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主意,关于战斗动画不统一的问题,bug还是有意为之??

据我所知这个是老问题了,貌似这个升级也没有解决,它导致了好几个对战的夭折。1 F' e: Y6 d2 U( z7 J% J0 i
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今天我为了再看一遍敌机袭击我航母的细节而又放了一遍动画,结果发现跟上一次不一样了。其实还是大同小异,但还是有一些引人注目的不同,比如上次敌机袭击我运输船一无所获,这次命中了一艘AK,上次黑鹰号是被水面舰艇击沉,这次是被埋伏的潜艇击沉。上次驻古晋的陆攻袭击了海中的敌舰,这次袭击了巴塔维亚港内的敌舰。这已经不能用战斗汇报不同来解释了,因为有些差别过于离谱了(有意思的是,零战在空战中的损失数量居然是相同的)。5 s$ p5 j0 x) u" v7 |
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我的解释是,当日军load盟军的存档时,就会自动生成一个combat save,日军在load存档时就同时观看,这个战斗动画无论如何都跟结果是一致的。假如日军看完这遍后就开始打自己的回合,然后存档退出游戏,把新的存档和战斗动画交给盟军,就不会有问题,假如日军因为某种原因又要看一遍动画,并把看完这遍后的动画交给盟军,就可能出现不统一的问题。但无论如何结果不会改变,因为在第一次播放战斗动画前就已经生成了,而且以后也不会改变。  Q9 T% M* j8 S4 O: W
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战斗动画为什么会自己改变内容?这个我也不知道。我想这不是bug,因为让战斗动画内容不变并不是什么难事,谁听说过别的游戏的动画存档会自己改变内容?这可能是matrix的独门绝活了,但手册里并没有提到这个内容。我想这有可能是为了让对战更有悬念而加入的一个彩蛋之类的东西。但这绝对是个馊主意,尤其在缺乏信用的社会里,这只能引发麻烦。7 h3 Y) l0 k! c& `! n

4 D( Y$ y0 j. a, F* m7 ~, L/ H7 T3 J接下来的问题可能不太令人愉快了。就是最终结果是如何生成的?技术上最好的办法是盟军存档时同时生成结果,这样盟军无法看到结果,所以无法作弊,日军看到前结果已生成,也无法作弊。但事实似乎不是这样的。手册第25页说,When japanese player load the file, the turn will automatically execute.... 这就是在说结果是在日军load后才生成的,也就是说理论上日军可以load好多次并寻求最佳结果。
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为了弄清这个问题,我又load了一遍盟军的存档,结果是令人失望的。两次结果出现了差异。这一次战斗动画的结果绝大多数与第一次吻合,但是陆战出现了不同。南昌敌军又增加到三个军,日军只打出1比1,不能击退国军。
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这里只列举南昌陆战的结果 4 M: M2 E, Q+ m$ r% Y+ J. R

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  S$ K1 _  {- Z* A) O$ d) i昨天第一次load盟军,第一次看战斗动画6 M/ `4 E' `: e% e

4 ?6 O8 p  s, V  R9 KGround combat at Nanchang  ~. V$ k& I) H1 c1 I

7 p7 y5 m1 X8 D7 s6 {# DJapanese Deliberate attack2 F+ Q% P1 Q$ g

2 f. o/ B" k" y  ]% tAttacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869; R$ ^1 L& T8 I4 I& f
( w7 B, j( K6 u" X' i: O
Defending force 20477 troops, 78 guns, 0 vehicles, Assault Value = 449
- E$ C. O( V/ q* o" [' U
( T0 l1 m- S' ~0 k# i. mJapanese max assault: 948 - adjusted assault: 700
0 h& ^6 U6 [% o2 ~& H+ D. d4 n4 w
3 e. ?& F/ S+ g& X6 ZAllied max defense: 427 - adjusted defense: 107   d7 m* q4 m0 S
/ T5 ^! U1 ^6 j& f" C& O  y$ N1 `
Japanese assault odds: 6 to 1 9 `  Z# G9 f, c: b
5 o- `& |% Y0 N4 [6 o& L4 ~
& f! @/ p7 j! e- c
Japanese ground losses:3 S1 Z6 U+ P2 D
485 casualties reported
, u6 r( `( G" _, c8 f/ l1 NGuns lost 4: n) Y: @' t; n% s2 Z2 M$ R2 B
0 h) \) B7 l0 F& m
Allied ground losses:
6 \! q3 J5 r( T132 casualties reported
. w! d2 G! ?5 ]% f& N  H% dGuns lost 7$ g" T: D+ `% h  b& R& \

) p8 E9 y. D. w( u- H7 v 4 Q* t' D' Z7 o& v; Y  x  N8 `
Defeated Allied Units Retreating!
3 o/ {9 _" n1 A- ]+ T , {+ P6 V* O2 ^$ B/ g
第二次看战斗动画,结果没存。但盟军只到了一个军,结果以更大的劣势被击败。& d0 K$ b- Q8 H$ X. S4 E8 L
4 f: O0 P0 F0 ?0 K
今天第二次load,结果这次盟军到了三个军,注意兵力的不同。
$ }( w# H4 p  C7 E; s
0 |# Q5 G6 L/ _0 L( _Ground combat at Nanchang
& \; ^7 K+ N8 l& i1 U' M' ~, D$ u% z
3 z% P0 ^% X0 N- A* T# j6 yJapanese Deliberate attack
' ]& h2 r! E( N5 h2 J
. a' ?1 Y1 J7 {) W4 J/ `) \Attacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869/ t  }: k: Z; r+ i6 \* L! w) m
  Y8 u: c) T9 l( }7 W: r
Defending force 29848 troops, 128 guns, 0 vehicles, Assault Value = 741: H: Y: g& I) `$ x
7 ]* m) c/ U/ j
Japanese max assault: 948 - adjusted assault: 501 " S3 o5 b( G3 E- O4 y
+ P: X1 [, D7 E: ^
Allied max defense: 734 - adjusted defense: 405 8 c7 d7 b+ W# y9 K3 |

  u1 p9 g( P9 T3 i* w4 U4 {Japanese assault odds: 1 to 1   X; B6 G5 n1 Q4 ?" N

; Y# t( z. O1 j ! W' _, V; z( [6 q; `5 Z, o! d
Japanese ground losses:  `7 K" Y4 O; z" h
882 casualties reported
9 i) S, V% W0 _: W/ YGuns lost 11- F1 N. c7 e) V+ u8 X' h/ a

- N) E" `8 H% c8 W( pAllied ground losses:# j) \0 g0 {! G9 ?8 a2 [
147 casualties reported
4 H: j* M+ T$ R- ZGuns lost 2: N! J( |1 T( r0 e

/ T, y! W+ r. R  D+ b' O$ x这确实令人感到遗憾了。其实要做到盟军存档的同时就生成最终结果一点都不难。是不是专门针对盗版才这样?这一点我不知道,因为我不大去官方论坛。反正在针对这一点的补丁没有出来前,只能靠日军自觉,不要毁了这个游戏。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

这个游戏对战还有很多问题

比如中途不能改变密码,这就使得如果一方退出,其他人要接替都难。总之本来就很长的游戏因为这样那样的问题弄得都坚持不下去,这很可惜。关于最终结果不同的问题,我又想了想,觉得不可能是针对盗版。因为在手册里就提到不是盟军存档后立即生成结果。如果这样的话,这只能证明matrix虽然战争游戏做得好,但对电脑游戏本身太缺乏经验了。
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什么意思啊,为什么要靠日本自觉啊...难道意思是说如果看多几遍战斗会出现不同的结果??

多load几遍盟军存档

就会有不同的结果。这一次只出现了陆战的不同结果,并没有显著意义,因为盟军没有攻下南昌的可能,但如果是航母大战呢?
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不见得吧,,我原来也LOAD过米军的档两次这样.发现战斗还是原来的啊.就没有变化.....
  @9 e3 ~% J% w怎么可能多LOAD几次就能不同呢.....那样米军还玩什么啊...那样的话第一回合我发个炸沉2-3BB的档过去拉....
换不同的电脑load,结果可能很不一样,这个似乎无法解决,好在差别不是特别的大,再说也不至于无聊到为了一个好结果不停换机器吧
一万年太久,只争朝夕!
如果真这样那无语了,在CV决战的时候换下电脑又有什么不可以啊..那么关键的战斗..帝国的生死啊...

所有说这个是绅士的游戏

本来就是代替图版游戏,因为电脑的计算能力而转移到电脑上的。我一向反对gamer玩这个游戏。我承认因为愚钝打不过你行不行?你有空去给杂志写怎么作弊的攻略或者摆个摊耍耍千赚钱多好,何必来搅和战争游戏爱好者的事情。
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GAMER是什么意思?游戏迷?~~~~~其实这也是利用BUG了,算作弊吗????$ m8 P) g: |% S* e9 V/ x
我到是真没有发现这BUG啊..我原来有过读2次档的(有时候忘记存了,或是太卡死机拉),,也没有发现有什么不同的战斗啊...难道是你的MOD或更高的版本反而出现问题????:P

Gamer就是游戏迷

严禁这种人混入我们的社区。越骑还说什么要推广这个游戏,我看免了吧,把那帮gamer招来,这不是推广,是毁了这个游戏。
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什么叫Gamer,我举个例子。我买电脑后玩的第一个游戏就是帝国时代,觉得很有意思。直到后来,我跟我们班的人出去联机,一个通宵,他们没干别的,就在拼命敲键盘,摁鼠标。他们不玩平原+大地图外的所有地图,不玩当时流行的青铜车弓兵外的其他战术,游戏对他们来说所有的乐趣就是比谁的手部肌肉痉挛频率快…………比一个通宵。这是娱乐么?不,这是自虐。自此以后我就再没有跟他们联过帝国。
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唉,话别说的太重了

决定了帝国的生死?决定了哪个帝国的生死?不,根本没有决定什么帝国的生死,也没有决定一个城市的命运,甚至也没有决定你家所在街道的命运,顶多就是满足了一个或两个凡人不值一文的虚荣心罢了。
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其实他们是游戏迷又能怎么样呢,,,,那样高手才多啊....~~~
歪门邪道的高手不要也罢,本来这游戏就够累了,还得时时刻刻注意你的对手不要作弊或者玩什么旁门左道,那可太折磨人了。那些所谓高手真的奉陪不起啊。
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当然作弊就是很BS的拉.....不过也只有电脑程序高手才能作弊吧...!!!!而要成为那样的高手我想也不会是什么游戏迷吧....
游戏不推广怎么行呢,再好的游戏也要通过玩家去检验.WITP不能迅速火起来的重要原因就是玩的人少了,而玩的少的原因是什么呢?第一是:语言问题.第二是:对太平洋战争熟悉的人太少,第三就是:游戏本身的问题了,太难上手.好游戏是要靠玩家来支持的,一个游戏没有人去玩,这也能算好游戏吗?咱们论坛就是为了去宣传,去推广WITP,如果永远都是少数人的专利的话,WITP的前途才是真正被断送了,bf109希望以后提意见时还是三思为好,对于论坛发展不利的话就不要说了.
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