只争朝夕!
如果真这样那无语了,在CV决战的时候换下电脑又有什么不可以啊..那么关键的战斗..帝国的生死啊...

所有说这个是绅士的游戏

本来就是代替图版游戏,因为电脑的计算能力而转移到电脑上的。我一向反对gamer玩这个游戏。我承认因为愚钝打不过你行不行?你有空去给杂志写怎么作弊的攻略或者摆个摊耍耍千赚钱多好,何必来搅和战争游戏爱好者的事情。
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GAMER是什么意思?游戏迷?~~~~~其实这也是利用BUG了,算作弊吗????& P+ v! r* ~* T7 U
我到是真没有发现这BUG啊..我原来有过读2次档的(有时候忘记存了,或是太卡死机拉),,也没有发现有什么不同的战斗啊...难道是你的MOD或更高的版本反而出现问题????:P

Gamer就是游戏迷

严禁这种人混入我们的社区。越骑还说什么要推广这个游戏,我看免了吧,把那帮gamer招来,这不是推广,是毁了这个游戏。
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" L3 e5 X9 T8 e+ o什么叫Gamer,我举个例子。我买电脑后玩的第一个游戏就是帝国时代,觉得很有意思。直到后来,我跟我们班的人出去联机,一个通宵,他们没干别的,就在拼命敲键盘,摁鼠标。他们不玩平原+大地图外的所有地图,不玩当时流行的青铜车弓兵外的其他战术,游戏对他们来说所有的乐趣就是比谁的手部肌肉痉挛频率快…………比一个通宵。这是娱乐么?不,这是自虐。自此以后我就再没有跟他们联过帝国。
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唉,话别说的太重了

决定了帝国的生死?决定了哪个帝国的生死?不,根本没有决定什么帝国的生死,也没有决定一个城市的命运,甚至也没有决定你家所在街道的命运,顶多就是满足了一个或两个凡人不值一文的虚荣心罢了。
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其实他们是游戏迷又能怎么样呢,,,,那样高手才多啊....~~~
歪门邪道的高手不要也罢,本来这游戏就够累了,还得时时刻刻注意你的对手不要作弊或者玩什么旁门左道,那可太折磨人了。那些所谓高手真的奉陪不起啊。
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当然作弊就是很BS的拉.....不过也只有电脑程序高手才能作弊吧...!!!!而要成为那样的高手我想也不会是什么游戏迷吧....
游戏不推广怎么行呢,再好的游戏也要通过玩家去检验.WITP不能迅速火起来的重要原因就是玩的人少了,而玩的少的原因是什么呢?第一是:语言问题.第二是:对太平洋战争熟悉的人太少,第三就是:游戏本身的问题了,太难上手.好游戏是要靠玩家来支持的,一个游戏没有人去玩,这也能算好游戏吗?咱们论坛就是为了去宣传,去推广WITP,如果永远都是少数人的专利的话,WITP的前途才是真正被断送了,bf109希望以后提意见时还是三思为好,对于论坛发展不利的话就不要说了.
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