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主意,关于战斗动画不统一的问题,bug还是有意为之??

据我所知这个是老问题了,貌似这个升级也没有解决,它导致了好几个对战的夭折。4 ]4 B- i! ]( l) w
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今天我为了再看一遍敌机袭击我航母的细节而又放了一遍动画,结果发现跟上一次不一样了。其实还是大同小异,但还是有一些引人注目的不同,比如上次敌机袭击我运输船一无所获,这次命中了一艘AK,上次黑鹰号是被水面舰艇击沉,这次是被埋伏的潜艇击沉。上次驻古晋的陆攻袭击了海中的敌舰,这次袭击了巴塔维亚港内的敌舰。这已经不能用战斗汇报不同来解释了,因为有些差别过于离谱了(有意思的是,零战在空战中的损失数量居然是相同的)。
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我的解释是,当日军load盟军的存档时,就会自动生成一个combat save,日军在load存档时就同时观看,这个战斗动画无论如何都跟结果是一致的。假如日军看完这遍后就开始打自己的回合,然后存档退出游戏,把新的存档和战斗动画交给盟军,就不会有问题,假如日军因为某种原因又要看一遍动画,并把看完这遍后的动画交给盟军,就可能出现不统一的问题。但无论如何结果不会改变,因为在第一次播放战斗动画前就已经生成了,而且以后也不会改变。$ l6 M3 v- X8 k+ B' r& `
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战斗动画为什么会自己改变内容?这个我也不知道。我想这不是bug,因为让战斗动画内容不变并不是什么难事,谁听说过别的游戏的动画存档会自己改变内容?这可能是matrix的独门绝活了,但手册里并没有提到这个内容。我想这有可能是为了让对战更有悬念而加入的一个彩蛋之类的东西。但这绝对是个馊主意,尤其在缺乏信用的社会里,这只能引发麻烦。
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接下来的问题可能不太令人愉快了。就是最终结果是如何生成的?技术上最好的办法是盟军存档时同时生成结果,这样盟军无法看到结果,所以无法作弊,日军看到前结果已生成,也无法作弊。但事实似乎不是这样的。手册第25页说,When japanese player load the file, the turn will automatically execute.... 这就是在说结果是在日军load后才生成的,也就是说理论上日军可以load好多次并寻求最佳结果。+ l) j) Q5 o# Z3 {- e/ J& v& {  W# T

( W* Z5 a" i0 l2 r; ]- r- W- c为了弄清这个问题,我又load了一遍盟军的存档,结果是令人失望的。两次结果出现了差异。这一次战斗动画的结果绝大多数与第一次吻合,但是陆战出现了不同。南昌敌军又增加到三个军,日军只打出1比1,不能击退国军。6 D0 y+ Y7 A5 b0 p8 }/ E7 V  i
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这里只列举南昌陆战的结果
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  q% w- |! e' n- @* D昨天第一次load盟军,第一次看战斗动画
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Ground combat at Nanchang+ D2 t' _1 u5 E6 W

4 s0 }% m$ P+ H# UJapanese Deliberate attack) M# b9 Z/ b2 F  S/ E. E

( v8 B" A5 W7 k& Z6 {: c& RAttacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869
+ f2 k2 b2 {: B# q8 H; b* w' w3 t , F, C' A. M# a
Defending force 20477 troops, 78 guns, 0 vehicles, Assault Value = 449
- i0 Y; b! i" R1 V( [' e! c( l 8 R; p  B/ z8 J6 k+ \' D4 u% \
Japanese max assault: 948 - adjusted assault: 700 , R! \. d. k! {: ]5 W) o( ]. M: e
- o& N- x7 ~2 j
Allied max defense: 427 - adjusted defense: 107 + a* `5 ^0 E/ I9 Q4 l  R
& S" |8 a. A  a6 ~. S6 _  g. L3 o
Japanese assault odds: 6 to 1
5 t0 x" D) o) U; Q9 V2 ?7 Z ) u4 O% ]1 z# S/ N! `

7 R% O% k' E2 s; v% IJapanese ground losses:% x. ]- P) U- B% ^% [# }! ]" ~4 Z$ p4 `
485 casualties reported
5 k+ |+ Z  ~; N' ?Guns lost 4
% h9 J$ `3 i( U$ S4 ~5 @/ y ' Y& w3 E, _5 X$ B+ K3 ^
Allied ground losses:
4 }/ c% Z1 y& J, t; c2 |& q132 casualties reported
% _0 J0 w1 F2 T$ c) H0 lGuns lost 74 X+ J. S8 T& @1 D) r' G+ v  E
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3 A7 n* D6 u$ h; C6 c6 _Defeated Allied Units Retreating!6 v3 E$ g" [( E. K3 _2 p4 e

1 W. O) V2 ]" x& V  c4 @* y' h第二次看战斗动画,结果没存。但盟军只到了一个军,结果以更大的劣势被击败。
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3 C* w2 v; e+ y; T; X8 u" g今天第二次load,结果这次盟军到了三个军,注意兵力的不同。( s: b3 y# d; t3 I+ }1 K

3 Q6 M0 W& ~" U% a& q' e* pGround combat at Nanchang$ _+ ^4 H5 g. B3 b2 S
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Japanese Deliberate attack  m  G; V8 M1 A" X/ j/ P$ q4 E/ ^
8 _% G, d9 z. d7 S
Attacking force 40393 troops, 176 guns, 0 vehicles, Assault Value = 869
8 ]% R- H2 Y5 c; O7 o* j
/ ]: O7 c3 K9 IDefending force 29848 troops, 128 guns, 0 vehicles, Assault Value = 741$ u1 P8 I% t4 Q4 j

7 W( \8 m- o+ iJapanese max assault: 948 - adjusted assault: 501 & S( P* Q3 {6 d! W( N: {

2 D/ b' ~# l1 T& K5 J, LAllied max defense: 734 - adjusted defense: 405 + X9 B2 _$ l( H, R+ g  V+ K7 j2 Q

& X$ I: E5 H. aJapanese assault odds: 1 to 1
! v. N7 b$ E1 R, s
( f1 }  B9 `, V: j7 }. K& e ' r$ w0 N3 n( h% Q( o3 Y& H  X
Japanese ground losses:
! [4 d' n- a  L* |" ^, g882 casualties reported
- Q0 L% G9 r3 ]9 e# D1 VGuns lost 11
4 t( J* ~" Q, x/ w7 o& s* w
- L% i' r6 N8 g6 G" M  tAllied ground losses:
0 v  }/ G& A9 Z2 x' A% ]147 casualties reported
4 I/ |% k( F+ Z# R/ D4 U: F+ LGuns lost 2" T7 b4 v& o+ r& w+ F+ O, @2 G* @" Z: ?
% T* s: u7 h1 m) ]! h( w0 K
这确实令人感到遗憾了。其实要做到盟军存档的同时就生成最终结果一点都不难。是不是专门针对盗版才这样?这一点我不知道,因为我不大去官方论坛。反正在针对这一点的补丁没有出来前,只能靠日军自觉,不要毁了这个游戏。
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

这个游戏对战还有很多问题

比如中途不能改变密码,这就使得如果一方退出,其他人要接替都难。总之本来就很长的游戏因为这样那样的问题弄得都坚持不下去,这很可惜。关于最终结果不同的问题,我又想了想,觉得不可能是针对盗版。因为在手册里就提到不是盟军存档后立即生成结果。如果这样的话,这只能证明matrix虽然战争游戏做得好,但对电脑游戏本身太缺乏经验了。
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什么意思啊,为什么要靠日本自觉啊...难道意思是说如果看多几遍战斗会出现不同的结果??

多load几遍盟军存档

就会有不同的结果。这一次只出现了陆战的不同结果,并没有显著意义,因为盟军没有攻下南昌的可能,但如果是航母大战呢?
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不见得吧,,我原来也LOAD过米军的档两次这样.发现战斗还是原来的啊.就没有变化.....
5 T' E0 |' g' l4 u8 D, [( w" X怎么可能多LOAD几次就能不同呢.....那样米军还玩什么啊...那样的话第一回合我发个炸沉2-3BB的档过去拉....
换不同的电脑load,结果可能很不一样,这个似乎无法解决,好在差别不是特别的大,再说也不至于无聊到为了一个好结果不停换机器吧
一万年太久,只争朝夕!
如果真这样那无语了,在CV决战的时候换下电脑又有什么不可以啊..那么关键的战斗..帝国的生死啊...

所有说这个是绅士的游戏

本来就是代替图版游戏,因为电脑的计算能力而转移到电脑上的。我一向反对gamer玩这个游戏。我承认因为愚钝打不过你行不行?你有空去给杂志写怎么作弊的攻略或者摆个摊耍耍千赚钱多好,何必来搅和战争游戏爱好者的事情。
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GAMER是什么意思?游戏迷?~~~~~其实这也是利用BUG了,算作弊吗????
4 F$ Q( C. J, R我到是真没有发现这BUG啊..我原来有过读2次档的(有时候忘记存了,或是太卡死机拉),,也没有发现有什么不同的战斗啊...难道是你的MOD或更高的版本反而出现问题????:P

Gamer就是游戏迷

严禁这种人混入我们的社区。越骑还说什么要推广这个游戏,我看免了吧,把那帮gamer招来,这不是推广,是毁了这个游戏。
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什么叫Gamer,我举个例子。我买电脑后玩的第一个游戏就是帝国时代,觉得很有意思。直到后来,我跟我们班的人出去联机,一个通宵,他们没干别的,就在拼命敲键盘,摁鼠标。他们不玩平原+大地图外的所有地图,不玩当时流行的青铜车弓兵外的其他战术,游戏对他们来说所有的乐趣就是比谁的手部肌肉痉挛频率快…………比一个通宵。这是娱乐么?不,这是自虐。自此以后我就再没有跟他们联过帝国。
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唉,话别说的太重了

决定了帝国的生死?决定了哪个帝国的生死?不,根本没有决定什么帝国的生死,也没有决定一个城市的命运,甚至也没有决定你家所在街道的命运,顶多就是满足了一个或两个凡人不值一文的虚荣心罢了。
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其实他们是游戏迷又能怎么样呢,,,,那样高手才多啊....~~~
歪门邪道的高手不要也罢,本来这游戏就够累了,还得时时刻刻注意你的对手不要作弊或者玩什么旁门左道,那可太折磨人了。那些所谓高手真的奉陪不起啊。
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当然作弊就是很BS的拉.....不过也只有电脑程序高手才能作弊吧...!!!!而要成为那样的高手我想也不会是什么游戏迷吧....
游戏不推广怎么行呢,再好的游戏也要通过玩家去检验.WITP不能迅速火起来的重要原因就是玩的人少了,而玩的少的原因是什么呢?第一是:语言问题.第二是:对太平洋战争熟悉的人太少,第三就是:游戏本身的问题了,太难上手.好游戏是要靠玩家来支持的,一个游戏没有人去玩,这也能算好游戏吗?咱们论坛就是为了去宣传,去推广WITP,如果永远都是少数人的专利的话,WITP的前途才是真正被断送了,bf109希望以后提意见时还是三思为好,对于论坛发展不利的话就不要说了.
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