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主意,关于战斗动画不统一的问题,bug还是有意为之??

据我所知这个是老问题了,貌似这个升级也没有解决,它导致了好几个对战的夭折。5 U! e: }# [: I

7 M2 P" ^1 D( b' q今天我为了再看一遍敌机袭击我航母的细节而又放了一遍动画,结果发现跟上一次不一样了。其实还是大同小异,但还是有一些引人注目的不同,比如上次敌机袭击我运输船一无所获,这次命中了一艘AK,上次黑鹰号是被水面舰艇击沉,这次是被埋伏的潜艇击沉。上次驻古晋的陆攻袭击了海中的敌舰,这次袭击了巴塔维亚港内的敌舰。这已经不能用战斗汇报不同来解释了,因为有些差别过于离谱了(有意思的是,零战在空战中的损失数量居然是相同的)。$ Y5 x; E) S! y/ z) q% W4 w' N, w

6 o, L7 d' o: F- J我的解释是,当日军load盟军的存档时,就会自动生成一个combat save,日军在load存档时就同时观看,这个战斗动画无论如何都跟结果是一致的。假如日军看完这遍后就开始打自己的回合,然后存档退出游戏,把新的存档和战斗动画交给盟军,就不会有问题,假如日军因为某种原因又要看一遍动画,并把看完这遍后的动画交给盟军,就可能出现不统一的问题。但无论如何结果不会改变,因为在第一次播放战斗动画前就已经生成了,而且以后也不会改变。8 t) o! W- f9 K4 c
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战斗动画为什么会自己改变内容?这个我也不知道。我想这不是bug,因为让战斗动画内容不变并不是什么难事,谁听说过别的游戏的动画存档会自己改变内容?这可能是matrix的独门绝活了,但手册里并没有提到这个内容。我想这有可能是为了让对战更有悬念而加入的一个彩蛋之类的东西。但这绝对是个馊主意,尤其在缺乏信用的社会里,这只能引发麻烦。% h& f) a$ d& Z
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接下来的问题可能不太令人愉快了。就是最终结果是如何生成的?技术上最好的办法是盟军存档时同时生成结果,这样盟军无法看到结果,所以无法作弊,日军看到前结果已生成,也无法作弊。但事实似乎不是这样的。手册第25页说,When japanese player load the file, the turn will automatically execute.... 这就是在说结果是在日军load后才生成的,也就是说理论上日军可以load好多次并寻求最佳结果。
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$ }, w/ ]3 |# J) m' A为了弄清这个问题,我又load了一遍盟军的存档,结果是令人失望的。两次结果出现了差异。这一次战斗动画的结果绝大多数与第一次吻合,但是陆战出现了不同。南昌敌军又增加到三个军,日军只打出1比1,不能击退国军。" N4 l0 X/ F: R: ?* v  ]
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  U# ^0 U9 A9 d+ H! Z2 k这里只列举南昌陆战的结果
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昨天第一次load盟军,第一次看战斗动画6 s% t0 S9 y% M9 [: N5 H& D4 q

; t; R. L1 A1 U% Q) lGround combat at Nanchang6 z! Y* o# l" V& W' p* {

: @" C5 i0 B1 g  wJapanese Deliberate attack
( D, }4 B3 S7 ` ! d' w9 H" q4 E& J" ]
Attacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869+ u0 `& ?4 e5 I. l
. ?( S/ [5 |7 R% v+ L
Defending force 20477 troops, 78 guns, 0 vehicles, Assault Value = 449% m' c% }% V. M4 x+ D# Q8 v: q
( _3 ~2 k  g4 n9 u8 c# ^0 C  H
Japanese max assault: 948 - adjusted assault: 700 4 Y9 o3 Q' d& b5 g/ E) _% z, h

6 F3 J- k. U/ S5 G4 }7 U) fAllied max defense: 427 - adjusted defense: 107
2 D* w5 D' _: E. T5 m
6 Z/ I. T( z- ]' s" @Japanese assault odds: 6 to 1 9 B2 I8 I' H4 s4 o- E+ b

1 Y3 V& d7 |& p( N6 b" }. X7 P
4 h0 b# l5 o. D& E& rJapanese ground losses:- i7 J" ]3 {0 p
485 casualties reported
: y8 _6 y7 [6 P- s* |8 h, t  `Guns lost 4" o* B, |7 `5 e. O

3 K7 }. Y' G: _1 J) o+ p+ dAllied ground losses:
7 }  U4 I& r$ E5 y1 u: ]132 casualties reported. H7 Z4 C+ v4 C. X
Guns lost 7" H0 D$ [; b% }  F: p4 X- o
5 [' Z7 @1 j3 I

8 f) E/ g, X2 [) ]; s1 uDefeated Allied Units Retreating!
, Z3 @7 ^7 O4 n / n* S/ q$ G: s" R8 D. y
第二次看战斗动画,结果没存。但盟军只到了一个军,结果以更大的劣势被击败。
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1 U4 N: ]2 Q8 N- |# `6 x7 `' G今天第二次load,结果这次盟军到了三个军,注意兵力的不同。
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! P- Y& l! H8 ?4 S9 i% z; o2 c) SGround combat at Nanchang. B  J2 ~% ]2 f+ F
, ]# F4 X! t# @) _' F
Japanese Deliberate attack
* }4 O; X2 |+ Z* j
7 f7 s+ W0 ]$ s& Y% s* nAttacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869
0 T7 s4 S& E, |- z6 u, p, p3 W 4 N5 c% y8 f! `( d: Y% w
Defending force 29848 troops, 128 guns, 0 vehicles, Assault Value = 741  C- _1 O" g. Q' S- A* p! E

5 B+ p0 ~& w2 I0 D% |0 wJapanese max assault: 948 - adjusted assault: 501 : p& b& k# r8 z3 k% H
* P2 d  Q* @( V  r3 }! n
Allied max defense: 734 - adjusted defense: 405 $ w" h) H* A1 l* s) a

$ V1 J0 M  ]: D6 g7 [" m* bJapanese assault odds: 1 to 1 $ J4 k/ d- \; |3 Q: F
( Q; V* e: o! h7 G6 `+ Y

4 c" M# B0 n  x- YJapanese ground losses:; t% G6 @6 `9 g6 Q0 y* g
882 casualties reported
, P, n* C3 i5 v8 ?Guns lost 11
! J  B" Z9 ^' R% D7 p* c( C
! N! q" F7 r. @Allied ground losses:3 ~( Z3 I- Z  {# O2 r
147 casualties reported# y2 f$ A: v' n7 q$ P7 e! A
Guns lost 2
8 B/ M, @8 i6 R
3 s2 Q. X( @, e3 m9 L: V" l这确实令人感到遗憾了。其实要做到盟军存档的同时就生成最终结果一点都不难。是不是专门针对盗版才这样?这一点我不知道,因为我不大去官方论坛。反正在针对这一点的补丁没有出来前,只能靠日军自觉,不要毁了这个游戏。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

这个游戏对战还有很多问题

比如中途不能改变密码,这就使得如果一方退出,其他人要接替都难。总之本来就很长的游戏因为这样那样的问题弄得都坚持不下去,这很可惜。关于最终结果不同的问题,我又想了想,觉得不可能是针对盗版。因为在手册里就提到不是盟军存档后立即生成结果。如果这样的话,这只能证明matrix虽然战争游戏做得好,但对电脑游戏本身太缺乏经验了。
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什么意思啊,为什么要靠日本自觉啊...难道意思是说如果看多几遍战斗会出现不同的结果??

多load几遍盟军存档

就会有不同的结果。这一次只出现了陆战的不同结果,并没有显著意义,因为盟军没有攻下南昌的可能,但如果是航母大战呢?
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不见得吧,,我原来也LOAD过米军的档两次这样.发现战斗还是原来的啊.就没有变化.....
0 v4 M+ ]# ^5 \1 J1 _7 l怎么可能多LOAD几次就能不同呢.....那样米军还玩什么啊...那样的话第一回合我发个炸沉2-3BB的档过去拉....
换不同的电脑load,结果可能很不一样,这个似乎无法解决,好在差别不是特别的大,再说也不至于无聊到为了一个好结果不停换机器吧
一万年太久,只争朝夕!
如果真这样那无语了,在CV决战的时候换下电脑又有什么不可以啊..那么关键的战斗..帝国的生死啊...

所有说这个是绅士的游戏

本来就是代替图版游戏,因为电脑的计算能力而转移到电脑上的。我一向反对gamer玩这个游戏。我承认因为愚钝打不过你行不行?你有空去给杂志写怎么作弊的攻略或者摆个摊耍耍千赚钱多好,何必来搅和战争游戏爱好者的事情。
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GAMER是什么意思?游戏迷?~~~~~其实这也是利用BUG了,算作弊吗????) l+ K  D9 }4 H) R5 ?( f% x0 @' h
我到是真没有发现这BUG啊..我原来有过读2次档的(有时候忘记存了,或是太卡死机拉),,也没有发现有什么不同的战斗啊...难道是你的MOD或更高的版本反而出现问题????:P

Gamer就是游戏迷

严禁这种人混入我们的社区。越骑还说什么要推广这个游戏,我看免了吧,把那帮gamer招来,这不是推广,是毁了这个游戏。( J7 e: ~" p9 }& p) b: M- M, O

3 p/ g5 _8 \7 O; j5 {9 j! p什么叫Gamer,我举个例子。我买电脑后玩的第一个游戏就是帝国时代,觉得很有意思。直到后来,我跟我们班的人出去联机,一个通宵,他们没干别的,就在拼命敲键盘,摁鼠标。他们不玩平原+大地图外的所有地图,不玩当时流行的青铜车弓兵外的其他战术,游戏对他们来说所有的乐趣就是比谁的手部肌肉痉挛频率快…………比一个通宵。这是娱乐么?不,这是自虐。自此以后我就再没有跟他们联过帝国。
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唉,话别说的太重了

决定了帝国的生死?决定了哪个帝国的生死?不,根本没有决定什么帝国的生死,也没有决定一个城市的命运,甚至也没有决定你家所在街道的命运,顶多就是满足了一个或两个凡人不值一文的虚荣心罢了。
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其实他们是游戏迷又能怎么样呢,,,,那样高手才多啊....~~~
歪门邪道的高手不要也罢,本来这游戏就够累了,还得时时刻刻注意你的对手不要作弊或者玩什么旁门左道,那可太折磨人了。那些所谓高手真的奉陪不起啊。
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当然作弊就是很BS的拉.....不过也只有电脑程序高手才能作弊吧...!!!!而要成为那样的高手我想也不会是什么游戏迷吧....
游戏不推广怎么行呢,再好的游戏也要通过玩家去检验.WITP不能迅速火起来的重要原因就是玩的人少了,而玩的少的原因是什么呢?第一是:语言问题.第二是:对太平洋战争熟悉的人太少,第三就是:游戏本身的问题了,太难上手.好游戏是要靠玩家来支持的,一个游戏没有人去玩,这也能算好游戏吗?咱们论坛就是为了去宣传,去推广WITP,如果永远都是少数人的专利的话,WITP的前途才是真正被断送了,bf109希望以后提意见时还是三思为好,对于论坛发展不利的话就不要说了.
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